Исходный размер 1140x1600

СПЛИТ-СКРИН КАК СОАВТОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРА

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Визуальное исследование того, как Split-screen из технического приёма превратился в самостоятельный геймдизайнерский инструмент — и какие новые механики стали возможны благодаря этому превращению.

Концепция

big
Исходный размер 480x270

Hazelight Studios, It Takes Two, 2021. Издатель: Electronic Arts.

Сегодня разделённый экран в видеоиграх — это не просто технический приём, позволяющий уместить двух персонажей на одном мониторе. Это полноценная архитектура интерфейса, которая способна диктовать, как мы играем. Точно так же, как форма игрового поля в настольной игре задаёт ритм партии, физическая линия по центру экрана формирует у игроков уникальный опыт и определяет правила взаимодействия между ними. Интерфейс — это не то, через что мы смотрим на игру; это то, как мы в неё играем. Сплит-скрин — не просто способ показа, а часть мира, в котором происходит совместная игра.

big
Исходный размер 1500x844

EA Redwood Shores, Road Rash: Jailbreak, 2000

Исторически сплит-скрин возник из утилитарной необходимости: уместить локальный мультиплеер на одном дисплее, как в старых консольных шутерах или гонках. Но эволюция жанра привела к экспериментам с этой границей [1]. В современном гейм-дизайне наличие рамки стало отдельным решением, способным определять всю игру. Не случайно проекты, как It Takes Two или Split Fiction, строятся на переосмыслении самой плоскости монитора. Экран больше не статичен: граница может двигаться, сужаться, сквозь неё можно передавать предметы — а иногда она и вовсе исчезает. По терминологии Йохана Хёйзинги [2], можно сказать, что сплит-скрин делит «магический круг» игры надвое — и дальше игра строится на том, как игроки пытаются преодолеть эту изоляцию.

Какие уникальные игровые ситуации рождаются исключительно благодаря тому, что дисплей физически разделён?

Исходный размер 1650x928

Bungie Studios, Halo 3, 2007

Гипотеза Разделительная линия экрана в современных кооперативных играх работает не как пассивная рамка, а как самостоятельный геймдизайнерский инструмент, формирующий тип взаимодействия между игроками. Если это так, то какие именно игровые ситуации рождаются исключительно благодаря тому, что дисплей физически разделён?

Источники

В работе используются источники трёх типов. Классические теоретические тексты задают общую рамку: Хёйзинга [2] (концепция игрового пространства), Шелл [3] (методология проектирования кооперативных игр через «линзы») и Йоргенсен [5] (теория интерфейса как части игрового мира). Академическая работа Ветушинского [1] переводит классические концепции на язык русскоязычных исследований видеоигр. Источники первого порядка — интервью с Юзефом Фаресом [4], материалы 80.lv [6] и Audiokinetic [7] с командой Hazelight, доклад левел-дизайнера Ханнеса Гилле на GDC Festival of Gaming 2026 [8], — позволяют проверить теоретические тезисы на конкретных дизайнерских решениях. Также использован дополнительный визуальный материал из прохождений It Takes Two и Split Fiction на YouTube.

Работа построена по принципу «от истории к типологии». Первый раздел даёт короткую историческую справку: как сплит-скрин из технической необходимости 1970-х превратился в художественный выбор 2020-х. Второй раздел вводит теоретическую рамку, на которой строится весь дальнейший анализ. Разделы 3, 4 и 5 последовательно разбирают три типа отношений с разделительной линией. Заключение возвращает к ключевому вопросу и подтверждает гипотезу.

Рубрикатор

  1. Короткая история: как линия стала инструментом
  2. Магический круг надвое
  3. Статичная рамка: Screen-cheating и асимметрия информации
  4. Подвижная рамка: режиссура внимания
  5. Когда рамка исчезает: слияние и его смысл Заключение. Сплит-скрин как соавтор
Исходный размер 640x360

Hazelight Studios, A Way Out, 2018.

РАЗДЕЛ 1.

Короткая история: как линия стала инструментом

Сплит-скрин в его первоначальной форме был чистым техническим решением. Когда в 1970-х годах разработчики хотели уместить на одном телевизоре двух игроков одновременно, единственным выходом стало — разделить экран пополам. Combat для Atari 2600 — одна из самых известных ранних игр такого типа: два танка на одном поле, общий вид сверху, никакой эстетической функции у разделения нет. Это просто способ дать двум людям играть вместе.

Исходный размер 1280x720

Atari, Inc., Combat, 1977. Игра для Atari 2600.

Поворот: сплит-скрин как часть жанрового языка

post

К концу 1990-х сплит-скрин уже становится жанровым стандартом для консольных шутеров и гонок. GoldenEye 007 и Halo сделали этот формат настолько привычным, что играющие даже не задумывались о нём как о приёме. Здесь разделение всё ещё функционально — оно нужно, чтобы вместить нескольких игроков, — но именно здесь зарождается культура «легального подсматривания»: игроки начинают смотреть на чужой экран, чтобы получить тактическое преимущество. Эта практика, изначально считавшаяся читерством, со временем становится частью самого опыта совместной игры.

Bungie Studios, Halo 3, 2007

Исходный размер 2000x1270

Rare, GoldenEye 007, 1997. Игра для Nintendo 64.

Поворот: сплит-скрин как нарративное решение

post

В 2018 году Hazelight выпускает A Way Out — игру, которая впервые ставит сплит-скрин в основу не геймплея, а нарратива. Экран здесь делится на две части постоянно — даже когда персонажи находятся в одной комнате. Это сознательное решение режиссёра Юзефа Фареса: показать, что у двух героев разные внутренние миры, разные мотивации, разные взгляды на одну и ту же сцену. С этого момента сплит-скрин в портфолио Hazelight перестаёт быть техническим ограничением и становится художественным выбором.

Исходный размер 1920x1080

Hazelight Studios, A Way Out, 2018. Издатель: Electronic Arts.

Современность: Hazelight и язык сплит-скрина

Исходный размер 1600x900

Hazelight Studios, Издатель: Electronic Arts: It Takes Two, 2021; Split Fiction, 2025.

post

Если A Way Out сделал сплит-скрин нарративным инструментом, то It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025) превращают его в основу геймплея. У этих игр граница экрана сама по себе становится механикой: она движется, искривляется, иногда диагонально пересекает кадр, а в кульминационных моментах исчезает совсем. Юзеф Фарес в интервью для GAMERANT говорил, что Hazelight проектирует кооперативные игры с самого начала «вокруг двух игроков, а не добавляет кооператив поверх одиночной структуры» [4] — и это принципиальная разница. Дальше в работе разбирается, как именно разделительная линия становится таким соавтором.

РАЗДЕЛ 2.

Магический круг надвое

СПЛИТ-СКРИН КАК СОАВТОР ГЕЙМДИЗАЙНЕРА
Проект создан 20.05.2026