Исходный размер 736x1104

От человека к монстру: CGI персонажей в «Пиратах Карибского моря»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Рубрикация

  1. Концепция
  2. Дейви Джонс: создание самого сложного персонажа франшизы
  3. Команда «Летучего Голландца»: гибрид человека и морского существа
  4. Заключение

Концепция

Исследование посвящено анализу технологий создания цифровых персонажей в «Пиратах Карибского моря» на примере Дейви Джонса и команды «Летучего Голландца». В работе рассматривается не CGI как общий инструмент кинопроизводства, а конкретные художественные и технические решения, использованные студией Industrial Light & Magic при создании морских персонажей франшизы. Основное внимание уделяется тому, как цифровые технологии помогли объединить человеческую мимику, актёрскую игру и фантастическую биоморфную анатомию, сохранив ощущение живого присутствия персонажа в кадре.

Исследование строится вокруг анализа того, как именно создавались персонажи и с какими техническими и художественными трудностями сталкивались создатели фильмов.

Центральной фигурой исследования становится Дейви Джонс — один из наиболее сложных CGI-персонажей своего времени. Его образ был полностью создан в цифровом формате, однако персонаж воспринимается эмоциональным и физически убедительным благодаря точной передаче пластики и мимики Билла Найи. В работе анализируются технологии rotomation, лицевая анимация, автоматическая симуляция щупалец, работа со светом, текстурами и подповерхностным рассеиванием света (subsurface scattering). Особое внимание уделяется тому, как художникам удалось избежать «эффекта зловещей долины», намеренно сохранив баланс между человеческими эмоциями и нечеловеческой внешностью персонажа.

Отдельная часть исследования посвящена команде «Летучего Голландца», где CGI использовался не только как способ создания фантастических существ, но и как инструмент деформации человеческой анатомии. Каждый член экипажа представляет собой отдельную стадию мутации человека в морское существо. Художники и VFX-супервайзеры использовали образы акул, мурен, кораллов, моллюсков и морских растений, превращая их элементы в часть тела персонажей. В исследовании рассматривается, как создавались отдельные системы анимации для щупалец, игл, плавников и коралловых структур, а также каким образом CGI сочетался с гримом, физическими эффектами и реальной съёмкой.

Гипотеза исследования заключается в том, что убедительность цифровых персонажей в «Пиратах Карибского моря» была достигнута не только за счёт CGI, а благодаря сочетанию актёрской игры, практических спецэффектов, анимации и детальной работы с текстурами. Именно это позволило создать образы, которые даже спустя годы не выглядят устаревшими.

Цель исследования — проанализировать технологии создания персонажей в «Пиратах Карибского моря» и определить, как сочетание цифровых и практических эффектов помогло сформировать убедительные образы между человеком и монстром.

Дейви Джонс: создание самого сложного персонажа франшизы

Дейви Джонс — морской чёрт, капитан «Летучего Голландца». Главный вызов: персонаж должен был быть одновременно чудовищным и эмоциональным. Актёр Билл Найи исполнял роль, но его лицо полностью трансформировалось в цифровом виде. Это один из первых случаев в кино, когда персонаж со 100% цифровой внешностью выглядел живым и убеждающим благодаря точной передаче актёрской игры.

Исходный размер 620x263

«Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006 год), супервайзер визуальных эффектов Джон Кнолл.

Необычный костюм и грим Билла Найи на фотографиях со съёмок могут создать впечатление, что они использовались для технологии захвата движений (motion capture), однако это не совсем так, использовалась ротомация (rotomation). Эти элементы были нужны скорее как визуальный ориентир для аниматоров и других актёров на площадке. Художники использовали мимику и движения Найи как референс для анимации Дейви Джонса, но само лицо персонажа не является цифровой копией актёра.

Исходный размер 570x240

Слева: Дэйви Джонс. Справа: исполнивший его роль актер Билл Найи.

