Исходный размер 1140x1600

Музыка Обмана: как добиться неевклидового звука

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикатор

  1. Введение.
  2. Тревога и шок. a. In Absentia ΛΟΓΟΣ. b. Spiral Out (Keep Going)
  3. Прогрессия и «заплаточность». a. Never Odd or Even. b. No Devil Lived On. c. Mirror Rim.
  4. Распад и изнеможение. a. The Break (Crimson Glass deComposition) b. The Shattering Circle, or: A Charade of Shadeless Ones and Zeroes Rearranged ad Nihilum. c. Event Horizon (Reach for the Sun and Burn! Burn! Burn!)
  5. Кульминация и занавес. a. Настройка оркестра. b. The Fall.
  6. Заключение.
  7. Библиография
  8. Источники

1. Введение

Звук веками был использован в самых разных способах для влияния на человеческое сознание, начиная с спиритуальных опытов каменного века, где доисторические версии музыкальных инструментов использовались, чтобы ввести шамана в транс, помочь ему встретить духов умерших, и заканчивая извращенными психологическими оружиями, которыми были ацтекские свистки смерти, испускавшие ужасающие звуки, подобные чьему-то смертельному крику. Эти эффекты были известны человеку много лет, но, на удивление, эти эффекты совсем недавно начали применяться в музыке. Ведь музыка является одним из самых сильных языков искусства, хотя она сама ничего не «изображает» в буквальном смысле, не обладает физическим продуктом, медиум музыки обладает великой способностью к побуждению эмоций и впечатлений, которые иначе могут быть незнакомы. Это было глубоко исследовано с разнообразными идеями и качеством исполнения, от абстрактной амбиент музыки, вводящей слушателя в гипнотическое состояние, и до симуляции опыта болезни деменцией, которые были достигнуты через более концептуальные альбомы. Один из интересов, который возник у людей еще со времен формулировки геометрии, это фигуры, которых не может быть на самом деле.

big
Исходный размер 316x316

Иван Сил, «Beaten Frowns After», обложка альбома Everywhere at the End of Time, 2016

Несомненно, в мире множество проектов, которые исследуют невозможные объемы через призму звука, и в этом исследовании рассматриваться будет подобный опыт, а именно Обман из игры ULTRAKILL. С момента, когда этот фрагмент игры стал доступен, он не раз был назван революционным для жанра, и хотя в целях этого исследования не стоит подтвердить или опровергнуть качество игры, шанс рассмотреть возможности музыки этой игры, зачастую одной из самых оцененных ее сторон, представляется интересной возможностью. Поэтому для этого визуального исследования были отобраны значимые музыкальные композиции из этой игры, а именно из фрагмента игры, известного как Обман, поскольку именно этот фрагмент и лишь этот фрагмент затрагивает тему неевклидовых объемов и пространств в значимом объеме. Поскольку игра следует структуре уровней, визуальное исследование было поделено на четыре части, отвечающие за эти уровни, сами части были поделены на содержимые треки. При исследовании видеоигровой музыки, было бы контрпродуктивно полностью забывать об игровых элементах, элементах взаимодействия или визуальных пейзажах, поэтому исследование будет предоставлять визуальный или повествовательный контекст, где он может быть важен. Любые текстовые источники, которые использовались для этого исследования, отбирались по их информативности в контексте психоакустических влияний музыки на человека. Исследование задается вопросом, можно ли успешно озвучить невозможное пространство, и если так, то какие приемы в этом помогут. Из базовых знаний о современной музыке можно предположить, что шанс запутать или «перегрузить» слушателя любыми доступными психоакустическими методами будет ценен для искомого результата.

2. Беспокойство и шок.

Интро к In Absentia ΛΟΓΟΣ
1 мин
Исходный размер 800x450

Авторская запись

Данный фрагмент начинается без музыки, лишь с редких звуковых элементов. При входе в новое пространство, играет звук прибытия лифта, придающий сюрреалистичное впечатление с самого начала этого «путешествия». Хоть это и небольшое, совсем незначительное изменение, им обозначается непривычность, обманчивость окружающего пространства. За скрипучей дверью игрок представлен телевизором — основным источником звука во всем окружении, испускающий громкий, некомфортный треск. Став главным проходом дальше, и продемонстрировав значительное искажение реальности, которое с этого момента будет лишь расти, короткий фрагмент ознакомил слушателя с отличностью и сюреалистичностью этого пространства.

a. In Absentia ΛΟΓΟΣ.

