Компаньоны — неиграбельные персонажи (далее — NPC), которые сопровождают персонажа игрока большое количество времени и могут выступать в роли помощника или союзника.
Из-за их почти постоянного присутствия во время геймплея, компаньоны — это NPC с наибольшим влиянием на опыт и ожидания игрока.
Хотя игрок осознает, что компаньон — часть кода, и ощущает себя главным и сильным, он все равно воспринимает компаньона как полноценного участника событий.
Для многих игр реализация компаньонов становится большим вызовом. Некоторые исследователи связывают это с неправдоподобностью их исполнения: именно поведение, внешность персонажа, его история, его реплики и отношения с главным героем создают между игроком и компаньоном эмоциональную связь. Другие отмечают техническую сложность разработки ИИ для компаньонов: персонаж, который всегда находится рядом с игроком, должен уметь ориентироваться в пространстве, реагировать на действия игрока и не выглядеть на его фоне необоснованно неуклюже и слабо.


Кадры из игр The Last of Us — Naughty Dog, 2013 и Bioshock: Infinite — Irrational Games, 2013
Игрок воспринимает компаньонов как часть игрового мира, и их не соответствующее миру поведение резко выбивает его из состояния погружения в игру. И это вызывает раздражение.

Кадры из игры FallOut 4 — Bethesda Game Studios, 2015
Даже с развитием технических возможностей и ростом индустрии компаньоны продолжают вызывать у игроков раздражение. Напарники часто застревают в проемах, остаются на месте и теряются. Эти ситуации связаны с мелкими ошибками, которые невозможно полностью предугадать в большой игре, но они становятся заметны, когда компаньон постоянно находится в зоне видимости игрока.
Но техническое усложнение систем компаньонов не решает их проблему, а дробит ее на множество менее заметных проблем, которые сложнее отслеживать.
Так как же тогда реализовывать компаньонов, если попытки решить их проблемы только увеличивает их количество? Через дизайн компаньонов. В своей статье Наве Барлев предлагает концепцию игрового взаимопонимания между игроком и компаньонами. В ней механики, нарратив и геймплей — компоненты, из которых складывается отношение к компаньону, — одновременно влияют друг на друга и на игрока, каждый со своей стороны.
Концепция игрового взаимопонимания между игроком и компаньонами Наве Барлева
Согласно этой концепции, компаньоны — часть внутренней системы игры, которая в первую очередь влияет на эмоции игрока. А игроки начинают увлекаться именно играми из-за их уникального способа вызывать эмоции — через игровые механики. Значит, надежный способ создать хорошего компаньона — отталкиваться от его механик и того, что игроки чувствуют, взаимодействуя с ними. Но и здесь скрывается немало проблем.
Платформеры, камера и внимание игрока
Платформеры особенно плохо скрывают недостатки ИИ-компаньонов. Левел-дизайн платформеров завязан на тайминге и точном использовании пространства, поэтому игрок постоянно сканирует уровень взглядом и стремится к высокой точности действий.
Кадры из игры Songbird Symphony — Joysteak Studios, 2019
В такой системе любое отклонение сразу становится заметным. Это основная причина, почему компаньоны редко встречаются в платформерах: они могут потерять игрока, выбрать неудачный путь или просто действовать с запозданием. Камера, фиксированная на персонаже игрока, лишь усиливает этот эффект: ошибки компаньона оказываются постоянно в поле зрения.
Кадры из игры Songbird Symphony — Joysteak Studios, 2019
Всемогущие компаньоны
В Sonic The Hedgehog 2 попробовали решить проблему камеры усилением ИИ Тейлза: он может ускоряться, перелетать опасные участки и легко восстанавливаться после падения.
Кадры из игры Sonic The Hedgehog 2 — Sonic Team, 1992
Чтобы игрок не чувствовал, что Тейлз «играет» нечестно, геймдизайнеры сильно ограничили его влияние на прохождение и тем самым заставили игрока воспринимать его как дополнение, а не союзника. Механики Тейлза говорят игроку: «Ты играй сам, гонись за очками и временем, а я буду только отставать и мешаться».
Кадры из игры Sonic The Hedgehog 2 — Sonic Team, 1992
Компаньоны и способности
Некоторые платформеры идут дальше и напрямую привязывают компаньона к игроку. Так решается проблема камеры и ошибок в ориентировании ИИ. Ведь если компаньон все время находится рядом с аватаром игрока, разработчику не нужно учить его находить путь самостоятельно, а игроку — следить за ним.
Автономность компаньонов в таких играх сильно ограничена, а их роль размывается. Они становятся чем-то средним между компаньоном и механикой, игровым объектом, модификатором или аксессуаром персонажа игрока.
Компаньоны-механики
В Ori and The blind forest Сейн является частью тела главного героя и не может самостоятельно принимать решение об атаке противников, но как только игрок дает ему команду, он прицеливается и атакует самостоятельно. Сейн — неотделимая часть игры, он связан со всеми основными механиками, и геймплейно он не менее важен самого Ори. Игроки воспринимают Ори и Сейна как неразделимое дуо, в котором механики распределены между двумя героями. Редактор статьи, например, удивился, когда прочел этот блок: прошел игру, но не помнит, чтобы там вообще был компаньон.
