Исходный размер 1140x1600

Ведение в дизайн мышление

PROTECT STATUS: not protected

Первое, что приходит в голову при столкновении с проектом, это стремление к быстрому решению разработать приложение, нарисовать эскиз, создать рекламный материал или предложить новую функцию. Такой подход понятен, ведь готовый результат кажется ключевым моментом. Но дизайн-мышление ставит решение не на первое место. Оно становится актуальным лишь после того, как четко определены целевая аудитория, решаемая проблема и ее значимость.

Дизайн-мышление направляет нас не на спонтанные идеи и субъективные пожелания, а на глубокий анализ потребностей пользователя. Вместо того чтобы сразу искать решение, мы задаем вопросы о его контексте. «кто он?», «с какими проблемами он столкнулся?», «что уже пытались сделать что бы решить проблему?», и «каков желаемый результат?». Это позволяет разработать решения, которые действительно отвечают реальным потребностям людей, а не просто отражают фантазии дизайнера.

Данная глава посвящена изучению сущности, этапам реализации и различию между проблемой и идеей дизайн-мышления. Мы также рассмотрим, почему первый шаг в любом проекте не должен сводиться к созданию эстетически привлекательного решения, а заключается сосредоточен на выявлении и глубоком понимании потребностей пользователя.

Что такое дизайн-мышление?

Это методология, которая ставит пользователя и его взаимодействие с продуктом на первое место. Она применяется для анализа сложных или нечетко определенных проблем, поиска различных решений, а также для быстрого тестирования и уточнения идей с помощью обратной связи от пользователей.

Дизайн-мышление выходит за рамки графического и промышленного дизайна, находит применение в широком спектре областей. Его принципы могут быть использованы для создания цифровых продуктов, образовательных платформ, сервисов, эффективных коммуникационных стратегий, социальных инициатив, удобных интерфейсов и навигационных систем, а также любых решений, которые оказывают влияние на человеческий опыт.

В отличие от традиционного подхода, где автор заранее задает рамки решения, дизайн-мышление начинается с глубокого изучения потребностей и ситуации пользователя.

Оно выделяется своей ориентацией на человека. Предположения о удобстве и пользе для него постоянно проверяются и уточняются в процессе работы. Благодаря этому, дизайн-мышление минимизирует риск создания проектов, которые могут быть привлекательными для разработчика, но не отвечать реальным потребностям пользователей.

Почему нельзя начинать с готовой идеи

Часто при разработке проектов совершают ошибку, начиная с идеи. На первый взгляд такой подход вполне обоснован, ведь для создания проекта необходима концепция. Однако, проблема заключается в том, что даже самая заманчивая и инновационная идея может оказаться бесполезной для конечного пользователя.

Представим себе студента, который разрабатывает приложение для управления учебными задачами. На первый взгляд, такая идея кажется перспективной. Однако, без глубокого анализа невозможно определить, актуальна ли именно эта проблема. Студенты могут действительно испытывать трудности с отслеживанием сроков. Но причина может заключаться не в недостатке инструментов, а в перенапряжении, нечетких требованиях учителей, отсутствии привычки к планированию или избытке коммуникационных каналов. Начало с приложения может привести к решению неверной задачи.

Ключевые понятия

Для успешного применения дизайн-мышления необходимо четко понимать разницу между тремя ключевыми понятиями: проблемой, потребностью и решением.

Проблема возникает, когда пользователь испытывает затруднения, ограничения, неудобства или препятствия на пути к своей цели. Каждая проблема имеет свой уникальный контекст, связан с определенным человеком и его стремлениями, и она определяется как-то, что не позволяет ему добиться желаемого.

Потребность это то, что стоит за проблемой. Она показывает, чего пользователю не хватает, это может быть ясности, контроля, скорости, поддержки, безопасности, признания, удобства, уверенности или другого ресурса. Потребность помогает понять, почему проблема важна.

Решение представляет собой средство, направленное на решение проблемы пользователя или удовлетворение его потребностей. К решениям относятся разнообразные формы, такие как интерфейсы, сервисы, визуальные материалы, инструкции, образовательные инструменты, сценарии взаимодействия, коммуникационные кампании и другие проектные форматы.

Хотя эти три понятия взаимосвязаны, важно не путать их. Утверждение студента о недостатке удобного приложения представляет собой гипотезу о возможном решении, а не саму проблему. Более сформулированный подход, например: «Студенты, балансирующие между учебой и работой, сталкиваются с трудностями в управлении сроками из-за разрозненности задач и отсутствия единой платформы для их обработки», позволит разработать более широкий спектр решений, не ограничиваясь поиском приложения.