In Absentia ΛΟΓΟΣ
3 мин

Песня начинается с разных струнных инструментов, исполняющих цикличные строения — тон ритмично поднимается и вновь опускается, создавая впечатление окружности, метафорическую винтовую лестницу, ведущую в неизвестном направлении. Несмотря на сравнительное спокойствие музыки, она несет в себе некоторую тревогу. При этом некоторые инструменты, слышные на заднем плане песни, звучат приглушенно, что создает впечатление сокрытия, обмана, а размер песни — 5/4 — сохраняет слушателя в комфортном, но неустойчивом состоянии. Мелодия звучит, шатко, неуверенно. Впервые игрок встречает не разрушенные доисторические структуры, а чистое, ухоженное, современное пространство. В сочетании с неожиданным визуальным рядом, настроение может показаться элегантным и высокомерным. 0:00 — 0:16

Пока струнные инструменты замедляются на более длинные «циклы», бас гитара становится громче, а каждый удар по струнам становится все сильнее. Ее низкие, резкие звуки создают впечатление тревоги, а ритмичные удары звучат подобно стуку в дверь, будто что-то пытается вломиться. 0:16 — 0:32

Следующий сегмент похож на первый, правда в этот раз появляется новый звук — далекий, будто туманный гул высокого тона, звучащий то ли как сильно искаженное пение, то ли как вой ветра, дальше усиливая недоверие к незнакомому пространству. 0:32 — 0:48

Далее песня меняет свой размер с 5/4 на 7/4, придавая интенсивности. Структура, подобная окружности, продолжает использоваться, правда в этот раз контур мелодии будто был сжат, придавая моменту больше горизонтальной динамики, создавая чувство стремления или ускорения, сохраняя потерянность в циклизме. Низкие, искаженные звуки будто обволакивают слушателя со всех сторон, как злокачественный дым. 0:48 — 1:20

В дальнейшем фрагменте размер возвращается к, менее интенсивным 5/4, а яркие, контрастные струны, вырываются из циклической структуры, переходя в более непостоянную, «шатающуюся» мелодию, которая, отделяясь от других инструментов, описывает сомнение и задумчивость. После перехода песня замедляется, тон песни повышается, и работа наполняется чувством ранее незнакомой надежды, будто бы слушатель наконец видит свет в конце туннеля. Это впечатление усиливает музыкальная шкатулка — новый в песне инструмент, звучащий маленьким, личным и замкнутым, созвучный надежде. Это настроение быстро пропадает с возвращением в фон песни циклической структуры, будто хрупкая надежда на выход развалилась. 1:20 — 1:38

Далее песня приобретает качество, подобное третьему фрагменту, «пространственность» музыки сжимается в стремление, появляется новый инструмент, звучащий подобно быстрому ходу часов, а скрипка приобретает более тревожное, нетерпеливое звучание, будто бы в ожидании чего-то ужасного. 1:38 — 2:00

In Absentia ΛΟΓΟΣ, динамично
3 мин

В динамичной версии песня начинается с оглушительного удара электрогитары, ее продолжительных дрожащих нот, которые создают впечатление ослепляющего света, пугающей лучезарности. Те инструменты, которые иначе были глухими и далекими, становятся более четкими, яркими, будто бы источник тихой тревоги наконец предстал перед игроком. 0:00 — 0:16

В следующем фрагменте фигурирует две новые электрогитары: помимо более агрессивного и искаженного звучания, вызванного засчет одной из них, вторая используется скорее по принципу, подобному терменвоксу — ее звучание дрожащее, ненатуральное, такой звук, хоть и далек по звучанию, подсознательно легко ассоциируется с человеческим криком, что позволяет ему вызвать значительную тревогу в подобной композиции. Измененная песня несет характер осознания чего-то возвышенного, незнаемого человеку. 0:16 — 0:48

Фрагменты вроде этого используют терменвоксовое звучание в сочетании с агрессивным, жестким звуком перкуссии, позволяя нотам звучать как острые лезвия. 1:00 — 1:18

После долгого скитания по неевклидовым коридорам, музыка начинает затихать, и заменяется тишиной, сопровождающей долгий спуск по темной, заброшенной лестнице. Создается впечатление, что неведомая угроза, которой тревожилась предыдущая песня осталась позади, но новое пространство, гораздо менее приветливое, с наступившей тишиной может даже показаться по своему некомфортным.

