Исходный размер 500x750

Прибавочный элемент: Глитч

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 3840x2149

Ролевая игра Cyberpunk 2077. Студия CD Projekt RED (обои для рабочего стола на ПК). 2020

Прибавочный элемент

Прибавочный элемент — термин из одноименной теории К. С. Малевича о механизме эволюции искусства. К уже существующей живописной системе «прибавляется» чуждый элемент (по Малевичу — «атом»), трансформирует ее. Такой элемент не просто дополняет, а радикально меняет восприятие, открывая новые способы видения и мышления. В расширенном смысле медиума этот элемент можно понимать как вмешательство, которое разрушает привычную структуру и создает новое поле значений.

«Прибавочный элемент — это типичная для данного направления или произведения установка взаимоотношений контрастов между прямой и кривой…» [Энц. русского авангарда].

В контексте цифровой и медийной культуры таким прибавочным элементом становится глитч — сбой, ошибка, искажение, некогда технический дефект, теперь — выразительное средство, художественный метод и критическая практика. Связь между прибавочным элементом и глитчем проявляется в самом механизме воздействия. Глитч вторгается в уже существующую систему изображения, нарушает ее целостность и заставляет зрителя увидеть медиум иначе. Он разрушает иллюзию стабильности изображения, демонстрируя его хрупкость и техническую природу. Подобно прибавочному элементу у Малевича, глитч меняет не только внешний вид изображения, но и сам способ его восприятия.

big
Исходный размер 0x0

Глитч эффект. Пример

Глитч

Глитч возникает вместе с развитием электронных технологий во второй половине XX века. Изначально это непреднамеренная ошибка в работе аналоговых и цифровых систем: сбой сигнала, повреждение данных, искажения видеозаписи, шумы телевизионного изображения, помехи VHS-кассет, артефакты сжатия, пиксельные дефекты, ошибки рендера. Хотя сегодня глитч чаще связывают с цифровой средой, он появился значительно раньше и изначально принадлежал аналоговым медиумам. Уже в видеоарте 1960–1970-х годов художники начинают использовать телевизионные помехи и искажения сигнала как художественный прием.

Одним из первых художников, работавших с эстетикой сбоя, был Нам Джун Пайк. В работах «Magnet TV» (1965) и «TV Buddha» (1974) он вмешивался в работу телевизора, искажая изображение магнитами и создавая нестабильную визуальную среду. Пайк показывал телевизор не как нейтральный носитель изображения, а как материальный объект, способный ошибаться и деформироваться. Его работы стали важным переходом от восприятия помехи как технической неисправности к пониманию ее как художественного языка.

Нам Джун Пайк. «Magnet TV». Фото с групповой выставки «Rules, Codes, and Choreographies in Art, 1965–2018». Музей американского искусства Уитни. Нью-Йорк. 2018-2019

Исходный размер 900x616

Нам Джун Пайк. TV Buddha. 1974

Ранние проявления глитча также можно увидеть в VHS-культуре, телевизионном вещании, видеоиграх и компьютерной графике 1980–1990-х годов. Особенно заметны были шумы аналоговой записи: дрожание кадра, выпадение цвета, полосы и деформация сигнала. Эти ошибки воспринимались как признак износа техники или повреждения носителя. Активнее всего термин glitch использовался в электронной музыке 1990-х годов, где сбои цифрового звука становились частью композиции. Позднее, в начале XXI века, глитч начинает осмысляться художниками и теоретиками как эстетическое явление. Возникает направление глитч-арт, где ошибка становится не дефектом, а художественным приемом.

«К глитч-арту может быть отнесен любой сбой или ошибка, если его дисфункциональность эстетизирована» [Э. В. Жагун-Линник, АРТИКУЛЬТ #2 (36), с. 69].

Причина этого перехода связана с интересом к деконструкции медиума. Художники стремятся показать не «чистое» изображение, а его устройство, материальность и уязвимость. Они продолжают авангардные эксперименты 1920-х и 1960–70-х годов, используя антиэстетические приемы, но уже в рамках цифрового поля. Глитч начинает работать как форма сопротивления идее безупречного изображения. Он нарушает привычную гладкость визуальной среды и делает видимыми скрытые процессы — кодирование, передачу сигнала, алгоритмы компрессии, сбои системы.

