Исходный размер 2480x3500

Организация пространства в играх как репрезентация славянской демонологии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

big
Исходный размер 1200x675

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Броновицы.

Данное визуальное исследование посвящено тому, как славянская демонология формирует пространство видеоигр и через него влияет на игровой опыт. В работе будет рассматриваться не только присутствие в играх отдельных существ — леших, русалок, утопцев, полудниц, Бабы-яги или иной нечистой силы, — но и то, как вокруг них создаются локации, маршруты, опасные зоны и визуальные ориентиры. Главный интерес исследования состоит в том, чтобы показать: славянская демонология в видеоиграх работает не просто как набор персонажей, а как способ организации игрового мира.

Актуальность исследования связана с тем, что в последнее время интерес к славянской демонологии заметно возрос, в том числе среди русскоязычных исследователей и разработчиков игр. Всё чаще появляются проекты, которые используют славянскую мифологию и фольклор как основу визуального стиля, сюжета, локаций и игровых механик. Поэтому важно рассматривать, каким именно образом геймдизайнеры встраивают славянскую демонологию в игровое пространство и как она влияет на игровой процесс, поведение игрока и его эмоциональный опыт.

В традиционной культуре нечистая сила часто связана с конкретными местами и ситуациями: водой, лесом, полем, дорогой, перекрёстком, баней, кладбищем, заброшенным домом или местом неправильной смерти. Эти пространства не были нейтральными: они маркировались как опасные, пограничные или нечеловеческие. Вода могла связываться с утоплением, смертью и переходом между мирами; лес — с потерей пути и встречей с нечеловеческим хозяином; поле в полдень — с запретом находиться под палящим солнцем; дорога и перекрёсток — с выбором, случайностью и риском. Поэтому демонологические образы можно рассматривать не только как фантастические сюжеты, но и как культурные механизмы, которые закрепляли правила поведения в опасных местах и в опасное время.

big
Исходный размер 1800x1116

И. Дженеев, Водные глубины. Омут, 1907.

Главный вопрос исследования: каким образом видеоигры используют славянскую демонологию для создания пространства и направляют через это поведение игрока? Гипотеза состоит в том, что игры наследуют фольклорную модель пространственных запретов и превращают её в систему игровых якорей. Деревня, дом, костёр или освещённое место могут восприниматься как зона относительной безопасности, тогда как болото, лес, берег реки, тьма, заброшенная изба или место смерти заранее вызывают у игрока тревогу и ожидание угрозы. Игрок учится читать эти локации ещё до прямой встречи с монстром: мифологический код начинает работать как навигационная система.

В начале исследования будет рассмотрено, каким образом славянская демонология работала в традиционной культуре: почему могли появляться мифы о нечисти, как они были связаны с реальными опасностями и каким образом регулировали действия человека. После этого в основной части будут проанализированы конкретные примеры из видеоигр, чтобы подтвердить или опровергнуть гипотезу о том, что мифологические представления продолжают работать в играх как способ организации пространства и опыта игрока.

Исходный размер 3840x2160

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Болота Велена.

Материалом исследования станут игры, обращающиеся к славянской мифологической традиции: The Witcher 3: Wild Hunt, BLACKTAIL и Лихо одноглазое. В The Witcher 3 особенно заметно противопоставление деревни и внешнего мира: поселение воспринимается как человеческий порядок, а болота, леса, берега рек и заброшенные места — как зоны утопцев, леших, призраков и проклятий. В BLACKTAIL и Лихо одноглазое так же можно проследить параллели со славянским фолклером.

Исходный размер 2017x953

Обложки игр The Witcher 3: Wild Hunt, BLACKTAIL и Лихо одноглазое.

Исследование будет состоять из четырёх смысловых разделов:

  1. Как миф регулирует действия человека.
  2. Дом и деревня как локация человеческого порядка.
  3. Вода и болото как зона опасности и перехода.
  4. Лес как территория нечисти.

Цель работы — показать, что в видеоиграх славянская демонология становится не только темой изображения, но и способом построения пространства, через которое игрок ориентируется, боится, принимает решения и создаёт собственный игровой опыт.

Исследование

Как миф регулирует действия человека

В традиционной культуре мифологические представления не существовали отдельно от повседневной жизни. Они были связаны не только с рассказами о духах и нечистой силе, но и с конкретными правилами поведения: куда можно ходить, куда нельзя, в какое время опасно работать, как вести себя в доме, лесу, у воды, на дороге или рядом с местом смерти. Поэтому славянскую демонологию можно рассматривать не просто как систему фантастических образов, а как способ организации человеческого опыта.