Спуск, диегетическое затихание
1 мин
Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

Перемена пространства и затихание музыки, вместе с другими знакомыми элементами действуют как клише, чтобы убедить игрока, что уровень закончен, но вскоре предает это впечатление через новый визуальный пейзаж, и внезапное начало новой песни. С появлением нового вида, цикловая структура, настойчиво пронизывающая саундтрек Обмана визуализируется в виде спирального города этого круга Ада.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

b. Spiral Out (Keep Going)

Spiral Out (Keep Going)
3 мин

Вместе со сменой локации, эта песня несет характер потери земли из-под ног, будто бы слушатель проваливается в кроличью нору, он теряет чувство контроля. С продолжением цикличных структур музыка начинает звучать еще менее стабильно, приобретает умоляющий тон. Колокола, используемые на протяжении песни, придают другим инструментам вес, удар, дополняя оглушающую и дизориентирущую природу этой песни.

Трек начинается с оглушающей гармонии инструмента, звучащего подобно вокалу. Наличие крупного эхо у звука этого инструмента создает впечатление огромного пространства. Визуальный момент описывается через опускающиеся гармонии, усиливая удар этого момента. После этого шока, скрипка продолжает то опускаться вниз, то взлетать обратно наверх, балансируя между циклами и снижениями, дополняя старую конструкцию плутания по кругу новой, неустойчивой и тревожной конструкцией, сравнимой с падением. В этой песне достаточно непостоянные размеры, а именно семь разных размеров, заменяющих друг-друга по нужде, тем самым усиливая эффект неустойчивости и неуверенности в слушателе. 0:00 — 0:22

В этой части перкуссия ускоряется, а падающая мелодия, перешедшая к электрогитаре, звучит более абразивно и интенсивно, значительно усиливая панику, при этом сохраняя настрой спешить вперед. После спуска, мелодия снова начинает подниматься кверху, сбивая слушателя с толку. 0:22 — 0:41

Эта песня продолжает интенсивно использовать циклы, в этот раз играясь с их направлением и соединяя их в опускающиеся цепочки, зигзаги. 0:41 — 1:20

Следующий фрагмент начинается с брейка со звуком, похожим на цифровое искажение — быстрый оборванный тембр, напоминающий крик, создает дискомфортное впечатление. Далее, перкуссия начинает приобретать тяжелое качество, замедляется, создавая впечатление тяжелых падений, перкуссия начинает звучать индустриально. 1:20 — 1:35

Наложение цикловой структуры одного инструмента поверх медленных падений другого вновь рисует изображение спирали, совмещаемой с огромным пространством. Перкуссия при этом не замедляется, сохраняя интенсивное впечатление от фрагмента. 1:35 — 2:00

Этот фрагмент оканчивается в манере, очень схожей с началом In Absentia Logos, при входе в ближайшее здание, музыка затихает, «остается снаружи», а при открытии следующей двери, игрок слышит знакомый звонок лифта, и оказывается в той же комнате с телевизором, что и в начале, завершая большой круг. Уровень заканчивается на втором проходе через экран.

3. Прогрессия и «заплаточность».

a. Never Odd or Even.

Авторские скриншоты

Never Odd Or Even
3 мин

Следующая часть «Обмана» начинается с размеренного, рутинного фрагмента. Игрок перемещен в сам спиральный город. Визуальные элементы состоят из пустых офисов и одиноких улиц, и трек, начавшийся без перехода, отражает это. Помимо дальнейших искажений реальности, отраженных как в песне, так и в визуальных элементах, звук спокойный и размеренный, почти скучающий. Глухие удары по струнам гитары не несут той мощи, что в предыдущих песнях, высокие скачки сравнительно медленных нот звучат летаргически, простая, медленная перкуссия начинает напоминать ход часов, и песня принимает рутинный характер. Эта ритмичность усиливается размером ¾, привычным для вальса — трек превращается в медленный, скучающий танец ежедневности, в которой будто бы чего-то не хватает. Но, несмотря на эту меланхолию, в треке есть фрагмент, который придает впечатление тихой, дрожащей надежды через настойчивый звон, дополняющий уменьшенный диапазон основной мелодии. Это контекстуализируется дальше через визуальные элементы, повествующие о том, как чистый город, который мы видим в глубинах Ада — злая пародия на инфраструктуру человеческого общества, восстановленного после катастрофической войны. Дрожащая надежда, найденная в треке — это возможность возвращения к мирной, процветающей жизни. 0:48 — 1:05

