Портфолио CG generalist’ а Александра Митина для поступления в магистратуру Школы дизайна НИУ ВШЭ по направлению «Современные технологии преподавания дизайна и искусства».


— мотивация
Пятилетний опыт работы над CG для игровых синематиков и рекламы дал мне системное понимание индустриальных пайплайнов. В четвёртом модуле 2026 года я разработал и провёл авторский курс по игровой графике, где студенты углубляли навыки создания визуального нарратива трейлеров. Теперь я намерен систематизировать этот опыт в полноценный образовательный курс.

Преподавательский опыт убедил меня, что практические навыки требуют осмысления на уровне методики. Школа дизайна привлекает подходом, где образовательные стратегии строятся вокруг теории, проверяемой индустриальным контекстом — это созвучно моему профессиональному бэкграунду. В магистратуре я хочу освоить педагогические инструменты и исследовательские практики, чтобы превратить авторский курс в гибкую модель, сохраняющую актуальность при изменениях в игровой индустрии.
[1] Учебные проекты
01.Whiteout
02.Личные достижения
[2] Рабочие проекты
01.Шоу
02.Игровые синематики




01. Whiteout
Тизер 3d action-adventure про ритм, человечность и огромных механических зайцев. Направляемые кочевниками, они бороздят пределы замерзающего мира, раскачивая своим мерным шагом само время. Но и им однажды суждено остановиться.На основе дипломного проекта Whiteout я создал серию лонгридов, где систематизировал ключевые подходы и технологии — именно этот материал лёг в основу прикладного курса, ориентированного на учебные и индустриальные задачи.
Я также разработал визуальное исследование, посвящённое взаимопроникновению моушн-дизайна и игровых синематиков. Оно показало, что рекламные приёмы в игровых трейлерах становятся частью нового художественного языка. Работа была высоко оценена рецензентом. Вывод о поиске выразительных форм методами, нехарактерными для традиционного игрового маркетинга, лёг в основу теоретической части моего курса.


В закрытых сценах я работал в Cinema4D с рендером Redshift, точечно настраивая источники света, чтобы добиться нужного блика и свето-теневого рисунка на поверхностях. Понимание устройства света и материалов я вынес в отдельный модуль курса, чтобы студенты углубили понимание принципов физически корректной работы шейдеров.


Симуляцию частиц я строил на нативных частицах Cinema4D, а рендерил через RS Matrix — это позволило сократить время просчёта без потери качества. Оптимизация рендера стала отдельным разделом курса: студенты видят, как технические решения влияют на скорость и бюджет производства.


Модели зайцев я разбил на несколько текстурных сетов, а для крупных планов написал процедурные шейдеры — это пример того, как техническое решение следует за художественной логикой кадра.













