big

Курс 2. Навыки современного дизайнера: проектирование и сборка продукта

Как работать в продуктовой команде: полный цикл от проблемы до результата и два проекта

Что изучаем

Курс учит не просто рисовать экраны, а вести продукт целиком: от задачи до результата. Слушатели разбираются, откуда берётся задача, проверяют идеи на людях, доводят решение до запуска и смотрят, сработало ли оно.В курсе два проекта. В первом слушатели улучшают существующий продукт в Figma. Во втором придумывают свой продукт с нуля и собирают его интерфейс одним из двух способов: в Figma — как интерактивный прототип на компонентах, или вайбкодингом — как работающий сервис с помощью ИИ-инструментов. Оба проекта проходят проверку на пользователях и попадают в портфолио.

Старт: зачем курс и для кого

Контекст, аудитория и что нужно уметь до начала

Контекст

Дизайнеров учат делать макеты, но почти не учат работать с продуктом. В учебном проекте задача уже поставлена. В реальной работе её сначала нужно найти: понять проблему по данным, сформулировать гипотезу, проверить решение и довести его до разработки.Роль дизайнера тоже меняется. Он всё чаще сам анализирует данные, проводит исследования, проверяет идеи с помощью ИИ и собирает работающие интерфейсы не только в Figma, но и в коде.Рынок это подтверждает. По данным Burning Glass Institute, продуктовое мышление входит в четвёрку самых быстро распространяющихся навыков. По данным McKinsey, спрос на работу с ИИ-инструментами разработки за два года вырос в семь раз. В России 41% дизайнеров уже участвуют в разработке. Но ИИ не заменяет основу: новички с ним работают быстрее, но хуже, потому что не могут проверить результат.При этом курсы дизайна заканчиваются на макете, а курсы сборки не дают дизайнерского взгляда. В ВШЭ полного цикла с собственной сборкой продукта в одном курсе пока нет.

Для кого

— Начинающие дизайнеры, у которых работа заканчивается на макете. Научитесь вести задачу дальше: от проблемы и данных до релиза и результата.
— Новички без опыта в дизайне, готовые заниматься 8–10 часов в неделю. Получите базу интерфейсного дизайна и сразу примените её в двух проектах.
— Продакт-менеджеры и маркетологи, которые хотят сами проектировать и собирать продукты. Сможете проверять идеи на работающем продукте, не дожидаясь дизайнера и разработчика.Первые недели посвящены базе, поэтому опыт в Figma не нужен. Слушатели с опытом в это время получают усложнённые задания.

Пререквизиты

— Знать: базовые понятия цифрового продукта (экран, кнопка, форма, навигация) на уровне пользователя.
— Уметь: уверенно пользоваться компьютером и веб-сервисами. Опыт в дизайне и программировании не нужен.
— Иметь: ноутбук с камерой и микрофоном и аккаунт в Figma. Для сборки вайбкодингом — аккаунты в одном-двух ИИ-сервисах, которые собирают интерфейс по описанию (например, Lovable, Bolt, v0 или Figma Make). Для исследования — ИИ-ассистент (например, ChatGPT, Claude, GigaChat или YandexGPT). На старте хватит бесплатных тарифов, во втором модуле может понадобиться платный тариф одного сервиса. Нужно 8–10 часов в неделю, в том числе на встречи с участниками исследований и тестов.

Карта: формат и маршрут курса

Сколько длится курс и из каких частей он состоит

Продолжительность и формат

2 модуля, 14 недель, полностью онлайн.— 14 занятий по 3 часа и 14 консультаций по 1 часу: 56 астрономических часов, это 75 академических.
— Самостоятельная работа около 9 часов в неделю: 126 астрономических часов, это 168 академических.
— Всего около 243 академических часов.Все занятия и консультации проходят онлайн по видеосвязи: курс строится на показе работы в инструментах и разборе интерфейсов на экране. Материалы: каталог паттернов, шаблоны документа задачи и отчёта об исследовании, протокол теста, чек-лист передачи в разработку, структура документации.

