Original size 1054x1492

Мотивационное письмо — Системный гейм-дизайн

PROTECT STATUS: not protected

Я окончил бакалаврский профиль «Саунд-арт и саунд-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ и в последние годы всё чаще работаю со звуком в контексте видеоигр. Сейчас я хочу расширить свою профессиональную компетенцию за пределы производства аудиоматериала и глубже разобраться в устройстве самой игры: в игровых системах, механиках, опыте игрока и процессе командной разработки. Именно поэтому меня заинтересовал профиль «Системный гейм-дизайн».С игровым звуком я впервые системно работал на курсе по саунд-дизайну для игр, где сделал полный ресаунд первого уровня Katana ZERO. Позже в составе команды Rotten Soup я занимался созданием саунд-дизайна и его имплементацией через FMOD. В этом проекте звук уже существовал непосредственно внутри игровой логики: его поведение зависело от событий, действий игрока и состояний игры. Такой опыт заставил меня гораздо внимательнее относиться не только к качеству отдельного звука, но и к функции, которую он выполняет в игровом процессе.При этом у меня есть опыт разработки игр и за пределами звуковой специализации. На курсе по Unity я участвовал в командной работе над двумя проектами — Do You Wanna Eat: Overture и Do You Wanna Eat. Благодаря этому я познакомился с разработкой прототипов в движке, распределением задач внутри небольшой команды и необходимостью согласовывать решения разных специалистов. Я также владею базовыми навыками программирования, поэтому могу работать не только с художественной, но и с технической стороной проекта.Именно сочетание этих опытов привело меня к мысли, что для дальнейшего развития в игровом саунд-дизайне мне необходимо лучше понимать устройство игрового опыта в целом. Звук связан с действиями игрока, пространством, темпом, интерфейсом, повторяемостью событий и состояниями системы. Решения в каждой из этих областей зависят от механик и логики игры. Поэтому мне интересно научиться анализировать такие взаимосвязи и участвовать в их проектировании ещё до этапа непосредственного производства звука.

На профиле «Системный гейм-дизайн» меня особенно привлекают углублённая работа с теорией и анализом видеоигр, изучение опыта и психологии игрока, проектирование уровней, прототипирование и командная разработка. Мне также важно освоить профессиональную работу с документацией: научиться точнее формулировать задачи, описывать системы и планировать разработку. Эти навыки позволят мне лучше взаимодействовать с гейм-дизайнерами, программистами, художниками и другими специалистами и осмысленнее принимать решения внутри собственной области. После магистратуры я хочу продолжить развиваться прежде всего как саунд-дизайнер в игровой индустрии, но уже как специалист, способный понимать игру на системном уровне и участвовать в проектировании игрового опыта. Для меня результатом обучения должно стать не изменение профессиональной специализации, а её расширение: возможность работать со звуком как с полноценной частью игровой системы и понимать, каким образом он связан с механиками, пространством, интерфейсом и действиями игрока.

Мотивационное письмо — Системный гейм-дизайн
Project created at 07.08.2026
More projects in game design
Pavel Yakovlev
Призрак в хроме — концепт квеста для Cyberpunk 2077. Побочный квест про позднее раскрытие правды, моральный выбор без простых ответов и геймплей, который меняется под билд игрока. Контракт на возврат «актива» оборачивается спасением ребенка с экспериментальным имплантом, и каждый выбор оставляет свой след. Провал не обрывает историю, а открывает новую тактическую ветку. В проекте полный ветвящийся флоу, досье персонажей, разбор геймдизайна и две блок-схемы состояний. Сделан как заявка на позицию квест-дизайнера в CD Projekt RED
Anna Shunevich
В данном лонгриде представлен краткий обзор на студенческие проекты 1-2 курса направления «Гейм-дизайн»‎ за 2025/26 учебный год, в которых я была куратором-технологом.