Большую часть характера этого трека строит инвертированное качество звуков — это звуковая иллюстрация темы, пронзающей этот уровень — искаженность зеркал и отражений. «Инвертированный» звук будто бы отражен в зеркале, атака звука переносится в конец, а затухание в начало, придавая уникальное качество, сравнимое с капелью. 0:25 — 0:35

Следующий трек начинается так же резко, как и заканчивается предыдущий. Между ними есть короткий момент, создающий напряжение в преддверии новой песни, которое снято почти сразу внезапным сносом стены.

No Devil Lived On, интро
1 мин
Исходный размер 800x450

Авторская запись

b. No Devil Lived On.

No Devil Lived On
3 мин

No Devil Lived On скорее задевает слушателя своей внезапностью и переменчивостью — трек напоминает собой лоскутное одеяло, постоянно и резко меняя не только чувство песни, но и размер. Начинаясь в 5/4, песня сразу сбивает комфортный ритм, установленный предыдущей песней, и начинает менять его под свое удобство, зачастую для регулярных перебивов ритма, сохраняющих слушателя в некоторой потерянности. Самый часто повторяющийся размер в песне — все тот же ¾, который станет эмблематичным этому уровню. Среди «лоскутов» этой песни можно выделить как танцевальные ¾, подобные вальсу, стереотипную карусельную музыку, так и джазовые приемы и прог-рок. Здесь же употребляются тяжелые индустриальные звуки, и подобные терменвоксу. Песня часто использует брейки, сильнее сбивая ритм и дезориентируя слушателя. Смелый разброс тем этой песни действует вместе с игровыми элементами, продолжающими испытывать понимание пространства игрока, превращая весь опыт во что-то стремительное и дезориентирующие.

No Devil Lived On, менее динамично
3 мин

Менее динамичная версия песни не сильно выделяется, по сравнению с разнообразием, уже включенным в базовую версию, но помимо менее агрессивной и искаженной гитары, использованной в этой версии, основной инструмент «вальсового» сегмента, ранее тяжелый и абразивный, заменен на более простой струнный инструмент, достигающий контрастного, в таком сравнении почти шутливого эффекта. 0:43 — 1:00

Полная разнообразных настроений и методов, эта песня получается очень полной, почти излишней, поэтому в ней есть перерывы. Но полная остановка, тишина или новая песня могут потерять тот оглушающий эффект нескончаемого танца, который так важен для этого трека, поэтому он сменяется другими тематическими версиями себя же. Например, после очередного сражения, после короткой секунды тишины, старая версия заменяется другой, более спокойной версией трека. Этот фрагмент длится не долго, и сам не отличается мастерством помимо его сравнительной сдержанности, используя пару синтезированных звуков и атмосферный природный звук ветра, пения птиц, в сочетании с сюрреалистичными видами природы. Он действует как короткий перерыв от предыдущей перегрузки, так и как более контрастный вид для следующего пространства.

No Devil Lived On, атмосферно
3 мин
Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

Переход версий No Devil Lived On
1 мин

Вновь пытаясь сбить слушателя с толку — следующий фрагмент песни пародирует музыку, играющую в продуктовых магазинах. Этот фрагмент тоже крайне прост с точки зрения тембра — звуки основной мелодии крайне однообразны и мягки, а облегченная перкуссия еле слышна за ними. Эффект усиливается за счет эффектов эхо, диегетических источников музыки и нарочито плохого качества звука, которое слушатель вероятно привык ожидать от музыки, которая могла бы играть в продуктовом магазине. Такая пародия приходит со всеми вытекающими из замысла магазинной музыки — соблазнительное, комфортное, но однообразное звучание, которое в другом контексте сподвигло бы слушателя на импульсивные покупки. Эта сцена не имеет глубокого значения помимо дальнейшей экспозиции послевоенного мира игры, и скорее служит как более свежий шок-фактор.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

No Devil Lived On, магазин
3 мин

В продолжение этому шок-фактору, более динамичная версия этой песни несет очень тяжелый, абразивный и грузный характер. Этот звук больше напоминает индустриальный метал, используя избыточный басс, стремительную и громкую перкуссию, состоящую из амен-брейков. Такое качество звука создает сильный контраст менее динамичному, «комфортному» звучанию этой песни, превращая моменты динамичного геймплея в шокирующе интенсивное изменение настроения.

