ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА

DISCOMMUNICATION — научно-фантастическая видеоигра в жанре JRPG с элементами симулятора жизни. Для победы игроку предстоит следить за психологическим состоянием членов команды, развивать с ними отношения и учитывать их мнение при принятии решений.
АРТ
Персонажи
При формировании визуального стиля героев мы опирались не только на характер каждого, но также и на техническую и геймплейную составляющие игры. Из-за специфики расположения камеры герои должны выделяться на фоне окружения, а их силуэт и движения — быть различимы с большого расстояния. Помимо этого, игрок должен сразу понимать, какой элемент доступен героям: каждый наиболее эффективен против определенного типа противников, и «говорящая» внешность позволит упростить сбор отряда.
Редизайн ключевых героев игры
Минималистичные текстуры (белая основа в сочетании с ярким контрастным цветом) позволили выделить героев из более реалистичного окружения и указать на их геймплейный элемент, а стилизованные пропорции и нарочитая мягкость или острота отдельных элементов дизайна — придать каждому уникальный силуэт, подчеркивающий при этом темперамент.
Новые модели героев игры
Для формирования единого визуального стиля новые дизайны персонажей отряда было решено создавать по одной схеме: простой комбинезон в основе, дополненный элементами, отражающими характер персонажа, его предысторию или роль в команде. Так, например, Нова получил остроплечую кожаную куртку, подчеркивающую его бунтарскую натуру, а Техно — пальто, сочетающее в себе элементы лабораторного халата и формы механика.
Концепт Новы — главного стрелка в отряде
Рендер новой модели Новы после правок в концепте
Несмотря на разный фасон, костюмы всех героев имеют общие визуальные элементы, подчеркивающие их принадлежность к одной фракции и выделяющие коллектив корабля на фоне заключенных и повстанцев: цветные полосы вдоль тела и на деталях одежды, заклепки на туловище, а также укороченный верх при наличии. Так, в дизайне Найси — персонажа, маскирующегося под члена экипажа корабля, — тоже присутствуют цветные полосы, но, в отличие от остальных героев, они не прямые, а ломаные.
Концепт Найси — нейротайпа под прикрытием
Так как игра строится вокруг персонажей, наделенных собственным мнением и чувствами, было необходимо найти способ визуально отразить их многочисленные переживания. Решением стало использование нарисованных лиц, которые наслаивались бы поверх 3D-моделей. Это позволило делать лицевые анимации значительно быстрее и отражать переживания героев более эффектно и экспрессивно по сравнению с реалистичными 3D-анимациями.


Рендеры новых моделей в движке
РАБОТА НАД ДИЗАЙНОМ
Работа над концептом начинается с обсуждения характера и роли персонажа. В ходе обсуждения выделяются элементы, необходимые в дизайне, а также ключевые стилистические особенности, реализацией которых и будет заниматься концепт-художник.
Концепт Свити — негласного повара отряда
Модель Свити
При разработке концепта играет роль не только характер отдельного персонажа, но и его связь с другими членами экипажа или фракциями. Наиболее близким для Свити сокомандником является Техно — безумная ученая и по совместительству «приемная мать» героини. Костюм Свити повторяет особенности фасона Техно: косые цветные линии вместо симметричных прямых; скрученные рукава и общая концепция «сборной» одежды.
Концепт Техно — хаотичного инженера-педанта
Цвет персонажа определяется еще на этапе разработки нарратива или геймдизайна, однако изменение концепта может привести к его смене. Например, изначальным цветом Мэйи был фиолетовый, но после появления прически-жвачки и общей «надутости» в дизайне было решено сделать основным акцентом героини именно розовый.
Новый дизайн Мэйи в розовой цветовой гамме
ПРОТИВНИКИ
Нейроморфы — это люди, пораженные инопланетным вирусом, чьи тела исказились под воздействием внутренних переживаний. Их дизайн должен был не просто отражать геймплейную роль того или иного юнита, но и рассказывать о внутреннем конфликте, приведшем в итоге к его мутации.У мутаций есть как физическая причина — вирус, так и более субъективная — эмоции. Поэтому, чтобы не вырывать игрока из созданной нами картины космического, научного био-панка, необходимо было найти правильное сочетание боди-хоррора и метафоричности в их изображении.
Поиски стиля для противников-нейроморфов
В итоге умеренная деформация тела с вкраплениями инородных элементов показалась достаточно экспрессивной, но не выходящей за рамки установленного реализма. Первыми были придуманы самые распространенные противники — рядовые милишники. В их основу легли комплексы относительно внешности — наиболее частая проблема для самых часто встречаемых врагов.Телесный боди-хоррор аспект выражен обилием кожных складок, грубо стянутых вдоль тела заклепками: неприятие тела в его «естественной» форме. Эмоциональную составляющую образа противника мы решили передать через гиперболизацию комплексов: строгая осанка и «каблуки» у женской версии противника; рельефные мышцы — у мужской.
Модель женщины-нейроморфа
Вторым на очереди стал нейроморф-лекарь — эмоциональный эксгибиционист, вырывающий свое сердце и одаривающий союзников своей «любовью», а врагов — страданием. В отличие от предыдущих врагов, концепт лекаря был в работе еще со второго модуля и его идея была переработана под нарратив игры и подведена в сформированную боди-хоррорную стилистику.