Одной из художниц, работающих с глитчем, стала Роза Менкман. В проекте «A Vernacular of File Formats» (2010) она исследует визуальные свойства цифровых форматов и компрессии. Менкман намеренно повреждает изображения, используя разные способы кодирования данных. В результате появляются цифровые шумы, распад пикселей и смещения цвета. Художницу интересует проблема невидимости цифровой инфраструктуры. Обычно пользователь воспринимает изображение как нейтральное и прозрачное, не замечая технических процессов, стоящих за ним. Глитч делает эти процессы видимыми. Ошибка здесь перестает быть случайностью и становится способом анализа медиума.

Исходный размер 3993x2995

Роза Менкман. A Vernacular of File Formats. 2010

Менкман также связывает глитч с сопротивлением цифровой идеологии контроля и совершенства. Сбой нарушает систему и показывает ее уязвимость. Благодаря этому глитч становится прибавочным элементом — он не уничтожает изображение полностью, а создаёт новый слой восприятия. Зритель начинает замечать не только содержание кадра, но и устройство цифровой среды, в которой этот кадр существует.

Роза Менкман. A Vernacular of File Formats. 2010

Еще одним важным примером является видеоработа Такеши Мурата «Monster Movie» (2005). Это короткий экспериментальный видеофильм, в котором фрагмент старого фильма ужасов постепенно распадается на цифровые артефакты, текучие цветовые массы и компрессионные сбои. В основе работы лежит фрагмент фильма «Caveman» 1981 года: Мурата берет сцену с монстром и подвергает её цифровой деформации так, что привычное киноизображение начинает буквально растворяться внутри собственной системы кодирования.

Loading...

Главная особенность работы заключается в том, что художник использует глитч не как случайную ошибку, а как основной художественный материал. Murata вмешивается в структуру MPEG-сжатия видео, удаляя или повреждая ключевые кадры — I-frames. После этого промежуточные кадры продолжают «предсказывать» движение, хотя опорного изображения уже нет. Из-за этого движение начинает растекаться между объектами и сценами: формы теряют устойчивость, цвета смешиваются, контуры плавятся, а кадры словно заражают друг друга остатками предыдущего изображения. Этот процесс называется datamoshing — техникой работы с компрессионными артефактами, при которой сбой кодека становится визуальным эффектом.

Такеши Мурата. Monster Move. 2005

Проект «prepared PlayStation» — это работа медиахудожника и исследовательского коллектива Radical Software Group, в который входил Джон Сатром. Проект появился в середине 2000-х, а в 2010-х продолжал активно обсуждаться как один из ключевых примеров glitch art и game art. «Prepared PlayStation» напрямую отсылает к термину «prepared piano» Джона Кейджа — «подготовленного пианино», где инструмент физически модифицируют, чтобы получить неожиданный звук. Здесь «подготавливается» игровая консоль и сама игра: авторы вмешиваются в цифровую систему, создавая ошибки, зависания, визуальные артефакты и нелогичное поведение игрового мира.

Джон Сатром и RSG. «prepared PlayStation». 2004-2005. Скрин с сайта проекта

Основой проекта стала игра серии Tony Hawk’s Pro Skater 4. Художники не «ломали» игру полностью, а использовали встроенные сбои движка и неожиданные состояния системы как художественный материал. В этом проекте glitch — не просто «ошибка», а художественный метод. Авторы намеренно вызывали сбои игрового движка, зацикливали анимации и движения персонажей, доводили физику игры до нестабильного состояния, использовали clipping, tearing, зависания камеры и разрушение геометрии сцены, микшировали несколько видеоканалов с игровым процессом в реальном времени. Из-за этого игра переставала быть обычным скейт-симулятором и превращалась в абстрактную аудиовизуальную систему

RSG. Prepared PlayStation. 2005

Проект «H3333333K» (2015), созданный швейцарским медиахудожественным коллективом! Mediengruppe Bitnik, представляет собой пример современного glitch-art, в котором эстетика цифровой ошибки переносится в архитектурное пространство. Работа была создана для музея House of Electronic Arts (HeK) в Базеле. В основе проекта лежит идея материального воплощения цифрового глитча. Художники воспроизводят визуальный эффект компьютерного сбоя на фасаде здания музея: части архитектуры оказываются как будто «смещены» или повреждены ошибкой изображения. Обычно глитч существует как кратковременный сбой в цифровой среде — например, ошибка передачи данных, повреждение файла или искажение изображения. Однако в H3333333K этот эффект становится постоянным физическим объектом.