No Devil Lived On, более динамичный магазин
3 мин

В дальнейшем No Devil Lived On продолжит чередовать эти версии используя резкие, моментальные переходы для «оригинальной» и «спокойной» версии, и пространственные переходы для «магазинной» версии. Хотя музыка в этой игре редко исполняется диегетично, резкие переходы между пространствами, дополненные неаккуратным «переключением» настроения дополняют фрагментарное впечатление. Этот цикл продолжится достаточно долго, чтобы однажды, когда отдаленная музыка, вместо возвращения медленно начинает заменяться новым треком, игрок мог этого изначально даже не заметить.

Mirror Rim, интро
1 мин

c. Mirror Rim.

Песня имеет схожести с предыдущей, придавая впечатление дальнейшей прогрессии, начинаясь медленно, отдаленно и очень размыто, почти как далекий вой ветра. С дальнейшим продвижением песня начинает звучать более четко. Ее звуки становятся ноющими, высокими, контраст между далеким и близким звучанием настораживает. Это начало звучит одиноко, скрипуче, медленно, по сравнению с предыдущей песней, как старая сломанная шкатулка, но все еще сохраняет размер ¾, придавая песне неправильное звучание. В сочетании с видами и темами предыдущих песен, это настроение убеждает в провале тех попыток на восстановление, разрухе и заброшенности. Нарастающая громкость песни начинает запугивать, наращивает саспенс. Далее игра четко и очевидно визуально демонстрирует, что что-то не так. Вместе с этим элементом, песня останавливается, заменяется тишиной. Игрок оставлен в оглушающей тишине, через которую иногда прорезается ход далеких часов.

Mirror Rim, менее динамичное начало
1 мин

Вторая часть песни начинается внезапно и резко, почти сваливается на голову слушателя. Исказившись и ускорившись во много раз, она стремится запугать слушателя, вызвать панику и дискомфорт, столкнув его с ужасным присутствием, которое чувствовалось на протяжении всего уровня. Эта песня звучит отдаленно похоже на предыдущие, но не стремится к ним, звучит сломанно и неконтролируемо, неустойчиво, тембры будто ноют, ревут, а характер трека сопоставим с распускающейся пружиной. Трек часто использует неприятные аккорды, вроде секунд, временами песня замедляется, и струнный тембр, играющий в такие моменты звучит как хриплое дыхание. 0:25 — 0:36 0:48 — 1:00

Все эти эффекты в совмещении с внезапностью делают песню очень дискомфортной, переталкивают ее за границу жанра ужаса.

Mirror Rim, основная часть
3 мин

4. Распад и изнеможение.

a. The Break (Crimson Glass deComposition)

После «отчистки палитры» следующий фрагмент «Обмана» начинается с дальнейшей прогрессии искажения реальности, приводит к верхней точке того искажения реальности, которое было объектом саундтрека и восприятия все это время. Здесь круг Обмана начинает испытывать мировоззрение протагониста на прочность, всячески пытаясь деконструировать конвенциональное понимание о мире, свести с ума. После предоставленного момента «впитать» это впечатление, начинается следующий трек.

