Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Беллини описывает Внешние интерфейсы как слой, разделяющий мир, в котором разворачивается игра и игрока, находящегося в реальном мире. Информация на этом слое настолько же полезна, как и бесполезна, если смотреть на нее именно с точки зрения игровых персонажей [1]. В качестве классического примера такого интерфейса, в игре Grand Theft Auto: San Andreas информация об оружии, финансах и здоровье буквально прилипает к экрану безотносительно игрового мира.

Исходный размер 1024x768

Игровой экран Grand Theft Auto: San Andreas, 2004

Рассмотрим примеры работы с этим типом представления информации по четырем слоям нарративного дизайна.

Слой Геймплея

На данном этапе нужно сразу определить историю, которая будет рассказана в игре и проследить за тем, чтобы геймплей к ней подошёл, закрепить основу, на которую будут накручиваться более сложные конструкции.

1. Когерентность

С точки зрения когерентности на данном этапе дизайн интерфейса выполняет задачу представления ключевой информации, необходимой для совершения геймплейных действий игроком. В случае Внешнего класса интерфейсов, эта информация не наблюдаема игровым персонажем и колеблется между минимализмом в пользу юзабилити и поддержанием атмосферы, общего арт-дирекшена проекта.

Так, одним из базовых элементов множества видеоигр является шкала здоровья персонажа, которая графически чаще всего представлена полоской, заполнение которой коррелирует с числовым значением очков здоровья.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Apex Legends, 2019

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Othercide, 2020

Также шкала здоровья согласно геймдизайнерским требованиям может быть изображена отдельными секциями цельных зарядов, например, как в играх The Bookwalker: Thief of Tales и Disco Elysium.

Исходный размер 1934x1124

Игровой экран The Bookwalker: Thief of Tales, 2023

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Disco Elysium — The Final Cut, 2019

С точки зрения усиления нарратива можно подумать над тем, что такое шкала здоровья в истории и как она может быть представлена исходя из уникальных обстоятельств истории и управляемой сущности. Так, в игре Sunless Sea шкала здоровья превратилась в шкалу износа управляемого корабля. В то же время традиционная шкала здоровья присутствует у живых морских созданий, с которыми игрок проводит сражения.

Исходный размер 1546x875

Игровой экран Sunless Sea, 2015

В игре Hollow Knight используется сегментация полоски здоровья, при этом каждый заряд представлен в виде маски, что добавляет элементу большей выразительности и визуально связывает его с игровым персонажем.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Hollow Knight, 2017

Адаптация жизненно важных для игрока показателей под сеттинг иногда порождает очень интересные решения, цепочкой проходящие через серию игр.

Так, в первой игре студии Project Moon под названием Lobotomy Corporation цель игрока – выработка особого типа энергии под названием Энкефалин. В рамках игры он достигает требуемых производством мощностей посредством работы с аномальными существами, но мы также узнаем, что данная субстанция в небольших количествах содержится в человеческих телах.

Исходный размер 830x467

Игровой экран Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation с счётчиком энкефалина в левом верхнем углу, 2018

В третьей игре студии, Limbus Company, шкала энкефалина представлена как счетчик энергии, используемой для выполнения сюжетных узлов. В контексте истории эта энергия питает средство передвижения главных героев и, в таких малых количествах, добывается уже из тел неудачливых врагов.

Исходный размер 3824x1976

Главное меню Limbus Company со счетчиком энкефалина внизу в центре, 2026

2. Поточность

С точки зрения принципа поточности нужно обеспечить простоту и понятность игровых механик. Это затрагивает навигацию в пространстве, что часто связано с категорией пространственных интерфейсов, мини-карт и прочих направляющих элементов.

Интересным примером снижения когнитивной нагрузки на игрока при взаимодействии с механикой является отсчёт зарядов прототипа в игре Pathologic 3. В устройстве может быть максимум двадцать зарядов и вместо того, чтобы нагрузить игрока необходимостью запоминать выстрелы – между которыми может пройти много времени – разработчики интегрировали подсчет в пространственный интерфейс. В то же время это решение поддерживает нарративную концепцию игры, в рамках которой персонаж воспринимает окружающий мир через слова.

В данном примере можно спорить о том, насколько удобнее для пользователя была бы визуальная индикация – например, перенос в игровое пространство (показывать число оставшихся зарядов непосредственно на устройстве), но общую концепцию восприятия мира персонажем это решение передает хорошо.

Исходный размер 1679x983

Игровой экран Pathologic 3, 2026

В игре Library of Ruina диапазон скорости юнита определяется условным броском кубика на старте хода. Значения цифр скорости представлены над головами персонажей на фоне схематичного изображения игральных костей и каждый бросок сопровождается соответствующим характерным звуком, ставшим знаковым для проекта. В то же время, навигация атак осуществляется через простую графику стрелок, направленных от одного юнита к другому. Данное решение показывает себя максимально эффективным среди проектов данного жанра.

Исходный размер 1735x982

Игровой экран Library of Ruina, 2021

3. Чувство достижения и подтверждение действия

Помочь игроку почувствовать агентивность и отдачу от своих действий на игровой мир при помощи работы с интерфейсом можно через изменение элементов на экране после совершения действий и через дизайн фидбека взаимодействий. С точки зрения передачи повествования к этой задаче можно подойти с самых разных сторон.

В серии игр Dark Souls важную роль играет визуальный и аудиальный фидбек после победы над противником. Появление надписи «Victory Achieved» сопровождается характерным звуковым сигналом и служит мощным подтверждением успешного действия игрока, усиливая ощущение достижения. Дизайн этой группы экранов в сочетании с особенностями геймплея получился действительно успешным, о чем свидетельствует распространенность использования экрана смерти в современной культуре спустя десятилетие.

Исходный размер 1920x1080

Экран победы Dark Souls, 2011

Исходный размер 1920x1080

Экран поражения Dark Souls, 2011

В Lobotomy Corporation результат работы с аномалией может быть положительным, средним и отрицательным в зависимости от выбранного типа работы. Чтобы сразу сообщить игроку о том, какой именно результат он получил, клетка аномалии принимает соответствующую раскраску, которая сопровождается говорящим выражением смайлика – а также числовым отсчетом до начала последствий такого результата работы (положительный не всегда означает хорошие для игрока последствия).

Внешний интерфейс
Проект создан 26.03.2026
Глава:
1
2
3
4