Исходный размер 1500x1000

H3333333K. Source image glitch (сбой исходного изображения). 2015

Глитч здесь используется как художественный инструмент критики цифровой культуры и технологической среды. Художники показывают, насколько сильно цифровая логика влияет на восприятие реальности: ошибка, характерная для экрана, начинает восприниматься как часть материального мира. Благодаря этому проект стирает границу между виртуальным и физическим пространством. Кроме того, работа подчеркивает важную особенность glitch-art — интерес к нестабильности, случайности и несовершенству технологий. Вместо стремления к «идеальному» цифровому изображению художники акцентируют внимание на сбоях и нарушениях системы. Глитч становится способом показать скрытую структуру технологий и обратить внимание на их влияние на современную визуальную культуру. Проект H3333333K демонстрирует, что glitch-art может существовать не только в видео или цифровой графике, но и в архитектуре и городской среде. В этом случае ошибка превращается в самостоятельный художественный язык и средство переосмысления пространства.

H3333333K. Source image glitch (сбой исходного изображения). 2015

Существует еще несколько связанных терминов: глитч-артефакт и глитч-эффект.

«Первое, в общем и целом, относится к глитч-арту, а второе — к дизайну и его производным» [Э. В. Жагун-Линник, АРТИКУЛЬТ #3 (27), с. 149].

Первоначально глитч обозначал нарушение и нестабильность системы. Он сигнализировал о поломке и воспринимался негативно. Сопротивление глитчу как прибавочному элементу проявлялось именно в стремлении устранить ошибку и вернуть изображение к норме. В аналоговой культуре помехи VHS или телевизионного сигнала раздражали зрителя, поскольку мешали «правильному» просмотру. В цифровой среде глитч также долго воспринимался как признак технической неисправности. Однако постепенно ошибка начала менять свое значение. Термин «глитч» чаще всего переводят как «ошибка», но в искусстве он становится знаком критики цифровой идеологии совершенства и контроля. Например, Роза Менкман соотносила глитч-арт с искусством сопротивления.

Исходный размер 800x560

Глитч-изображение фотографии Рене Бурри «Че Гевара»

Со временем глитч начинает восприниматься не как исключение, а как новая визуальная норма. Сегодня искажения, шумы и цифровые помехи используются повсеместно — в рекламе, дизайне, кино, интерфейсах, музыкальных клипах и видеоиграх. Ошибка перестает быть случайным нарушением и превращается в ожидаемый визуальный эффект. В этом заключается парадокс глитча: из формы сопротивления он постепенно становится частью массовой эстетики.

Исходный размер 2000x1125

Обновленный и старый логотипы для Glitch Productions

Примером такого перехода является визуальная эстетика анимационных фильмов «Человек-паук: Через вселенные»/«Человек-паук: Паутина вселенных». В этих фильмах активно используются цифровые помехи, RGB-смещения, распад изображения и эффекты сбоя. Особенно заметны они в сценах перехода между измерениями. Здесь глитч используется как визуальный язык нестабильной идентичности. Главный герой существует между несколькими мирами и не может полностью определить свое место. Ошибка становится отражением внутреннего состояния персонажа. При этом глитч уже не воспринимается как угроза — наоборот, он становится признаком трансформации и возможности изменения.

Человек-паук: Через вселенные. 2018

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 940x627

Человек-паук: Паутина вселенных. 2023

В индустрии моды глитч активно использует Balenciaga. В рекламных кампаниях и цифровых показах бренда 2020–2022 годов появляются шумы, ошибки рендера, деформированные интерфейсы и эффект «сломанных» экранов. При Демне Гвасалии в Balenciaga глитч стал способом показать современный мир как нестабильное, тревожное и перегруженное цифровое пространство. Бренд постоянно работает с ощущением «сломанной реальности»: между физическим и виртуальным, настоящим и симуляцией, человеком и цифровым аватаром. Именно поэтому в кампаниях появляются CGI-модели, искусственные движения тела, баги анимации, цифровые шумы, интерфейсы видеоигр и намеренно неестественная графика. Это не просто футуризм ради футуризма — таким образом бренд говорит о жизни внутри интернета, алгоритмов, новостного шума и метавселенных.

Loading...

Особенно ярко это проявилось в проекте Afterworld: The Age of Tomorrow — цифровом показе Balenciaga 2021 года, оформленном как видеоигра. Вместо классического подиума зритель перемещался по виртуальному миру будущего, где одежда существовала внутри компьютерной симуляции. В последующей кампании персонажи буквально «глитчатся» между образами коллекции, а тела распадаются и собираются заново как цифровые модели.

Loading...