Помимо очевидного оммажа «Дисциплине» King Crimson, короткий фрагмент в начале не только является интересным приемом сам по себе, но и хорошей характеризацией тех искажений, которые фигурируют в этой части круга Ада визуально. Используя идентичную композицию, разделенную на обе стороны стереозаписи, и разгармонируя эти звуки через использование полиритма между иначе идентичными структурами, создается впечатление титульной декомпозиции — песня будто бы расходится по швам и делится пополам. Такой звук визуализирует расхождение, «открытие» единообразной стены, деление неделимого, приведение в движение статичного, которое станет обычным визуальным элементом этой части круга Ада.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

The Break (Crimson Glass deComposition)
3 мин

После короткого вводного сегмента полный комплект тембров этой песни сваливается на слушателя. Эта песня наделена тяжелой, агрессивной перкуссией, иногда перетягивающей внимание с неуловимой мелодии на стремительный ритм песни. Сама мелодия начинается с настойчивого звона, создающего впечатление оглушения, которое быстро заменяется впечатлением нестабильности, вызванным возвращением «падающих» структур. На протяжении всей песни используются разные абстрактные звуки — скрипы, треск и вой, несущие узнаваемо механическое качество. Они не только усиливают констраст тембров — все эти звуки исполняются как короткие, пронзительные ноты высокого тона, далее усиливая дискомфорт. 0:03 — 0:25 Дальнейшая часть чуть ли не полностью состоит из цикличных структур — гитара, пианино, и входящие в фрагмент позже духовые все используют похожую структуру. Такая настойчивость цикличности создает перебивающее впечатление вращения, будто бы слушателя поместили в центрифугу. В то же время, появляющиеся инструменты будто бы поднимаются по тонам вверх, вспаривая в воздух. 0:25 — 0:49 Следующий фрагмент изменяет размер с 5/4 на 6/4, сбивая с ритма. Здесь духовые инструменты принимают характер перкуссии, задают ритмичность, при этом вызывая некоторую тревогу и нетерпение через свой тембр. Регулярно их ритм нарушается настоящей перкуссией, звучащей ниже, менее определенно, чем духовые. Это нарушение создает впечатление растяжения и сжимания, которое лишь сильнее утверждается дальнейшей гармонией из духовых и синтезированных, преобразовывающей большие скачки между тонами. 0:50 — 1:15

Исходный размер 800x450

Авторская запись

Дальнейшая часть, хотя не в настоящем размере ¾, импровизирует вальсообразный танец через 6/4, добавляя происходящему хаосу воздушности, впечатление искаженного, бешеного порядка. Дополнение треска механизма, звучащего как экстремально быстрая перкуссия, возвращает ассоциацию с музыкальной шкатулкой, вызывает в этой части бешеное чувство сравнительного удовольствия. 1:15 — 1:30 Последний значительный фрагмент этой песни вновь меняет размер до 7/4. Он начинается с поочередного «дребезга» пианино, пробелы которого заполняются нечеткими спешными перкуссионными циклами, создавая впечатление спешки. Совмещенный с более постоянным ритмичным звуком гитары в этой песне, этот звук начинает ассоциироваться с внезапным ускорением, паническим разгоном. Эта песня достигает вершины тревоги, когда барабанный цикл замедляется, становится тяжелым, перебивающим другую музыку, а структуры пианино начинают звучать переливающееся. 1:30 — 2:02 Эта песня, бесноватая и спешная, хорошо переводит характер увиденного в звуковую форму, визуализирует калейдоскопические искажения мира в музыке. Ее сочетания стремительных, непривычно спешных перкуссий с более медленными мелодиями придает эффект большого психологического давления, излишней спешки и тревоги там, где таковых нет. Этот фрагмент несет очень спешный, тревожный характер, из-за чего у его менее динамичной версии нет такой же свободы, как например у No Devil Lived On. Она отличается сильным сохранением оригинальных эмоций песни, мало убирает, правда заменяет инструменты на менее абразивные, позволяя более эмоциональному впечатлению спешки взять верх над оглушительным эффектом круга Обмана.

The Break, менее динамично
2 мин
Shattering Circle, интро
1 мин

Этот трек заканчивается резко, по открытию двери. Игрок перенесен в совершенно другое пространство, знакомую комнату из круга Чревоугодия. Музыка, соответствующая этому месту моментально заменяет динамичные взлеты и циклы Обмана, преобразуя их в настораживающее горловое пение. Такой внезапный, экстремальный переход служит своего рода очисткой палитры от такого громкого, и интенсивного произведения, как последнее.

b. The Shattering Circle, or: A Charade of Shadeless Ones and Zeroes Rearranged ad Nihilum.

