Исходный размер 896x1200

Мотивационное письмо (Звук и музыка в цифровых продуктах)

PROTECT STATUS: not protected

Я прихожу на эту программу как практикующий саунд-дизайнер, который уже прошел путь от учебы до индустрии и теперь хочет системно перейти от создания «красивого звука» к проектированию звуковых систем в онлайн-пространстве.

Мой практический опыт

Я окончил бакалавриат ВШЭ по программе «Sound Art & Sound Design», где получил понимание звукового искусства и технологий. Параллельно я работал саунд-дизайнером и композитором в рекламном бюро «Смена». В этой роли я озвучивал рекламные ролики для крупных компаний: Сбер Звук, Thunderbolt, Перекресток, Лента, Сотка. В ходе работы я приобрел опыт понимания продуктовой логики брендов и научился создавать звук, который решает конкретные коммуникационные задачи.Параллельно я развиваю свой главный долгосрочный проект — видеоигру «Gorilla Warfare». Работу над ней я начал на 4-м курсе вместе с выпускниками гейм-дизайна. Чтобы качественно реализовать звуковую составляющую, я целенаправленно прошел курс «Звук в Unreal Engine» от XSSR Academy — это дало мне понимание процедурного звука, работы с MetaSounds и интеграции аудио в игровой движок. Проект стал моим дипломом, но работа над ним не остановилась: осенью 2026 года мы планируем полноценный релиз. В игре я отвечаю за всю звуковую экосистему — от атмосферных шумов до саундтрека, и этот опыт дал мне понимание интерактивного микса и того, как звук управляет игроком через восприятие, а не только через нарратив.

Мои исследовательские интересы

За пределами коммерческих проектов меня формирует другой звуковой мир. Моим ориентиром в саунд-арте является Акио Сузуки — японский полевой саунд-артист, чьи работы показывают биофонию и антропофонию как слои одной среды, где человеческая деятельность формирует монотонный акустический ландшафт среды в которой мы обитаем.Я опираюсь на идеи звуковой экологии Рэймонда Шафера: я слышу городской ландшафт как среду, где антропофония доминирует над экологическим аудио ландшафтом биофонии. В своем проекте «Non-Lieux», вдохновленном эссе Марка Оже, я исследовал звуковые ландшафты транзитных пространств — станций метро, переходов, торговых центров — фиксируя, как антропофония становится единственным голосом «не-мест».

Почему именно этот профиль?

Я целенаправленно выбираю программу «Звук и музыка в цифровых продуктах», потому что хочу сместить фокус с теоретической рефлексии на прикладную инженерию звука. Программа дает именно то, чего мне не хватает: навыки работы с профессиональными инструментами интеграции, понимание продуктового подхода, написание технической документации и взаимодействие с командой разработки .Мой опыт в «Смене» и работа над игрой показали мне, что я умею создавать качественный звук. Но я не умею системно встраивать его в цифровой продукт на уровне архитектуры, не владею инструментами интерактивного аудио в полной мере и не понимаю, как выстраивать звуковой дизайн как часть пользовательского опыта, а не как пост-продакшн. Я хочу научиться проектировать полный звуковой образ цифрового изделия — от уведомления в приложении до адаптивной музыки в игре .

Мотивационное письмо (Звук и музыка в цифровых продуктах)
Проект создан 08.08.2026