Привет!
Я — Лиина Веероя — художница и CGI-аниматор, выпускница бакалавриата Школы Дизайна НИУ ВШЭ с отличием. Училась на направлении «Анимация и иллюстрация», специализация «CGI Анимация».
В центре художественной практики — работа с трёхмерной графикой, 2D и 3D анимацией, музыкой и созданием динамичных роликов под нее, а также иллюстрацией.

CGI и анимация
Мой путь в СGI длинной пока в три года представлен в шоуриле: работа с анимацией, светом, созданием локаций и ренедром.
Пайплайн CGI персонажа
Моим первым 3D персонажем стал Профитроль Квинтоль: маленький мальчик из вафель и карамели, которого я провела через полный пайплайн создания персонажа.Всё началось с концепта: я набросала идею сладкого, немного неуклюжего героя, который выглядит так, будто его только что достали из кондитерской витрины. Дальше я перенесла его в Maya, где сделала блокинг — грубую форму, чтобы понять пропорции и общую конструкцию, как будто лепила каркас из проволоки.
Следующим этапом стал ZBrush, где я занималась скульптингом. После этого я перенесла модель в Substance Painter, чтобы создать текстуры. Всё, должно было выглядеть съедобным и вкусным.


Самым важным моментом была работа в Unreal Engine 5. Здесь происходил сборка локаций, анимация персонажа, создание его истории. Я оживила персонажа: настроила риггинг, продумала движения, его мимику и пластику. И вот здесь произошло то самое — когда я увидела, как Квинтоль моргает, поворачивает голову и делает свои первые шаги в реальном времени, я поняла, что анимация — это то, в чём я хочу развиваться и чем хочу заниматься по-настоящему. Этот проект стал точкой отсчёта в любви к анимации персонажей.
Анимация
Целый год я изучала основные принцыпы анимации, применяя их, создавала движение персонажей, характерные походки как людей так и животных, анимационный отыгрыш так и липсинг героев. Особой радостью было создавать сюжетные сцены, где можно театрально отыграться, анимируя персонажей.
Все они запечатлены в анимационном шоуриле.
Характерные походки и походки четырехлапых
12 принципов анимации и липсинк и мимика
Работа с локацией и светом в Unreal Engine
«Несбыточный сон» — это моя дача из детства, воссозданная в Unreal Engine 5. Я хотела передать ощущение тёплого, почти забытого места, куда хочется возвращаться мысленно. Визуально я сделала эффект пересвеченности, как на старых камерах из нулевых — будто картинка вот-вот выцветет. Этот мягкий засвет создаёт чувство, что воспоминание уже ускользает, но ты пытаешься его удержать.В Maya я моделировала основные объекты: дом, деревья, забор, мелочи вроде старых качелей. Всё это я собирала уже в Unreal, где настраивала освещение, материалы и атмосферу. Особое внимание я уделила свету — хотелось добиться мягкого, летнего ощущения, чтобы сцена дышала теплом и уютом.