The Shattering Circle
4 мин

Данная песня несет яркий, характер, отличный от предыдущих, более утомленных и «беспомощных» песен. Демонстрируя почти вдохновленное, уверенное и решительное настроение, этот трек часто и значительно меняют размеры и темп, что вызывает у полной песни ложное чувство некоторой смелой, свободной аритмии. Здесь часто используется деревянный блок и своеобразно этнические мотивы, создающие новое, помпезное впечатление незнакомого, сильно отличное от тех жутких и сомневающихся, которые вызывал круг Обмана. Электрическая гитара начинает играть короткие подъемы, будто «возгласы», настроением наталкивающие на мысль о звучании валторны. Здесь играет роль непринадлежность этой песни к Аду — на пути игрок встречен райскими войнами, уверенными и пафосными, и хотя песня до сих пор сохраняет элементы Обмана, вроде цикличных структур, они подвергаются влиянию новой мелодии, тоже теряют свой ритм в присутствии смелых ангелов. 1:24 — 1:42

Одно из других заметных качеств этой песни — частые ускорения, боевые и бесстрашные. Эта песня часто вызывает чувства, подобные другим трекам круга, но они будто бы деконструированы — раньше, незнакомое казалось страшным, небезопасным, а ускорения имели трусливый характер, звучали как попытка побега от угрозы. Хотя ангелы — не меньшая угроза, они не вызывают ужаса или беспомощности, а наоборот — зовут в смелый, бой, их мотив несет почти дуелистский характер. 0:20 — 0:32 1:47 — 2:00 2:38 — 3:00

Последний фрагмент песни звучит как уверенные рывки к цели, возвращение уверенности и боевого настроя, растерянного на протяжении Обмана.

Дальше песня медленно затихает, и нам показано встреченное игроком ранее пространство, вновь сопровождаемое клише окончания уровня. Правда, в этот раз времени на сомнение не дано, и с металлическим скрипом прогрессия «слома реальности», которая строилась на протяжении всего этого времени кульминирует в уничтожении всего знакомого. С такой же внезапностью начинается новый трек.

Исходный размер 0x0

Авторская запись

c. Event Horizon (Reach for the Sun and Burn! Burn! Burn!)

Event Horizon (Reach for the Sun and Burn! Burn! Burn!
3 мин

Гармонические удары, с которых начинается трек, хоть и не содержат вокалов, из-за качества звука сопоставимы с хоровым пением, что сублимирует их и придает им впечатление возвышенности. Сильное эхо, присутствующее на протяжении всей песни, придает впечатление огромного, необъятного пространства. Эффектный момент пропитан впечатлением осознания ужасной правды, экзистенциального шока и беспомощности перед жестоким фактом, протагонист вновь теряет контроль, и чувствует себя беспомощным. 0.00-0.22

В следующем фрагменте появляются новые тембры, которые сопоставимы с сиреной и переливающимися, мерцающими звездами. На фоне песни эти тембры звучат холодными, некомфортными. Лишь после этого фрагмента впечатление шока перед великим заменяется более динамичным фрагментом. 0.22-0.44

Перкуссия моментально разгоняется, а гармоничные «удары» лишь сейчас начинают затихать. Они заменяются новым тембром, более низким, характером похожим на духовой, хоть на самом деле и синтетический. Мелодия этого тембра звучит умоляюще, почти ламентирующе, этот тембр будто соответствует состоянию героя во всем происходящем. 0.44-1.07

Здесь песня, вместе с перкуссией замедляются, в предвкушении следующего момента. Поднимающаяся гитарная мелодия, и новый тембр, звучащий, как будто он стремится и летит через звезды, создают более положительное настроение, даже если лишь на момент. Тембр протагониста тоже начинает подниматься и наполняется надеждой. 1.07-1.28

Далее следует катартичный момент песни, при котором перкуссия вновь ускоряется, а ранее стремительный и вдохновленный тембр заменяется ритмичной сиреной. Здесь, в совмещении повторяющихся тонов сирены и стремительной перкуссии, мелодия начинает звучать как барабанная дробь. До этого строго направленная, она будто бы разлетается во все стороны, разрывается под давлением. Такой провал вдохновленной мелодии в панику звучит, подобно предсмертному реву — будто бы в этот момент весь накопившийся страх и паника разрывают протагониста изнутри 1.28-2.10

Event Horizon, менее динамично
3 мин

Менее динамичная версия Event Horizon сильно приглушает гармонии в начале и фактически избавляется от перкуссии вовсе. Хотя в остальном песня не меняется, это сильно влияет на ее эмоциональность, превращая ее из экстремального катарсиса в усиленное впечатление от окружающего пространства, сравнимое в этот раз не с экзистенциальным шоком, а простым любованием, великим впечатлением вида открытого космоса. В контексте динамичной музыки это создает некоторое влечение к виду вне сражения, будто бы вид захватывает дыхание и отвлекает от окружающего.

