Исходный размер 900x1270

Видеоигры в цифрах

PROTECT STATUS: not protected

Идея и концепция

Видеоигры — это огромная индустрия, которая влияет на культуру, технологии и экономику. Мне было интересно узнать, какие игры и жанры были самыми популярными, как менялись предпочтения игроков в разных регионах и как индустрия развивалась с 1980 по 2016 год.

Цель моего проекта заключается в том, чтобы на реальных данных о продажах показать как росло количество игр, что покупали чаще всего и чем вкусы разных регионов отличаются друг от друга.

За привычными названиями вроде «Марио», «Тетрис», «Покемоны» встаёт понятная картина целой индустрии. Мы можем отследить когда был её пик, какие жанры приносят больше всего и почему японский рынок живёт по своим правилам.

Исходные данные и источники

Я использовал открытый датасет:

Продажи видеоигр по всему миру с 1980 по 2016 год, по каждой игре есть название, платформа, год выхода, жанр, издатель и продажи по регионам в миллионах проданных копий

Продажи измеряются в миллионах копий, а не в деньгах, у части записей год выхода отсутствует или указан с ошибкой (после 2016-го) — такие строки я исключил из расчётов, поэтому верхняя граница везде — 2016 год.

Инфографика

Итоговая инфографика выполнена в формате вертикального постера. Такой носитель был мной выбран потому, что он позволяет рассказать историю целой индустрии одним движением сверху вниз, от общего масштаба к частным предпочтениям, а неоновое оформление со свечением и «сканлайнами» прямо отсылает к RGB-подсветке, игровым автоматам и визуальной культуре видеоигр.

post

Блок 02 показывает, сколько игр выходило по годам. Поле Year сгруппировано по годам, и для каждого года посчитано количество тайтлов, результат представлен в виде диаграммы-области. График позволяет увидеть бурный рост индустрии в 2000-х, пик в 2008–2009 годах (около 1430 новых игр в год) и последующий спад.

post

Блок 03 представляет собой топ продаж за 2010–2016 годы. Выборка ограничена этим периодом, чтобы в кадре оказались узнаваемые современные тайтлы. Так как в датасете одна игра разбита на отдельные строки по платформам, продажи (Global_Sales) просуммированы по платформам в рамках одного названия (Name) и отсортированы по убыванию. Результат показан горизонтальным рейтингом: Grand Theft Auto V лидирует с большим отрывом, а за ним идёт целая серия Call of Duty.

post

Блок 04 показывает, что покупали по жанрам. Поле Genre сопоставлено с Global_Sales: продажи просуммированы по каждому жанру за весь период и отсортированы по убыванию, результат представлен столбчатой диаграммой. Видно, что экшен — безусловный лидер, за ним уже идут спорт и шутеры.

post

Блок 05 посвящён региональным предпочтениям. Для каждого региона (NA_Sales, EU_Sales, JP_Sales) продажи просуммированы по жанрам, взяты три крупнейших, и жанр-лидер выделен цветом региона. Это показывает ключевое различие вкусов: Северная Америка и Европа выбирают экшен, а Япония это единственный крупный рынок, где на первом месте RPG.

Процесс создания

Исходный размер 1440x1016

Датасет Video Game Sales был загружен с Kaggle я ограничил выборку 1980–2016 годами и убрал записи без корректного года выхода.

В Python данные сгруппированы по годам, жанрам и регионам, посчитаны количество релизов в год, суммарные продажи по жанрам, топ игр и доли регионов. Для топа я отдельно смотрел подвыборку 2010–2016, чтобы в кадре были знакомые названия.

Базовые диаграммы — столбчатые, точечная, круговая, горизонтальная и сгруппированная, они были собраны в RAWGraphs, чтобы выбрать форму под каждую историю.

После построения графиков работа была перенесена в Figma, где выполнялась основная вёрстка инфографики и ее переработка.

Мокапы

Исходный размер 4000x3000
Видеоигры в цифрах
Проект создан 17.06.2026