Исходный размер 1240x1750

СМОЛА: Залесье

PROTECT STATUS: not protected
big
Исходный размер 4174x961

Логлайн

В Залесье, где корпорации платят дань Железным Ордам, лекарь Ива с амнезией ежедневно внедряет в нейроимпланты Смолу — вещество, которое приглушает человеческие эмоции во время
Часа Единения.
Запертая в рутине своей мастерской, главная героиня по крупицам восстанавливает собственную личность через осмысление чужих и своих травм. Её странные ритуалы превращаются в единственный способ узнать себя. Героиня перерабатывает противоречие: с одной стороны есть слесарь Бальжин, которая верит в необходимость соблюдений правил, наложенных Ордой, для сохранения мира, а с другой стороны Эсен
и некоторые местные жители считают, что Русь должна быть независимой. Ива должна решить: позволить растворить себя в системе или оставить за собой право на идентичность.

Жанр

Нарративная RPG, симулятор, Action-Adventure, интерактивное кино.

Игровая камера

Вид от первого лица во время «Repair Mode». Во время основных событий вид от третьего лица.

Сеттинг

Информационный феодализм, где эстетика монгольского Ига на Руси переплетается с советским брутализмом и киберпанком. Орбитальные Железные Орды собирают дань с корпораций-феодалов. Ритуал «Час Единения» служит цифровой формой всеобщей трудовой повинности.

Целевая платформа

Приоритет: PC (Steam, VK Play). Это основная площадка для нарративных инди-игр, Point & Click адвенчур и RPG с акцентом на текст. Управление мышью идеально подходит для интерфейса Доски дедукции и мини-игр ремонта.

Игровые референсы

Papers, Please. Disco Elysium. What Remains of Edith Finch. This War of Mine. Pathologic 2.

Исходный размер 4174x961

Целевая аудитория

18–40 лет. Игроки, ценящие глубокие нарративы, тактильность и психологическую плотность.
Зрительская база: фанаты сериала «Чёрное зеркало» и «Severance».

USP

1.Ремонт как изучение травмы: игрок разбирает нейроимпланты, но на самом деле он изучает чужие травмы через рассказы пациентов. Шум — системный дебафф, который искажает интерфейс и память героини, когда та взаимодействует с переработкой собственных и чужих чувств.2. Конструирование личности через возвращение воспоминаний. Прошлое — исходный код. Чтобы получить новый навык или изменить реплику в диалоге в настоящем, игрок должен вернуться в воспоминание Ивы и отреагировать на то или иное действие героини в прошлом.3. Сеттинг «Монгольское Иго встречает советский киберпанк». Уникальный визуальный код, где Железные Орды на орбите выступают как неумолимая сила, собирающая дань. Это позволяет говорить о тяжелой теме имперского гнета и потери идентичности через свежий, тактильный и узнаваемый образ.4. Отказ от тропа «излечения». Игра не учит «как правильно жить» и не пытается «починить» героиню. Её цель — легализовать травму. Игрок собирает из осколков и шрамов живого персонажа.

Исходный размер 4174x961

Фабула

Ива — 25-летняя лекарь из-за повреждения её нейроимпланта 8 лет назад потеряла память. Она не помнит часть своего прошлого, но осведомлена о своей истории как о наборе фактов. Ива живет в городе Залесье уже три года и устраивается на работу в больнице, по иронии судьбы меняя сломанные нейроимпланты и внедряя в них Смолу — вещество, которое притупляет человеческие эмоции.Её жизнь подчинена рутине: пришел клиент, рассказал о симптомах, Ива диагностирует проблему, чинит нейроимплант и получает оплату. Это игра в духе Papers, Please, где зло скрыто в обыденности.

Сюжет запускается, когда Ива обнаруживает в имплантах пациентов фрагменты чужеродного кода — Вирус. Он не разрушает систему, а работает как нейростимулятор: заставляет людей во время Часа Единения видеть чужие воспоминания, пробуждая в них агрессию к Железным Ордам.Параллельно в Залесье всё чаще приходят баскаки Железных Орд, собирая дань. Друг Ивы Эсен, который работает в корпорации, узнав о Вирусе, считает, что его можно использовать как оружие. Ива оказывается перед выбором отдать ли доступ к Вирусу Эсену или рассказать о нём Железным Ордам, как советует Бальжин, к которой героиня испытывает теплые чувства как к наставнице. Используя Доску дедукции, героиня ищет создателя Вируса. Спустя время героиня выясняет, что Вирус создали «Защитники Руси» — подставные агенты внутри корпорации, которые пытаются втайне от Орды саботировать систему, чтобы настроить население на бунт.

