Исходный размер 2480x3500

Naugh (steal)ness. Концепт-документ.

ОБ ИГРЕ

Жанр геймплея

2D  головоломка от первого лица с фокусом на скорость.

Жанр сюжета

Игра в стиле стимпанка, где в основном городе процветает бедность и загрязнение. Главная героиня — хитрая и юркая 12-ти летняя девочка-воровка, оставшаяся без родителей еще в раннем детстве. Выживая в трудных условиях, девочка совершенствовала свои навыки незаметного воровства и начала смотреть на мир позитивно, и теперь ее цель — стащить огромное количество дорогих вещей, чтобы продать их и обеспечить себе стабильную жизнь.

big
Исходный размер 1920x1080

Фишки проекта

  • Время на решение головок ограничено (полторы минуты)
  • Игрок может менять перчатки и кольца девочки, что влияет на процесс воровства

Возрастной рейтинг

PEGI 12+, ESRB T, RARS 12+ — в игре присутствует ненормативная лексика, не реалистичные сцены насилия, кровь.

Суть игры

Исходный размер 1920x1080

2D  видеоигра в жанре головоломка про девочку-воровку. Она крадет дорогие вещи, чтобы продать их и выжить. Вам предстоит за ограниченное время подходить к прохожим и искать у них драгоценности. Но нужно быть внимательными с опасными зонами людей! Каждый промах может лишить девочку шанса стащить вещь, поэтому вам следует быть осторожным и успешно обокрасть всех людей!

ОПЫТ ИГРОКА

Опыт

0

Целевая аудитория

Исходный размер 2880x1620

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Решения и выборы

Риск и награда. Либо подождать, пока шкала подозрения опустится, и уже потом продолжить собирать драгоценности, но при этом возможно не собрать макс количество. Либо рискнуть и попробовать успеть собрать все драгоценности, пока не заполнится шкала, пройдя уровень на 3  звезды. Однако если шкала заполнится, то символы опасных мест станут сложнее, и у игрока не хватит времени, чтобы собрать даже минимум.

Риск и награда. У игрока остается мало времени, а для прохождения уровня ему нужны еще 2  вещи. На жертве остается одна сложная опасная зона, но там находятся сразу 4  драгоценности, и две не очень сложных опасных зоны, в каждой по 1  драгоценности. Игрок либо проходит две не очень сложных зоны и собирает минимум драгоценностей, либо рискует и пытается пройти сложную опасную зону, и в случае удачи получает дополнительные 2  звезды для покупки экипировки.

Игровой цикл

0

Naugh (steal)ness. Блок-схемы. Нефедова Полина.

Правила

Стартовые условия: Игровой аватар появляется на уровне напротив жертвы, которую надо обокрасть и забрать все драгоценности. Таймер начинает отсчет с 01:30  минуты. Здоровье полное. Игроку нужно просмотреть досье и выбрать обмундирование. После этого нажать «Пробел» и начать воровство.

Игровое пространство: Один игровой экран разделенный на планы: первый план — руки героини, при помощи которых нужно красть драгоценности; второй план — тело жертвы, у которого спрятаны драгоценности; интерфейс — на нем показан таймер, условия получения всех звезд на уровне, шкала обнаружения, здоровье.

Исходный размер 2880x1620

Naugh (steal)ness. Девочка-воровка стоит перед жертвой. Нефедова Полина.

Игровое время и тайминги: Игроку нужно за 1,5 минуты успеть украсть все драгоценности у жертвы для получения трех звезд за уровень.