Маршрут

Модуль 1. Проект 1: улучшение существующего продукта (Figma) → занятия 1–7: паттерны, продуктовая задача, исследование и данные, Figma, решение, тест, подготовка к разработке.Модуль 2. Проект 2: новый продукт с нуля (инструменты сборки) → занятия 8–14: инструменты сборки, проблема и исследование, карта интерфейса, сборка с ИИ, тест, релиз и анализ результата, защита.

Шаги: тематический план

14 занятий, у каждого — закрепляющее задание

Модуль 1. Проект 1: улучшение существующего продукта (Figma)

1. Паттерны интерфейса: навигация, формы, состояния экранов. Разбор реальных продуктов.
2. Продуктовая задача: что улучшаем, гипотеза и метрики успеха.
3. Исследование: данные, интервью с пользователями, анализ конкурентов, работа с ИИ.
4. Figma: компоненты и сборка экранов.
5. Решение: пользовательские сценарии и кликабельный прототип.
6. Тестирование прототипа с пользователями и доработка.
7. Передача в разработку и защита проекта 1.

Модуль 2. Проект 2: новый продукт с нуля (Figma или вайбкодинг)

8. Два способа сборки интерфейса: в Figma или вайбкодингом с ИИ-инструментами. Сравнение и выбор своего.
9. Проблема, исследование и метрики нового продукта.
10. Структура продукта и ключевые экраны.
11. Сборка интерфейса выбранным способом: интерактивный прототип в Figma или работающий сервис с помощью ИИ. Роль дизайнера и проверка результата.
12. Тестирование с пользователями.
13. Запуск, доработка и оценка результата.
14. Защита двух проектов.

Финал: результат курса

Что слушатели смогут и как это проверяется

После прохождения курса слушатели смогут

1. Анализировать интерфейсы: паттерны, навигацию и состояния экранов.
2. Формулировать продуктовую задачу, гипотезу и метрики успеха.
3. Проводить исследование пользователей и конкурентов, в том числе с помощью ИИ.
4. Проектировать пользовательские сценарии и собирать кликабельный прототип в Figma.
5. Тестировать решения с пользователями и дорабатывать их по итогам.
6. Готовить макеты и спецификацию для передачи в разработку.
7. Выбирать способ сборки интерфейса — в Figma или вайбкодингом — и обосновывать выбор.
8. Собирать интерфейс нового продукта в Figma или с помощью ИИ-инструментов и проверять результат.
9. Оценивать результат по метрикам и представлять проект как кейс.

Задания (элементы контроля)

1. Пять письменных разборов интерфейсов.
2. Описание продуктовой задачи для каждого проекта: проблема, гипотеза, метрики.
3. Отчёты об исследовании для двух проектов.
4. Кликабельный прототип в Figma.
5. Отчёты о тестировании с пользователями.
6. Спецификация для передачи в разработку.
7. Сравнение двух способов сборки — в Figma и вайбкодингом — и обоснование выбора.
8. Интерфейс нового продукта: интерактивный прототип в Figma или работающий сервис, опубликованный по ссылке.
9. Защита двух проектов с результатами по метрикам.

Итоговый проект

Два продуктовых кейса для портфолио.— Проект 1: улучшение функции существующего продукта. Исследование, гипотеза и метрики, кликабельный прототип в Figma, тест с пользователями, спецификация для разработки.
— Проект 2: новый продукт с нуля. Исследование, метрики, интерфейс, собранный выбранным способом — интерактивный прототип в Figma или работающий сервис, созданный вайбкодингом, — тест, вторая итерация с измерением результата, документация.Защита проходит онлайн, 20 минут на оба проекта. Критерии оценки: решение вытекает из исследования, метрики измерены, прототип и продукт работают, спецификацию можно передать разработчику, слушатель отделяет свои решения от работы инструмента.

Пример проекта

Будет добавлен: два продуктовых кейса выпускника пилотного потока — улучшение функции в Figma и новый продукт, собранный в Figma или вайбкодингом.
Курс 2. Навыки современного дизайнера: проектирование и сборка продукта
Проект создан 02.10.2026