big

Реализация игрового персонажа жанра шутер в Unreal Engine 5

Практическое руководство по интеграции персонажа в игровой движок: перенос материалов и создание управляемого аватара игры жанра шутер.

big

Dead Space, Motive Studio, 2023

Что затронет этот курс?

Игровой персонаж в шутере — это не только модель с оружием в руках. Наш аватар — главный инструмент, через который игрок противостоит игровому враждебному миру. От настройки движения персонажа — его скорости, высоты прыжка, темпа стрельбы, отдачи оружия, отзывчивости управления и поведения в укрытии — зависит ритм и напряжённость сражения. Хорошо настроенный персонаж делает бой предсказуемым: ожидания игрока совпадают с реальным исходом перестрелки, а ошибки в настройке разрушают ощущение контроля, и каждый бой превращается в борьбу с управлением, а не с противником.

Resident Evil 4, Capcom, 2023

big
Исходный размер 2000x1000

Doom: The Dark Ages, Id Software, 2025

Параметры персонажа определяют, какой должна быть сама локация. Если герой быстрый, агрессивный и легко сокращает дистанцию, то арены могут быть просторными и открытыми, с длинными линиями огня и минимумом укрытий — как в Doom, где Палач Рока постоянно в движении, а противники и их атаки не позволяют оставаться на месте.Если персонаж медленный, осторожный и уязвимый, пространство становится тесным и запутанным: узкие коридоры, множество укрытий, ограниченная видимость — как в Resident Evil, где Леон Кеннеди выживает за счёт позиции и точности, а не скорости. В Valorant всё решает не один герой, а связка агентов с уникальными способностями: их параметры — скорость, тип оружия, дальность умений — задают геометрию карты, расположение точек входа, высоту позиций и плотность простреливаемых зон. Просторная арена с длинными пролётами задаёт один ритм боя — простреливаешь карту насквозь, как снайпер, — а плотно заставленная локация требует выверенных действий и позиционной борьбы, как в ближнем бою с дробовиком.Таким образом, настройка персонажа в шутере — это фундамент, от которого зависит планировка уровня, расстановка укрытий и сам темп сражения.

Alan Wake, Remedy Entertainment, D3t, 2010

Для кого этот курс?

Этот курс подойдёт начинающим игровым разработчикам, которые хотят познакомиться с Unreal Engine через работу с базовыми инструментами программы и импорт графических ассетов в движок на примере работы с жанром шутер.

MOUSE: P.I. For Hire, Fumi Games, 2026

Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
32 академических часа.

Занятия проходят в онлайн формате.

Пререквизиты курса




Прохождение предыдущего курса «Дизайн и анимации игрового персонажа жанра шутер» или наличие материалов собственных 2D или 3D анимации с персонажами.

Наличие игрового опыта в видеоиграх, особенно в жанре шутер.

The Evil Within, Tango Gameworks, 2014

Slime Rancher, Monomi Park, 2017

Чему научатся слушатели курса?

— Подготавливать 2D- или 3D-ассеты (спрайты, текстуры, 3D модели) для импорта в Unreal Engine;— Импортировать ассеты в Unreal Engine и выполнять их базовую настройку внутри движка;— Создавать персонажа на основе класса Character — настройка игровой камеры и движения персонажа через CharacterMovementComponent, настройка базовой стрельбы;— Реализовывать систему сменяемости анимации персонажа и оружия через Animation Blueprint или PaperZD;— Создавать базовые игровые механики: стрельба, перезарядка, прыжок, приседание, подбор предметов.

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

ULTRAKILL, Arsi «Hakita» Patala, 2020

— Тестирование — проверка знания форматов, требований к импорту и типовых ошибок;— Прототип сцены — собранная сцена с корректно импортированными и настроенными ассетами разрабатываемого персонажа;— Практическое задание — создание Character Blueprint, добавление Spring Arm и камеры, настройка Enhanced Input по мотивам разрабатываемого персонажа;— Практическое задание — создание Animation Blueprint или PaperZD-графа, настройка State Machine и переходов, и подключение их разрабатываемую персонажу;— Тест — проверка знания Blueprint-логики;— Презентация проекта — демонстрация результата с обоснованием технических и художественных решений — персонаж с подготовленными ассетами, настроенной камерой, движением, анимациями и базовыми механиками.

CONTROL, Remedy Entertainment, 2020

Тематический план занятий

Подготовка игровых ассетов для переноса в Unreal Engine 5

— Подготовка ассетов для 2D графики;
— Подготовка ассетов для 3D графики;
— Экспорт и импорт материалов в игровой движок Unreal Engine;
— Sprite Sheets и Flipbooks;
— Импорт Skeletal Mesh;
— Настройка Skeleton и Physics Asset.

Настройка игрового персонажа в Unreal Engine

— Создание персонажа на основе класса Character;
— Плагин Paper ZD;
— Настройка игровой камеры: Third Person Camera, First Person Camera, Side Scroller;
— Настройка системы ввода команд через Enhanced Input;
— Настройка CharacterMovementComponent: скорость, высота прыжка, сила гравитации, управляемость в воздухе;
— Создание событий стрельбы: огонь, перезарядка, подбор патронов;
— Создание и подключение анимаций в Animation Blueprint;
— Создание игровых механик: стрельба, перезарядка, подбор предметов, бег, прыжок, приседание.
Реализация игрового персонажа жанра шутер в Unreal Engine 5
Проект создан 30.09.2026