Механики:

  • Механика начала уровня — нажимая пробел перед человеком, игрок приближается к нему и начинает процесс воровства.
  • Механика досье — досье показывает имя, фото, тип и опасные зоны жертвы.
  • Механика экипировки — в начале раунда игрок выбирает перчатки и кольца, которые он наденет на девочку воровку. Перчатки и кольца дают улучшения, помогающие во время воровства. Получить новые перчатки и кольца можно за звезды.
  • Механика воровства — наведясь на вещь, игрок нажимает лкм, и девочка-воровка забирает вещь себе.
  • Механика ощупывания — зажимая лкм, девочка-воровка слегка проводит руками по одежде жертвы. Используется в начале раунда и показывает все драгоценности и опасные места.
  • Механика перемещения рук — нажимая w  и s, игрок может перемещать руки девочки-воровки вверх или вниз.
  • Механика требований — показываются в начале раунда. В них игрок может увидеть, сколько у жертвы всего драгоценностей, 
и сколько нужно собрать для получения звезд.
  • Механика воровства разной сложности — местонахождение предметов может быть: а) Находятся на одежде — игроку нужно кликнуть по ним, чтобы забрать. б) Находятся в опасном месте — игроку предстоит пройти испытание.
  • Механика опасных мест — у жертв девочки на теле отмечены цветом в определенном направлении чувствительные места. Чтобы стащить вещи из такого места, игроку требуется применить механику аккуратного ощупывания и провести зажатым лкмом по заданному направлению чувствительного места. Тогда жертва ничего не заподозрит.
  • Механика сумочки — украденная вещь кладется в сумку девочки-воровки.
В ней же можно посмотреть имеющееся количество драгоценностей.
  • Механика шкалы обнаружения — находится сверху на игровом экране. Пока игрок трогает жертву, у нее заполняется шкала обнаружения. Когда она будет близка к заполнению, игроку нужно перестать обыскивать жертву 
и подождать, пока шкала снова не опустится до нуля. Если шкала полностью заполнится, а девочка не успеет убрать руки от тела, то это засчитается за ошибку.
  • Механика разных типов сложностей у людей — бывают 3-х типов: человек, полумеха и меха.
В зависимости от типа изменяется количество опасных мест жертвы. У человека их нет, у полумех — от 0  до 4, 
у мех — от 5  до 10.
Типы прописаны в досье и заметны визуально.
  • Механика внимательности: полумехи и мехи могут поворачиваться к игроку боком! 
В этот момент нужно оставаться внимательным и соблюдать узор опасной зоны, чтобы не ошибиться.
  • Механика ошибок — жизни девочки-воровки находятся под шкалой отзыва. За ошибки считается не применение ощупывания на опасной зоне или ощупывание
с заполненной шкалой. Если игрок ошибется, 
то человек начнет что-то подозревать. Когда игрок ошибется 3  раза — уровень будет считаться проигранным.
  • Итоги раунда — если игрок собрал хотя бы одну звезду — он прошел уровень и может переходить на следующий.
Если же игрок не успел собрать минимальное количество драгоценностей или потратил 3  жизни, то ему придется перепроходить уровень.
  • Механика (?) отзыва девочки на действия игрока — во время воровства в правой части экрана будут появляться мини-фреймы с эмоциями девочки (например, когда игрок стащил вещь — радость со всякими звездочками, когда же ошибся — настороженность с восклицательными знаками). Таким образом будет поддерживаться заданное озорное настроение игры.
0

Naugh (steal)ness. Элементы из игры. Нефедова Полина.

Игровые объекты: Игровой аватар главной героини — руки; жертва; драгоценности на жертве; опасные зоны; таймер; фреймы эмоций; шкала обнаружения; здоровье.

Игровая задача: Локальная цель — пройти все уровни в игре. Цель на уровне — заработать все звезды — собрать все драгоценности у жертвы.

Условия окончания: Проигрыш — Игрок не прошел уровень ни на одну звезду, не украл ни одной драгоценности или совершил 3 ошибки. Выигрыш — Игрок прошел уровень на 1 звезду или на все звезды, успев всё сделать за 1,5 минуты.

РЕФЕРЕНСЫ

Thief Simulator  — камера, может быть усложнение во взаимодействии девочки и жертв. Thief Simulator  — механика воровства от первого лица. Thief Simulator  — идеи для драгоценностей на жертвах. Mirror’ s Edge  — проработанная анимация взаимодействия рук героини с внешним миром. Manhunt  — перемещение за спинами людей.

Naugh (steal)ness. Концепт-документ.
Проект создан 27.12.2025