
Дизайн и анимации игрового персонажа жанра платформер
Практическое руководство по созданию 2D и 3D игровых персонажей и их анимации для видеоигр жанра платформер

Hollow Knight, Ari Gibson, 2017
Что затронет этот курс?
Дизайн персонажа — это визитная карточка проекта и его лицо: именно героя игрок видит на обложке, в трейлере и на протяжении всего прохождения, поэтому для платформеров особенно важно, чтобы персонаж был выделяющимся и запоминающимся, но при этом не перегруженным.В платформерах мы чаще всего видим героя издалека — например, при камере Side Scroller, как в Hollow Knight. Персонаж там лаконичен и занимает на экране немного места — сложный силуэт и большая детализация сделают его образ смазанным и не читаемым.Тип камеры напрямую определяет, на чём делать фокус. Камера от первого лица, как в Mirror’s Edge — важны руки и ноги, поскольку лица игрок не видит. От третьего лица, как в Crash Bandicoot или Alice: Madness Returns, камера следует за героем со спины, поэтому спина должна быть так же привлекательна, как и передняя часть.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Activision, 2016
Прежде чем приступать к дизайну, важно учесть технологии разработки, механики и игровую камеру — это подскажет, на чём акцентировать внимание, а что игрок всё равно не увидит. Помимо технических моментов, важен и смысловой слой: герой должен нести мысль или соответствовать миру — как скауты в PEAK, чья задача забраться на вершину, или забавные роботы в Biped, которые учатся ходить, восстанавливая флору планеты.


PEAK, Aggro Crab и Landfall Games, 2025
Biped, NEXT Studios, 2020
Дизайн игрового персонажа отличается от других медиа: он должен работать в динамике, с разных ракурсов и расстояний, выдерживать многочасовой контакт и нести художественную и функциональную нагрузку.Слушатели разбирают культовых персонажей платформеров — их силуэты, цветовые решения, связь внешности со способностями и историей, влияние технологий и игровых особенностей.На основе разбора они придумывают собственных героев (история, мир, цели, способности, слабости), рисуют их и готовят к анимации, осваивая 2D- и 3D-технологии, а также покадровую и скелетную анимацию в Moho и Blender.
Итогом курса станет набор 2D и 3D персонажей, а также набор анимаций для каждого из них, подходящих для платформера.
Fez, Polytron, 2012
Для кого этот курс?
Этот курс подойдёт начинающим разработчикам игр, которые хотят познакомиться с особенностями создания видеоигр в жанре платформер.Курс посвящён работе над визуальным дизайном игрового персонажа и созданию анимации для него, а также дальнейшему использованию этих материалов в игровом движке.


Little Nightmares, Tarsier Studios, 2017
Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
64 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.
Пререквизиты курса
Желательно наличие базовых компетенции в графическом дизайне или готовность их приобретать параллельно курсу.
Наличие игрового опыта в видеоиграх, особенно в жанре платформер.
Pikuniku, Sectordub, 2019
Чему научатся слушатели курса?
— Анализировать тенденции в дизайне персонажей платформеров с учётом стиля, игровой платформы и технологии, а также работать с цветовыми палитрами, силуэтами и детализацией;— Создавать 2D-дизайн игрового персонажа;— Создавать покадровую анимацию;— Создавать скелетную анимацию;— Создавать 3D-модель игрового персонажа;— Создавать скелет и анимации для 3D-персонажа.
Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?
— Мудборд — подборка референсов с обоснованием выбора стиля, цвета и силуэта;— Скетчи персонажа и его итерации — серия набросков с постепенной проработкой образа с показом финального дизайна с обоснованием решений;— Практическое задание в Moho — создание зацикленной покадровой анимации;— Практическое задание в Moho — создание зацикленной скелетной анимации;— Практическое задание в Blender — создание простой топологии персонажа с использованием инструментов;— Практическое задание в Blender — создание зацикленной анимации шага для персонажа со скелетом.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Тематический план занятий
Анализ визуального дизайна игровых персонажей жанра платформер
— Истоки жанра платформер — как игровые технологии трактуют правила дизайна игрового персонажа;— Культовые персонажи платформеров;
— Как дизайн персонажей меняется от выбора игровых камер;
— 2D vs 3D: преимущества и недостатки для разработки игрового персонажа;
— Формы, силуэт персонажа;
— Палитры и контрастны. Цветовые пятна;
— Детализация персонажа, размер текстур;
— Принципы и этапы разработки собственного персонажа игры жанра шутер;
Разработка 2D персонажа в Moho
— Терминология: холст, покадровая анимация, скелетная анимация, Assets, Texture, Sprite, Canvas;— Покадровая и скелетная анимация: отличие подготовки ассетов;
— Наброски персонажа для покадровой анимации с учетом выбора камера и поджанра платформера для покадровой анимации;
— Проработка и детализация изображения;
— Работа с покадровой анимацией;
— Отрисовка покадровой анимации Idle, Run, Jump, Death;
— Наброски персонажа для скелетной анимации с учетом выбора камеры и жанра для покадровой анимации.
— Проработка и детализация изображения для скелетной анимации;
— Работа со скелетной анимацией;
— Создание скелетной анимации Idle, Run, Jump, Death.
Разработка 3D персонажа в Blender
— Терминология: Топология и Сетка, Ретопология, Mesh, Materials, Texture, ключи, Shape Keys, Кости и Скелет, Animation Slots;— Особенность созданий персонажей и анимации в Blender с учетом выбора камеры;
— Создание заготовки персонажа;
— Топология, сетка и ретопология для создания корректных анимаций;
— Методы создания 3D анимации: скелеты и шейп кейсы;
— Создание скелета: иерархия костей;
— Привязка скелета к топологии;
— Создание ключей: скелетная анимация, shape keys;
— Создание анимации по ключам: Idle, Run, Jump, Death.