Кадры из игры Ori and the Blind Forest — Moon Studios, 2019
Благодаря такому дизайну связь между игроком и компаньоном ощущается действительно тесной, уникальной, ценной. Игрок считает компаньона полезным и даже заботливым — все же его присутствие делает геймплей сильно проще, а его ограниченная автономность дает иллюзию самостоятельно принятых компаньоном решений.
Компаньоны-объекты
Кадр из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018
Тео из Celeste постоянно общается с главной героиней, но присутствует в одном пространстве с игроком только на уровне Отражение. Его автономия тоже ограничена: он не может передвигаться и принимать решения самостоятельно. Тео не расширяет, а ограничивает способности игрока: игрок может брать Тео на руки, но тогда он не может взбираться на стены и совершать рывки в воздухе. Игрок может оставить Тео на месте, и тот никуда не сдвинется. Это позволяет игроку не отвлекаться на него во время перемещения в одиночку и при этом все еще воспринимать компаньона как отдельную сущность.
Кадры из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018
Дизайн через ограничения механик делает Тео зависимым от игрока, что вызывает жалость и желание помочь.
Другой пример из Celeste — Бэдлен. Во 2 и 6 главе она выступает помехой для прохождения: во 2 главе она повторяет все действия игрока с небольшой задержкой, а при столкновении — убивает, а в 6 и вовсе становится боссом. Не очень стыкуется с частью «в роли помощника или союзника» в определении игровых компаньонов.
Кадры из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018
Но после прохождения 6 главы Бэдлен становится верным помощником, раскрывающим возможности Мадлен: с примирением приходит возможность совершать двойной прыжок и, например, подпрыгивания благодаря Бэдлен. Такая смена ролей вызывает у игрока бурный эмоциональный отклик: вчерашняя злодейка, сильно мешавшая в прошлом, становится самым верным союзником. Связь между игроком и компаньоном усиливается благодаря опыту преодоления препятствий и совместного прохождения после.
Кадры из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018
Компаньоны-модификаторы
Компаньоны-модификаторы, или питомцы, обычно не принимают самостоятельных решений и не требуют от игрока управления. Их действия сводятся к небольшим вспомогательным эффектам и пассивным бонусам. Мрачное дитя из Hollow Knight — маленький призрак рядом с главным героем, атакующий ближайших врагов, — и вовсе является одним из амулетов, которые игрок носит с собой.
Кадр из игры Hollow Knight — Team Cherry, 2017
Тем не менее, Мрачному Дитя выделен целый квест, по мере прохождения которого Дитя растет. Как и его способности. Его механики говорят игроку: «Эй, смотри, твои вложения в меня окупаются, я становлюсь сильнее». Чувство удовлетворения от прогресса и привязанность к созданию, которое выросло на глазах игрока, делают Мрачное Дитя примером хорошего компаньона-модификатора.
Кадр из игры Hollow Knight — Team Cherry, дополнение The Grimm Troupe, 2017
В Terraria тоже присутствует система из боевых питомцев. Они самостоятельно атакуют, дают усиления герою и ослабления врагам и представляют собой целую категорию взаимозаменяемых компаньонов. Их количество и характеристики напрямую зависят от экипировки и уровня игрока, что заставляет игрока относиться к ним как к части своей стратегии.
Кадр из игры Terraria — Re-Logic, 2011
Terraria — игра, рассчитанная на постепенный рост игрока и удовлетворение от повторяющихся монотонных действий. В Terraria не идут за уникальным эмоциональным опытом, красивой историей или новыми впечатлениями от необычных механик. В нее идут за предсказуемостью и стабильностью. Поэтому дизайн компаньонов, работающий по схеме «нашел — взял — получил усиление», в ней работает как надо.
В этом случае боевые питомцы перестают восприниматься как отдельные герои и становятся частью конфигурации персонажа — элементом его билда.
Компаньоны-аксессуары
Другой пример из Terraria — декоративные питомцы. Это пример крайнего ограничения функционала компаньонов. Здесь они играют исключительно эстетическую функцию. Игрок может выбрать из заработанных питомцев самого привлекательного, и он повсюду будет следовать за ним. У них нет никакой автономии, бонусов или способностей, они не влияют на игру геймплейно и сюжетно, но они следуют за игроком значительную часть времени.
Кадры из игры Terraria — Re-Logic, 2011
Так же как и в случае с боевыми питомцами Terraria, питомцы-аксессуары несут в себе низкую как эмоциональную нагрузку, так и геймплейную. Их роль — быть милыми, прыгать рядом с героями и радовать глаз.
Так что в итоге?
В итоге лучший способ избежать раздражения игрока от компаньонов — дизайн компаньонов от их механик и ограничение их автономности. Фокус на подборе подходящих механик позволит вызвать у игрока нужный опыт, а ограничение автономности компаньонов одновременно решит часть проблем с камерой и вниманием игрока к их ошибкам и лишит разработчика необходимости прописывать сложный ИИ для компаньонов.
Список источников
I’m Glad You Are on My Side: How to Design Compelling Game Companions
Procedural Level Design for Platform Games
Don’t Leave Me Alone Here: Introducing the ‘Ludo-Rapport Model for Player-Companion Interaction’ in Video Games