Этапы дизайн-мышления

В рамках нашего курса мы будем двигаться по следующей траектории:

  1. Осмысление метода На первом этапе мы определим сущность дизайн-мышления и выясним, почему фокус проекта изначально направлен на пользователя, а не на готовое решение.

  2. Анализ пользователя и его окружения Далее мы изучаем контекст проблемы. Кто сталкивается с ней, при каких обстоятельствах это происходит, что пользователь пытается сделать и какие препятствия ему мешают.

  3. Определение задачи и целей проекта Собранные данные служат основой для формулирования проблемы, которая должна быть четко определена, легко понятна и готовой к реализации в рамках проекта.

  4. Генерация идей Следующим шагом станет разработка нескольких вариантов решения, после чего мы определим наиболее целесообразный путь.

  5. Разработка прототипов Идея, выбранная для реализации, получает воплощение в виде прототипа — упрощенной модели, предназначенной для демонстрации пользователям и тестирования.

  6. Проверка и уточнение В этот момент фокус направлен на наблюдение за взаимодействием пользователя с прототипом, сбором его мнений и последующей оптимизацией решения.

  7. Финальная работа В завершении обучения студент презентует итоговый проект, объединяющий все пройденные этапы разработки, и отстаивает его перед комиссией.

Путь к решению не всегда идет по прямой линии. В процессе работы над проектом могут возникнуть ситуации, когда после тестов нужно вернуться к первоначальной концепции, после интервью глубже проанализировать задачу, или после создания прототипа пересмотреть сценарий использования. Такой подход характерен для дизайн-мышления, которое подразумевает постоянную итерацию, уточнение, проверку гипотез и совершенствование решения.

Где применяется дизайн-мышление

В ситуациях, где необходимо глубоко понять человека и разработать решение, эффективное в реальных условиях. Оно особенно ценно в тех случаях, когда проблема не имеет однозначного и простого решения.

К примеру, этот подход может быть использован:

— в процессе разработки интерфейсов и цифровых платформ в рамках UX/UI-дизайна — в процессе разработки коммуникационных материалов для графического дизайна — в процессе создания учебных программ, заданий и образовательных ресурсов в сфере образования — в сфере маркетинга и коммуникаций при разработке стратегий взаимодействия с потребителями — в процессе создания социальных проектов, предназначенных для определенных групп населения — в условиях городской среды, с повышением качества навигации, сервисов и оптимизацией пользовательских путей — в сфере бизнеса при разработке новых продуктов и повышении качества обслуживания клиентов

Важно понимать, что итоговый проект для этого курса не ограничивается исключительно цифровым продуктом. Студенты могут реализовывать его в различных форматах.

Пример кейса для разбора

Исходный размер 1920x1080

Проект IKEA ThisAbles предлагает решение для людей с инвалидностью, дополняя обычную мебель IKEA специальными 3D-печатными насадками. Вместо разработки новой мебели, дизайнеры выбрали подход адаптации существующих моделей, чтобы сделать их более доступными и удобными для пользователей с различными особенностями.

Данный кейс наглядно демонстрирует логику дизайн-мышления. Вместо того чтобы задавать вопрос «какой новый продукт выпустить?», проект начинается с анализа проблем пользователей, которые испытывают трудности при использовании существующих продуктов.

Исходный размер 3337x1963

Ситуация пользователя

В данном случае пользователь это человек с инвалидностью или ограниченными возможностями, который стремится использовать обычную домашнюю мебель: открывать шкафы, включать лампы, садиться на диван, достать предметы, закрывать дверцы. Хотя эти действия могут показаться очевидными, для некоторых людей они могут представлять собой значительные трудности или быть недоступными из-за их физических ограничений.

К примеру, маленький выключатель может оказаться недоступным для человека с ограниченными двигательными функциями, гладкая дверца шкафа может вызвать трудности при захвате, а низкий диван затруднит вставание.

Проблема пользователя

Не в том, что мебель некачественная. Стандартная мебель часто разрабатывается с учетом условного «среднего» человека. В действительности же люди имеют разные тела, способности, привычки и ограничения, которые не всегда учитываются при проектировании мебели.

Можно сформулировать задачу следующим образом: Использование стандартной мебели и предметов интерьера может представлять трудности для людей с инвалидностью или ограниченной подвижностью, поскольку многие из них нуждаются в точном захвате, силе, гибкости или определенном положении тела.