Есть несколько концовок:1. Путь Бальжин: «Порядок любой ценой».
Ива встает на сторону Бальжин. Она понимает, что бунт Эсена уничтожит город. Ива создает «Карантин»: она изолирует Вирус и передает Орде координаты «Защитников Руси». Ордынские чистильщики тихо
и эффективно устраняют саботажников. Корпорации сохраняют лицо, дань выплачена. Залесье остается
в безопасной стагнации.2. Путь Эсена: «Кровавая революция».
Ива передает Вирус Эсену. Эсен запускает Вирус во время Часа Единения. Вместо страха люди чувствуют коллективную ярость. Начинается открытое восстание. Залесье утопает в крови. Железные Орды,
не ожидавшие такого уровня агрессии, вынуждены применить тяжелую артиллерию. Город разрушен,
но люди умирают свободными. Ива выживает в руинах вместе с Эсеном, ставшим лидером фракции.3. Путь Проповедника: «Целостность».
Вместо того, чтобы использовать Вирус как оружие, Ива модифицирует его. Героиня блокирует Смолу, давая возможность чувствовать во время Часа Единения и возвращая каждому человеку осознанность. Люди остаются в Единении, но теперь их мысли защищены протоколом. Они видят, как корпорации и Орды забирают их ресурс. Теперь народ сам начинает решать, на что направить колоссальный вычислительный и эмоциональный ресурс. Они используют инфраструктуру Корпораций и протокол Орды для собственного выживания и созидания. Ива становится проповедником, а не диктатором.

Геймплей

1.Repair Mode: Игрок нажимает на предмет и запускается анимация. В определенные моменты всплывает QTE. Провал QTE добавляет Шума. Починка нейроимплантов дает информацию о Вирусе, а качественно выполненная работа позволяет получить надбавку к зарплате.2. Шкала Шума: При высоком Шуме ухудшается точность в Repair Mode, диалоги могут не состояться, а в воспоминаниях появляются «ложные» ветки. Если Шум критический, то продолжать работать не получитсяя. Чтобы возобновить процесс, игрок должен нажать кнопку ритуала (например, «сделать вдох» или «попить воды»). Это геймплейный инструмент сброса кулдауна. На разных шкалах Шума на экране появляются системные уведомления. Например, «Руки трясутся. Это нормально» или «Ты неудачница. Ты даже себя починить не можешь».3. Ретроактивное конструирование. Дерево диалогов: Когда Ива входит в своё воспоминание, игрок видит 2–3 варианта ответа в диалоге. После выбора меняются реплики NPC в настоящем и добавляются новые навыки у героини.4. Оброк. Каждые N игровых суток приходят баскаки. Есть выбор отдать дань или рискнуть. Риск может быть разным: подсунуть поддельные деньги, попытаться договориться. В случае неудачи могут забрать инструменты и имущество.5. Доска дедукции. Игрок открывает меню «Архив», где лежат карточки с комменнтариями клиентов. Игрок перетаскивает одну карточку на другую (Drag & Drop) и если гипотеза верная, Ива получает перк или новую ветку диалога. Если нет — добавляется «Шум».

Исходный размер 4174x961

Core Loop

1.Игрок на месте Ивы принимает пациента и выслушивает его жалобы.2. Игрок разбирает нейроимплант и внедряет Смолу.3. Анализ извлеченной Смолы и создание анамнеза пациента.4. Получение оплаты.5. На основе ряда анамнезов с необычными симптомами героиня получает доступ к «Архиву», где делает гипотезы по поводу новых болезней. Героиня пытается связать это с эмоциональным фоном клиентов, создавая версию событий, опираясь на собственный опыт и логику.6. По истечении нескольких суток приходят баскаки из Железных Орд. Ива должна сдать накопленную сумму. Если денег не хватает, Орды забирают в качестве штрафа инструменты или повышают налог, усиливая давление на следующих циклах.

Pillars

1.Миханики выступают метафорой психологического процесса.
Так, Шкала Шума — это уровень тревожности.
Игра отвергает идею «излечения». Важно научиться извлекать пользу из странных ритуалов героини и интегрировать их так, чтобы они стали инструментом.2. Мир объясняется через предметы, а не через экспозицию.
Нет кодексов и длинных диалогов о политике Орды. Игрок понимает устройство
мира через то, о чем говорят пациенты.3. Рутина — это геймплей.
Ожидание, уборка, каталогизация, сон работают как медитативный инструмент,
через который героиня находит саму себя.

СМОЛА: Залесье
Проект создан 28.10.2026