Беллини описывает Внешние интерфейсы как слой, разделяющий мир, в котором разворачивается игра и игрока, находящегося в реальном мире. Информация на этом слое настолько же полезна, как и бесполезна, если смотреть на нее именно с точки зрения игровых персонажей [1]. В качестве классического примера такого интерфейса, в игре Grand Theft Auto: San Andreas информация об оружии, финансах и здоровье буквально прилипает к экрану безотносительно игрового мира.
Игровой экран Grand Theft Auto: San Andreas, 2004
Рассмотрим примеры работы с этим типом представления информации по четырем слоям нарративного дизайна.
Слой Геймплея
На данном этапе нужно сразу определить историю, которая будет рассказана в игре и проследить за тем, чтобы геймплей к ней подошёл, закрепить основу, на которую будут накручиваться более сложные конструкции.
1. Когерентность
С точки зрения когерентности на данном этапе дизайн интерфейса выполняет задачу представления ключевой информации, необходимой для совершения геймплейных действий игроком. В случае Внешнего класса интерфейсов, эта информация не наблюдаема игровым персонажем и колеблется между минимализмом в пользу юзабилити и поддержанием атмосферы, общего арт-дирекшена проекта.
Так, одним из базовых элементов множества видеоигр является шкала здоровья персонажа, которая графически чаще всего представлена полоской, заполнение которой коррелирует с числовым значением очков здоровья.
Игровой экран Apex Legends, 2019
Игровой экран Othercide, 2020
Также шкала здоровья согласно геймдизайнерским требованиям может быть изображена отдельными секциями цельных зарядов, например, как в играх The Bookwalker: Thief of Tales и Disco Elysium.
Игровой экран The Bookwalker: Thief of Tales, 2023
Игровой экран Disco Elysium — The Final Cut, 2019
С точки зрения усиления нарратива можно подумать над тем, что такое шкала здоровья в истории и как она может быть представлена исходя из уникальных обстоятельств истории и управляемой сущности. Так, в игре Sunless Sea шкала здоровья превратилась в шкалу износа управляемого корабля. В то же время традиционная шкала здоровья присутствует у живых морских созданий, с которыми игрок проводит сражения.
Игровой экран Sunless Sea, 2015
В игре Hollow Knight используется сегментация полоски здоровья, при этом каждый заряд представлен в виде маски, что добавляет элементу большей выразительности и визуально связывает его с игровым персонажем.
Игровой экран Hollow Knight, 2017
Адаптация жизненно важных для игрока показателей под сеттинг иногда порождает очень интересные решения, цепочкой проходящие через серию игр.
Так, в первой игре студии Project Moon под названием Lobotomy Corporation цель игрока – выработка особого типа энергии под названием Энкефалин. В рамках игры он достигает требуемых производством мощностей посредством работы с аномальными существами, но мы также узнаем, что данная субстанция в небольших количествах содержится в человеческих телах.
Игровой экран Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation с счётчиком энкефалина в левом верхнем углу, 2018
В третьей игре студии, Limbus Company, шкала энкефалина представлена как счетчик энергии, используемой для выполнения сюжетных узлов. В контексте истории эта энергия питает средство передвижения главных героев и, в таких малых количествах, добывается уже из тел неудачливых врагов.
Главное меню Limbus Company со счетчиком энкефалина внизу в центре, 2026
2. Поточность
С точки зрения принципа поточности нужно обеспечить простоту и понятность игровых механик. Это затрагивает навигацию в пространстве, что часто связано с категорией пространственных интерфейсов, мини-карт и прочих направляющих элементов.
Интересным примером снижения когнитивной нагрузки на игрока при взаимодействии с механикой является отсчёт зарядов прототипа в игре Pathologic 3. В устройстве может быть максимум двадцать зарядов и вместо того, чтобы нагрузить игрока необходимостью запоминать выстрелы – между которыми может пройти много времени – разработчики интегрировали подсчет в пространственный интерфейс. В то же время это решение поддерживает нарративную концепцию игры, в рамках которой персонаж воспринимает окружающий мир через слова.
В данном примере можно спорить о том, насколько удобнее для пользователя была бы визуальная индикация – например, перенос в игровое пространство (показывать число оставшихся зарядов непосредственно на устройстве), но общую концепцию восприятия мира персонажем это решение передает хорошо.
Игровой экран Pathologic 3, 2026
В игре Library of Ruina диапазон скорости юнита определяется условным броском кубика на старте хода. Значения цифр скорости представлены над головами персонажей на фоне схематичного изображения игральных костей и каждый бросок сопровождается соответствующим характерным звуком, ставшим знаковым для проекта. В то же время, навигация атак осуществляется через простую графику стрелок, направленных от одного юнита к другому. Данное решение показывает себя максимально эффективным среди проектов данного жанра.
Игровой экран Library of Ruina, 2021
3. Чувство достижения и подтверждение действия
Помочь игроку почувствовать агентивность и отдачу от своих действий на игровой мир при помощи работы с интерфейсом можно через изменение элементов на экране после совершения действий и через дизайн фидбека взаимодействий. С точки зрения передачи повествования к этой задаче можно подойти с самых разных сторон.
В серии игр Dark Souls важную роль играет визуальный и аудиальный фидбек после победы над противником. Появление надписи «Victory Achieved» сопровождается характерным звуковым сигналом и служит мощным подтверждением успешного действия игрока, усиливая ощущение достижения. Дизайн этой группы экранов в сочетании с особенностями геймплея получился действительно успешным, о чем свидетельствует распространенность использования экрана смерти в современной культуре спустя десятилетие.
Экран победы Dark Souls, 2011
Экран поражения Dark Souls, 2011
В Lobotomy Corporation результат работы с аномалией может быть положительным, средним и отрицательным в зависимости от выбранного типа работы. Чтобы сразу сообщить игроку о том, какой именно результат он получил, клетка аномалии принимает соответствующую раскраску, которая сопровождается говорящим выражением смайлика – а также числовым отсчетом до начала последствий такого результата работы (положительный не всегда означает хорошие для игрока последствия).