У Kanye West глитч — это не просто «шумный» звук или эффект сломанного файла. Он использует глитч как способ разрушить привычную структуру хип-хопа и показать эмоциональную нестабильность человека внутри цифровой эпохи. Если у Balenciaga глитч существует в визуальной среде, то у Kanye он работает через звук: перегруженные синты, клиппинг, цифровые артефакты, обрывы ритма, Auto-Tune как искусственную маску, намеренно «грязный» мастеринг и ощущение будто трек разваливается прямо во время воспроизведения. Особенно важно, что Kanye одним из первых сделал цифровую ошибку эмоциональным инструментом. До него хип-хоп стремился к «чистому» и мощному продакшену. Kanye же начал использовать искажение как художественный язык — не скрывать дефекты, а наоборот подчеркивать их. Это напрямую связано с темами его музыки: тревога, отчуждение, мания, эго, одиночество, потеря контроля.

Loading...

Но по-настоящему глитч-эстетика раскрылась на Yeezus (2013). Здесь звук уже не «печальный», а агрессивно сломанный. Kanye вдохновлялся индустриальной музыкой, acid house, noise, Chicago drill и электронным авангардом. Продакшен специально звучит так, будто система перегружена: синты клиппуют, ударные режут слух, вокал распадается, а треки постоянно ломают собственную структуру. Pitchfork описывал создание альбома как попытку избежать «очевидности», а сам Kanye говорил, что хотел «сломать музыку» и сделать её трёхмерной. Самый важный момент: на Yeezus глитч становится политикой формы. Kanye намеренно делает музыку неудобной. Он отказывается от гладкого luxury-звучания и создаёт ощущение цифрового насилия — будто слушатель находится внутри повреждённой системы.

Loading...
Loading...

Еще один пример массового использования глитча — игра Cyberpunk 2077 (CD Project RED). В ней постоянно появляются цифровые помехи, распад изображения и сбои интерфейса. Они используются в сценах с биочипом и личностью Джонни Сильверхенда, во время брейндансов и сетевых взломов. Разработчики применяют RGB-сдвиги, цифровой шум, scanline-эффекты, datamoshing, мерцание и искажение кадров, чтобы передать нестабильность восприятия и смешение реальности с виртуальным пространством. Глитчи в игре — не просто декоративный эффект, а важная часть атмосферы и сюжета: технологии здесь настолько проникли в человеческую жизнь, что способны влиять на память, сознание и личность. Визуальный стиль Cyberpunk 2077 вдохновлён фильмами Blade Runner и Ghost in the Shell, а также эстетикой VHS и цифровых помех.

Исходный размер 2732x1481

Ролевая игра Cyberpunk 2077. Студия CD Project RED. Screenshot: Prima Games

Несмотря на широкое распространение, глитч сохраняет двойственную природу. С одной стороны, он помогает критически осмыслить медиареальность и увидеть техническую основу изображения. С другой — при постоянном использовании превращается в клише. В коммерческом дизайне глитч часто становится просто декоративным эффектом, лишенным первоначального критического смысла.

При этом глитч нельзя связывать только с цифровой средой. Его принцип применим практически к любому типу визуальности. Любое изображение сегодня может быть воспроизведено через экран, а значит — подвергнуто деформации, сбою или цифровому вмешательству. Более того, глитч способен выходить за пределы экрана и переноситься в физическую реальность. Его эстетика появляется в живописи, моде, архитектуре, объектах дизайна и печатной графике. Таким образом, глитч перестает быть только техническим явлением и становится универсальным способом нарушения визуального порядка.

Обложки для музыкальных альбомов. Графический дизайнер: Глеб Курьянов

Влияние глитча на восприятие неоднозначно. С одной стороны, он формирует привычку к нестабильности изображения и подрывает доверие к визуальной информации. С другой — развивает критическое восприятие и заставляет видеть за гладкой поверхностью скрытые процессы. Эмоционально глитч может вызывать тревогу, дезориентацию, но одновременно и интерес. Он разрушает ожидание нормы и тем самым расширяет диапазон восприятия.

«Глитч-практики обращают подрыв системы в способ критически осмыслить существующую медиареальность как неотъемлемую часть современной культурной системы» [Э. В. Жагун-Линник, Вестник МГУКИ #6 (98), с. 98].

Анализируя глитч как прибавочный элемент, можно увидеть, что он открывает новые возможности восприятия медиума. Он позволяет воспринимать изображение не как завершенный объект, а как процесс, подверженный ошибкам и трансформациям. Глитч создает альтернативные визуальные пространства — нестабильные, фрагментированные, нарушающие привычные законы изображения. Он способствует междисциплинарным переходам: из технической ошибки мигрирует в искусство, дизайн и массовую культуру, каждый раз приобретая новые значения.

