big

Реализация игрового персонажа жанра платформер в Unreal Engine 5

Практическое руководство по интеграции персонажа в игровой движок: перенос материалов и создание управляемого аватара игры жанра платформер.

Что затронет этот курс?

Sonic the Hedgehog, Sega, 1992

Игровой персонаж в платформере — это не только анимированная картинка. Наш аватар в видеоигре — главный инструмент, через который игрок познаёт уровень. От настройки движения персонажа — его скорости, высоты и дальности прыжка, отзывчивости управления и поведения в воздухе — зависит темп и ритм прохождения видеоигры. Хорошо настроенный персонаж делает движение предсказуемым — ожидания игрока совпадают с реальным исходом, а ошибки в настройке разрушают ощущение контроля над персонажем, и прохождение уровня превращается в ад.Параметры персонажа определяют, какой должна быть сама локация. Если герой быстрый, прыгучий и легко преодолевает большие расстояния, то уровень может быть просторным и длинным, как в сериях игр Sonic the Hedgehog.

Celeste, Maddy Makes Games Inc., Extremely OK Games, Ltd., 2018

big

Rain World, Videocult, 2017

Если же персонаж не такой быстрый, но с резким прыжком, которым можно измерять дистанции на уровне, то объекты на локации могут быть выставлены четко по линейке, как это происходит в уровнях Celeste или Rain World.Также, на настройку персонажа очень сильно влиет то, как игрок смотрит на мир. Игрок может быть соучастником игрового процесса и видеть происходящее со стороны, как в перечисленных ранее играх, так и видеть всё от лица аватара, например камера First Person Shooter, как в игре Neon White. Это влияет на погружение игрока и его возможность рассматривать локацию вокруг себя.Таким образом, настройка персонажа — это не отдельный технический этап, а фундамент, от которого зависит последующая работа над игровым миром.

Neon White, Angel Matrix, 2022

В рамках данного курса слушатели научатся создавать игрового персонажа для платформера в Unreal Engine. Они узнают, как подготавливать и импортировать ассеты в игровой движок, как настраивать базовое передвижение персонажа, а также как настраивать простую игровую логику и события с помощью встроенной системы визуального программирования Blueprint. В ходе курса рассматриваются такие инструменты и понятия, как Animation Blueprint, Enhanced Input, класс Character, Character Movement Component и другие.

Итогом курса станет настроенный игровой персонаж, готовый к интеграции в игровой уровень (локацию).

Для кого этот курс?

Этот курс подойдёт начинающим игровым разработчикам, которые хотят познакомиться с Unreal Engine через работу с базовыми инструментами программы и импорт графических ассетов в движок на примере работы с жанром платформер.

0

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Activision, 2017

Cuphead, StudioMDHR Entertainment, 2017 и Flinthook, Tribute Games, 2017

Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
32 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.

Пререквизиты курса



Прохождение предыдущего курса «Дизайн и анимации игрового персонажа жанра платформер» или наличие материалов собственных 2D или 3D анимации с персонажами.

Наличие игрового опыта в видеоиграх, особенно в жанре платформер.

Чему научатся слушатели курса?

Kirby and the Forgotten Land, HAL Laboratory, 2022

— Подготавливать 2D- или 3D-ассеты (спрайты, текстуры, 3D модели) для импорта в Unreal Engine;— Импортировать ассеты в Unreal Engine и выполнять их базовую настройку внутри движка;— Создавать персонажа на основе класса Character — настройка игровой камеры и движения персонажа через CharacterMovementComponent;— Реализовывать систему сменяемости анимации персонажа через Animation Blueprint или PaperZD;— Создавать базовые игровые механики: получение урона, атаку, двойной прыжок, рывок.

0

Ori and the Will of the Wisps, Moon Studios, 2017

Sonic the Hedgehog, Sega, 1997

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

— Тестирование — проверка знания форматов, требований к импорту и типовых ошибок;— Прототип сцены — собранная сцена с корректно импортированными и настроенными ассетами разрабатываемого персонажа;— Практическое задание — создание Character Blueprint, добавление Spring Arm и камеры, настройка Enhanced Input по мотивам разрабатываемого персонажа;— Практическое задание — создание Animation Blueprint или PaperZD-графа, настройка State Machine и переходов, и подключение их разрабатываемую персонажу;— Тест — проверка знания Blueprint-логики;— Презентация проекта — демонстрация результата с обоснованием технических и художественных решений — персонаж с подготовленными ассетами, настроенной камерой, движением, анимациями и базовыми механиками.

Тематический план занятий

Spyro Reignited Trilogy, Activision, 2018

Подготовка игровых ассетов для переноса в Unreal Engine 5

— Подготовка ассетов для 2D графики;
— Подготовка ассетов для 3D графики;
— Экспорт и импорт материалов в игровой движок Unreal Engine;
— Sprite Sheets и Flipbooks;
— Импорт Skeletal Mesh;
— Настройка Skeleton и Physics Asset.

Настройка игрового персонажа в Unreal Engine

— Создание персонажа на основе класса Character;
— Плагин Paper ZD;
— Настройка игровой камеры: Third Person Camera, First Person Camera, Side Scroller;
— Настройка системы ввода команд через Enhanced Input;
— Настройка CharacterMovementComponent: скорость, высота прыжка, сила гравитации, управляемость в воздухе;
— Создание и подключение анимаций в Animation Blueprint;
— Создание игровых механик: двойной прыжок, рывок, получение урона, атакующее умение.
Реализация игрового персонажа жанра платформер в Unreal Engine 5
Проект создан 24.09.2026