К концу уровня песня не останавливается. Она зависает на тихом, медленном эхо, оставленном «эмоциональным разрывом». Сама конечная мелодия звучит холодно, одиноко и потерянно. Такой конец не только лучше сохраняет эмоциональный вес этого фрагмента, но и продолжает эффектность окружающего пространства, при этом позволяя перейти к обновлению палитры для финальной части Обмана.

Event Horizon Outro
1 мин

5. Кульминация и занавес.

a. Настройка оркестра.

Настройка Оркестра
1 мин
Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

Дальнейший фрагмент сравнительно расслабленный и длительный. Изначально он звучит как далекий, неопределенный, низкий гул, настораживая слушателя. Несмотря на вероятные дискомфортные впечатления, этот трек позволяет слушателю полностью очистить палитру после предыдущих, более интенсивных треков, и психологически подготовиться к финалу. С открытием двери игрока встречает длинный, винтовой холл. Источник звука, слышного все это время, оказывается близок к нам и мы наконец слышим его четко — настройка оркестра. С приближением звуки струнных инструментов стали более диссонансными, пронзительными, высокими, усиливая дискомфорт. Неевклидовые элементы, в данной презентации, напоминают датский угол, больше усиливая впечатление от данного момента. В обманчивом ожидании игрок оказывается в неожиданном падении, и начинается последний трек.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

b. The Fall

The Fall
3 мин

Тембр песни сравним со свистом ветра, опускающимся все ниже и ниже, продолжая визуальное падение более эмоциональным музыкальным. Внезапность момента усиливается дальше резкими ударами аккордов пианино. 0:00 — 0:22

На экране появляется Герион — демоническое существо, охраняющее Обман. С его появлением в трек присоединяется диссонантная, неправильно звучащая электрическая гитара. Это является отражением самого Гериона — гротескного, несимметричного демона, который всячески показан неуклюжим, неспособным контролировать свое тело. 0:22 — 0:31

Дальнейший сегмент звучит шатко, ненадежно, будто бы демон пытается что-то предпринять, но один шаг вперед обходится двумя отступами назад, он не может справится со своим телом. Постоянная реверберация баса ускоряется и замедляется. 0:31 — 0:48

Но в последнем фрагменте песни, после короткой паузы, впечатление полностью переворачивается на голову — мелодия внезапно становится аккуратной, захватывающей, будто бы все слои музыки наконец сошлись вместе во что-то красивое. В этом фрагменте перкуссия из разбитых, неритмичных ударов переходит в дробь, в мелодии появляется струнный инструмент, и хор, возвышающие этот фрагмент. Здесь Герион будто бы приноровился к своему телу, и, даже если лишь на момент, стал чем-то элегантным, ловким и опасным. 0:48 — 1:10

Последний фрагмент песни знаменует победу над зверем, с тремя оркестровыми ударами и барабанной дробью, протагонист оказывается в центре сцены и встречается довольными аплодисментами из пустого зала. 2:19 — 2:34

Выйдя из театрального зала, путешествие через Обман закончено.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот

6. Заключение.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот, круг Чревоугодия

Игра, несмотря на большое использование синтетических инструментов, вкладывает много сил и мысли в звук и музыкальное сопровождение, которое встречает игрока на пути через Ад. Каждый круг по своему уникален, визуально и музыкально, и Обман преуспел не только в обладании уникальным стилем, но и в использовании интересных, уникальных приемов, для поднятия опыта неевклидовых пространств как в контексте игры, так и в контексте отдельного прослушивания через «перегрузку» восприятия, большое разнообразие тем, непостоянность ритмов и размеров.

Исходный размер 1920x1080

Авторский скриншот, круг Жестокости

Музыка Обмана: как добиться неевклидового звука
Проект создан 28.05.2026