Исходный размер 1280x720

Пример глитч-эффекта (из урока по созданию эффекта в Adobe Photoshop)

«…глитч является эстетическим артефактом современной культуры в качестве „подлинной эстетики программного обеспечения“» [Горюнова, Шульгин, 2008, p. 111].

В то же время глитч ограничивает, поскольку фиксирует внимание на разрушении формы, иногда в ущерб содержанию. Его постоянное использование может привести к эстетической усталости и превращению в узнаваемый шаблон. Но даже в этом случае глитч продолжает демонстрировать важную особенность современной культуры — невозможность полностью скрыть техническую природу медиума.

Вывод

В заключение хочется отметить личный выбор этого образа. Глитч меня привлекает, потому что я использую этот эффект в своей живописи в значении разлома пространств, перехода из одного измерения в другое. Добавляя эффекты глитча в живопись, я переношу цифровую ошибку в привычную материальную среду, создавая сбой внутри нецифровой системы. Для меня глитч — это не только визуальный эффект, но и способ показать нестабильность пространства и границы между разными состояниями изображения. Этот образ усиливает концептуальную составляющую серии работ, над которой я сейчас работаю.

Авторские эскизы

Библиография
1.

Малевич К. «Прибавочный элемент» Энциклопедия русского авангарда. История и теория. Том 3. М.: ИД RA, 2013-2014

2.

Малевич К. «Мир как безпредметность» 1923//URL: https://velikanov.ru/lib/Малевич.%20Введение%20в%20теорию%20прибавочного%20элемента%20в%20живописи.pdf (дата обращения: 20.05.26)

3.

Жагун-Линник Э. В. Осмысление эстетического в глитч-арте // Артикульт. 2017. 27(3)

4.

Жагун-Линник Э. В. Проблематизация художественных аспектов глитч-арта в современных исследованиях глитч-феноменов. // Артикульт. 2019. 34(2)

5.

Жагун-Линник Э. В. Возобновление авангардно-модернистских стратегий и этические аспекты в глитч-манифестах. // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2020. 6 (98).

6.

Жагун-Линник Э. В. Ошибка как формообразующая стратегия в современном искусстве // Расщепление визуального: значение новых медиа. Сборник статей по материалам международного симпозиума «Pro&Contra медиакультуры». Сост: О. Шишко, А. Щербенок. М.: 2015.

7.

Жагун-Линник Э. В. Глитч как выявление творческих возможностей программного обеспечения в современном искусстве // Дом Бурганова.Пространство культуры. 2018. № 3.

8.

Ярослав Кирсанов. Глитч в жизни и в дизайне. // Медиум, 2018. URL: https://medium.com/@kirsanovyaya/глитч-в-жизни-и-в-дизайне-1013af98fe75 (дата обращения: 20.05.26)

Источники изображений
1.2.3.

URL: https://www.artsy.net/artist/rosa-menkman?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 25.05.26)

4.

URL: li-maLI-MA — Living Media Art | A Vernacular of File Formats (2010) — Rosa Menkman (дата обращения: 25.05.26)

5.6.

URL: https://www.artsy.net/artwork/takeshi-murata-monster-movie (дата обращения: 25.05.26)

7.

URL:https://www.are.na/block/5191196 (дата обращения: 25.05.26)

8.

URL: https://americanart.si.edu/artwork/monster-movie-86385 (дата обращения: 25.05.26)

9.10.

URL: https://r-s-g.org/PP/?utm_source=chatgpt.com (дата обращения: 26.05.26)

11.

URL: kotakuBehold, The Terrible Tony Hawk’s Pro Skater 5 — Kotaku (дата обращения: 26.05.26)

12.

URL: gogTony Hawk’s Pro Skater 4 GOG Dreamlist | GOG.COM (дата обращения: 26.05.26)

13.

URL: https://stock.adobe.com/ru/search?k=vhs+glitch (дата обращения: 26.05.26)

14.15.16.

URL: https://lenta.ru/articles/2023/06/08/spiderverse/ (дата обращения: 26.05.26)

17.18.

URL: https://aeplug.ru/forum/viewtopic.php?t=1097 (дата обращения: 27.05.26)

19.

URL: https://hdqwalls.com/cyberpunk-2077-glitch-logo-4k-wallpaper (дата обращения: 27.05.26)

20.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=FY1cpqYvn-o (дата обращения: 27.05.26)

Прибавочный элемент: Глитч
Проект создан 28.05.2026