Л. Н. Виноградова подчёркивает, что при изучении «низшей» мифологии важны не вымышленные реконструкции пантеона, а реально зафиксированные народные поверья о нечистой силе. По её словам, исследователь имеет дело с материалом, представленным в «суеверных рассказах, запретах, мотивировках» [1, с. 3] и других жанрах устной традиционной культуры. Это важно для данного исследования: миф здесь работает не как отвлечённый сюжет, а как практическая система предупреждений, объяснений и запретов.

Исходный размер 2111x1600

К. Маковский, Русалки, 1879.

Именно поэтому демонологический персонаж часто невозможно отделить от места, где он появляется. Виноградова прямо пишет, что для определения специфики мифологического персонажа вопрос о месте его обитания часто оказывается решающим: «в лесу обитают лешие, в воде — водяные, в доме — домовик»[1, с. 99]. Получается, что место само становится знаком: лес заранее связан с лешим, вода — с водяным или русалкой, дом — с домовым. Баркова связывает образы полевика и полудницы с опасностью нахождения в поле в жаркое время дня, в том числе с угрозой солнечного удара [2].

Таким образом, мифологическое мышление не только объясняло опасность, но и помогало человеку ориентироваться в пространстве.

Исходный размер 0x0

П. Попатенко, Леший, 1910-е.

Дом и деревня как локация человеческого порядка

Исходный размер 3024x1699

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

Дом в славянской демонологии — это не просто жилище, а центр человеческого порядка. Он противопоставлен внешнему, чужому и опасному пространству. Нитше пишет, что игрок взаимодействует не просто с экраном, а с фикциональным миром, который возникает из изображений, знаков и доступных действий [3, с. 3]. Поэтому деревня в игре воспринимается как сейф-спейс не только потому, что она выглядит мирно, но и потому, что игрок может в ней действовать иначе: говорить с персонажами, покупать предметы, брать задания, отдыхать, а не постоянно ожидать нападения. Но есть и обратная ситуация.

Например, игра BLACKTAIL, где игрок управляет персонажем, который является нечистью. Главный герой игры - Яга. В таком контексте деревня становится местом опасности, потому что является человеческой средой. Когда игрок попадает в локацию деревни, его главной целью становится её разрушение.

Если в классической модели игрок ищет защиту в поселении, то в BLACKTAIL возникает инверсия: нечистое входит в деревню и нарушает её порядок.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022. Сцена где Яга вселяется в козла.

Более классический пример деревни как safe-space можно увидеть в The Witcher 3: Wild Hunt. Поселение здесь воспринимается как зона относительной безопасности: в деревнях есть торговцы, кузнецы, жители, доски объявлений, возможность пополнить запасы и получить новый квест. Внутри поселения игрок обычно не ожидает нападения обычных монстров, поэтому деревня считывается как область человеческого порядка.

Исходный размер 1920x1080

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Доска объявлений в деревне.

Но как только игрок выходит за пределы деревни, меняется сам режим восприятия пространства. Болота, леса, берега рек, заброшенные дома и кладбища заранее вызывают тревогу. Игрок ещё не видит утопца, лешего или призрака, но уже понимает, что находится в опасной зоне. Здесь работает то, что Нитше описывает как способность игрового пространства вызывать повествование: игрок осмысляет локацию, её знаки и свои возможные действия, а через это сам достраивает смысл происходящего [3, с. 3].

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Гули в лесу.

Таким образом, деревня в видеоиграх может выполнять две функции. В первом случае она становится сейф-спейс — местом человеческого порядка, куда игрок возвращается после опасного внешнего мира. Во втором случае, как в BLACKTAIL, деревня сама оказывается под угрозой: нечистое вторгается в неё и разрушает привычную границу между безопасным и опасным. В обоих случаях пространство организует игровой опыт: игрок не просто смотрит на локацию, а считывает её как знак того, как нужно себя вести.

Вода и болото как зона опасности и перехода

Исходный размер 1280x720

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015.

Вода в славянской демонологии особенно важна, потому что она соединяет сразу несколько смыслов: жизнь, смерть, очищение, утопление, переход и связь с иным миром. Виноградова прямо называет воду одним из пространств, через которые мифические существа приходят или уходят. Она пишет о воде как о «пограничном пространстве между мирами» [1, с. 69].

Именно поэтому водные места — река, озеро, омут, болото, берег — в мифологической культуре редко воспринимаются как нейтральный пейзаж. Они могут быть красивыми и полезными, но одновременно опасными. Человек может утонуть, исчезнуть, попасть во власть водяного или русалок. Вода становится границей, за которой человеческий контроль ослабевает.

В видеоиграх локации с водой зачастую являются местом спавна монстров.

Исходный размер 1920x1080

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Спавн Утопцев на болоте.

Организация пространства в играх как репрезентация славянской демонологии
Проект создан 21.05.2026