Потребность пользователя

За этой проблемой кроется стремление к самостоятельности, удобству и полноценному домашнему опыту. Человеку важно не просто обладать каким-либо специальным приспособлением, а чувствовать себя в доме свободно, без необходимости полагаться на других людей и без ощущения, что окружающие предметы не созданы для него.

Проект ThisAbles нацелен на решение этой проблемы посредством небольших модификаций существующей мебели.

Исходный размер 1920x1080

Проектный вызов

В терминах дизайн-мышления, этот кейс можно сформулировать как проектный вызов следующего содержания:

Как сделать обычную мебель IKEA более доступной для людей с инвалидностью, не вынуждая их приобретать дорогостоящие специализированные изделия?

Важность этой формулировки заключается в том, что она не ограничивает выбор одним решением. Она открывает возможности для разнообразных подходов: можно изменить ручку, добавить насадку, поднять предмет, упростить его захват, защитить поверхность от повреждений или вовсе изменить способ взаимодействия с ним.

Решение

В качестве решения для повышения доступности мебели IKEA были разработаны 3D-печатные насадки и дополнения. К ним относятся, например, увеличенные переключатели, дополнительные ручки, устройства для подъема диванов, защитные накладки и другие полезные приспособления. Проект ThisAbles, о котором сообщает The One Club, направлен на то, чтобы сделать мебель IKEA более доступной с помощью open-source 3D-печатных решений, которые можно бесплатно загрузить и распечатать.

Главное преимущество этого решения заключается в том, что оно не предполагает полной замены мебели. Команда разработала способ адаптации существующих продуктов под различные пользовательские сценарии.

Частые ошибки на старте

Начинать с готового решения. Как мы уже узнали ранее, сначала необходимо глубоко изучить ситуацию, а лишь после этого выбрать наиболее подходящий формат для ее решения.

Стремление к чрезмерно широкой тематике. Формулировки, такие как «проблемы студентов», «экология», «здоровый образ жизни» или «городская среда», слишком абстрактны. В результате, становится непонятно, для кого именно предназначен проект, в каких конкретных обстоятельствах возникают трудности и что именно требуется проверить.

Мы сами придумываем проблемы для пользователей. Фразы вроде «мне кажется, людям неудобно» или «наверное, всем нужно» не могут служить основанием для утверждения о проблеме.

Личный опыт ≠ пользовательское исследование. Хотя собственный опыт может служить хорошей отправной точкой, он не является достаточным.

Стремлении к немедленному идеальному результату. На начальном этапе курса нет необходимости знать конечное решение. Гораздо важнее определить правильный вектор, сформулировать ключевые вопросы и быть готовым корректировать проект по мере поступления новой информации.r

Задания

Задание 1. Тест

В этом задании вы оцените свое понимание ключевых понятий первой главы. Тест позволит закрепить основы дизайн-мышления перед тем, как перейти к практическому анализу реальных кейсов.

Задание 2. Чемодан на колёсах

В этом задании вы проанализируете дизайн-решение, представленное в виде чемодана на колёсах. Задача состоит в том, чтобы понять, какую конкретную проблему пользователя решает этот предмет и как колёса с выдвижной ручкой не являются случайными элементами дизайна, а представляют собой ответ на настоящие потребности человека.

Задание 3. Выбор проектной области для собственного проекта

В рамках этого задания вы начнете работу над итоговым проектом: определите проблемную область, которую будете изучать далее.

Определите одну проблемную область, которая вас интересует для работы над итоговым проектом курса. На данном этапе не требуется разрабатывать готовое решение. Главное — выбрать направление, где можно будет проанализировать пользователей и их взаимодействие с продуктом.

Соберите презентацию с ответами на следующие вопросы:

— В какой области вы сталкиваетесь с проблемами?

— Что побудило вас выбрать именно эту область?

— Кто может стать потенциальным клиентом?

— В каких обстоятельствах эти люди могут столкнуться с трудностями?

— В чем обоснование исследования этой области в рамках данного курса?

— Какого решения вы пока не фиксируете?

Мы разберём ваши ответы на занятии

Оценка за 1 главу = 0,20 × З1 + 0,35 × З2 + 0,45 × З3

Задание 1 — 20% Задание 2 — 35% Задание 3 — 45%

Ведение в дизайн мышление
Проект создан 10.06.2026
Глава:
1
2
3
4
5