TRACE — это русскоязычное медиа о том, как устройство игры влияет на действия человека.Проект показывает, почему игрок смотрит в определенную сторону, выбирает конкретный путь, замечает нужный объект или принимает решение, которое кажется полностью самостоятельным.
Главный объект исследования TRACE это не сюжет игры и не оценка ее качества.
В центре находится поведение игрока.
//Что он увидел.
//Куда пошел.
//Где остановился.
//Что пропустил.
//Почему сделал именно это.В одном материале читатель сначала видит игровую ситуацию и принимает собственное решение.
После этого он получает результаты других участников и небольшой разбор того, какие элементы дизайна могли повлиять на выбор.
//Цель
Создать доступное медиа о геймдизайне, которое позволяет изучать игровые приемы не только через теорию, но и через собственное поведение.
//Задача и ценность проекта
Задачи TRACE
Исследовать поведение человека внутри игровых пространств. Объяснять игровые приемы через простые визуальные примеры. Показывать связь между решением дизайнера и реакцией игрока. Создать пространство, где читатель становится не только зрителем, но и участником небольших плейтестов. Каждое его действие может стать частью следующего материала.Собирать архив игровых приемов.
Материалы можно будет искать по механике, типу игры, проблеме или способу воздействия на игрока. Один и тот же эксперимент адаптируется для разных площадок.
Telegram используется для участия.
ВКонтакте для визуальных разборов.
Большие статьи используются для более глубокого изучения темы.
Ценность для пользователя
Перейти от ощущения: «Я просто пошел туда» к пониманию: «Я пошел туда, потому что пространство было специально построено таким образом.»
//Тематика будущего медиа
TRACE находится на пересечении нескольких тем: геймдизайн; левел дизайн; поведение игроков; психология восприятия; визуальная коммуникация; плейтесты.
Медиа не пытается рассказать обо всем геймдизайне. Основная тема всегда связана с одним вопросом: Почему игрок сделал именно это?
Пример:
Перед игроком две двери. Первая больше и находится прямо перед ним. Вторая меньше, но рядом с ней движется источник света.
Какую дверь человек выберет первой?
Сначала читатель отвечает самостоятельно. После этого его выбор становится частью общей статистики. Только потом TRACE объясняет возможные причины результата.
//01_Навигация
Как игра показывает человеку направление без прямой стрелки и текста иди сюда
Темы направления:
свет;
архитектура;
контраст;
движение;
цвет;
ориентиры;
композиция пространства.Пример материала:
Почему 55 процентов игроков повернули направо? Показываем одну комнату и два выхода. После голосования меняем только освещение и проводим эксперимент снова.
//02_Внимание
Что человек замечает первым и почему
Темы направления:
визуальная иерархия;
движущиеся объекты;
цветовые акценты;
силуэты;
звук;
положение объекта на экране.
Пример материала:
Читателю на несколько секунд показывают игровую сцену. После этого он отвечает, какой объект заметил первым. Результаты всех участников накладываются на изображение.
//03_Выбор
Как игры подталкивают человека к определенному решению
Здесь рассматриваются: диалоги, наград, риск, порядок вариантов, визуальное оформление выбора, предыдущий игровой опыт.
Пример:
Игроку предлагают два одинаковых по награде маршрута.
Один называется Безопасный путь. Второй называется Неизвестная зона. Меняется только название. Меняется ли выбор аудитории?
//04_Ошибки_игрока
Почему человек не понимает правило, теряется, пропускает объект или использует механику не так, как ожидал разработчик
Главная идея направления:
Ошибка игрока не всегда является ошибкой игрока. Иногда она показывает проблему самого дизайна.
Пример:
Большинство участников не смогли найти выход из комнаты. TRACE разбирает пространство и постепенно меняет его. Сначала добавляется свет. Потом ориентир. Потом меняется положение двери.
//05_Непредсказуемое_поведение
Что происходит, когда игрок начинает использовать систему не так, как планировал разработчик