Как отметил руководитель отдела моделирования существ Джефф Кэмпбелл: «С Биллом Найи было невероятно приятно работать, потому что он очень непредсказуем и использует весь диапазон своих эмоций. Он использует мимику больше, чем любой другой актер, которого я видел, чтобы передать так много разных чувств»

«Пираты Карибского моря: На краю света» (2007 год). VFX-брейкдаун. Актеры в костюмах iMocap / финальный кадр после наложения компьютерной графики (CGI).

post

При работе над таким персонажем, как Дейви Джонс, создатели находились очень близко к так называемому «эффекту зловещей долины». Однако им удалось избежать этого ощущения, намеренно отдалив образ от реалистичных человеческих черт. Несмотря на сохранение мимики и эмоциональности, внешний вид персонажа был достаточно стилизован и нечеловечен, что помогло сделать его более убедительным для зрителя.

Большинство сцен с Дейви Джонсом происходит во влажной и тёмной среде: под дождём, во время шторма или внутри корабля. CGI должен был точно повторять реальные отражения, блики и тени, чтобы персонаж не выглядел отделённым от пространства кадра.

Исходный размер 570x240

«Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006). Главный супервайзер визуальных эффектов — Джон Кнолл, супервайзер визуальных эффектов со стороны производственной команды, — Чарльз Гибсон.

Одной из самых сложных задач при создании Дейви Джонса стала анимация его многочисленных щупалец. Команда Industrial Light & Magic стремилась сделать их движения не хаотичными, а связанными с эмоциями и состоянием персонажа. При этом аниматоры не могли управлять каждым щупальцем вручную в каждом кадре, поэтому для них была разработана специальная система автоматической анимации, синхронизирующая движения между собой.

Процесс разработки процедурной анимации щупалец Дэйви Джонса. «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца», 2006 г. Студия Industrial Light & Magic (ILM).

Отдельное внимание уделялось текстуре и пластике щупалец: художники старались добиться ощущения влажной и липкой поверхности, чтобы движения выглядели тяжёлыми и органичными, а не слишком гладкими или искусственными.

Исходный размер 620x263

VFX-брейкдаун сцены фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006 г.). Актер в костюме iMocap / финальный кадр после наложения компьютерной графики (CGI)

Исходный размер 570x240

Процесс разработки анимации Дэйви Джонса. Анимационный тест физики движения щупалец при соприкосновении с предметами. Анимационнай супервайзер Хэл Хикел.

Во время работы над анимацией щупалец Дейви Джонса супервайзер анимации Хэл Хикель столкнулся с нехваткой референсов того, как осьминоги двигаются вне воды. Неожиданным источником вдохновения для команды стал фильм «Кинг Конг против Годзиллы», где в одной из сцен настоящий осьминог разрушает миниатюрную деревню. Хикель использовал этот эпизод как визуальный референс для аниматоров и технических директоров, обращая внимание на то, как щупальца растягиваются, скручиваются и провисают под собственным весом. По его словам, именно этот материал лучше всего помог передать естественную пластику щупалец, отличающуюся от движений змеи или хобота слона.

Исходный размер 570x240

Использование синего пропса-заместителя бороды Дэйви Джонса на съемочной площадке для создания физического контакта между актерами.

post

Также отдельное внимание уделялось подповерхностному рассеиванию света (subsurface scattering) — естественному прохождению света сквозь кожу, как у реального человека. Эта технология помогала сделать поверхность кожи более живой и естественной, избегая эффекта резины или пластика.

Примеры подповерхностного рассеивания света. Слева кадр выглядит резиновым, а справа уже более живым.

Была произведена хорошая работа со светом: внешний вид персонажа по-разному раскрывался как в ярком свете карибского солнца, так и в контрастном освещении тёмных сцен. Благодаря этому текстуры кожи, влажные поверхности и детали образа выглядели более объёмными и реалистичными.

Исходный размер 570x240

Демонстрация адаптивности шейдинга Дэйви Джонса к разным условиям окружения (Lighting & Matchmoving).

Даже спустя годы Дейви Джонс остаётся одним из самых реалистичных CGI-персонажей. Персонаж воспринимается живым, несмотря на полностью цифровую внешность.

Исходный размер 690x1035

Команда «Летучего Голландца»: гибрид человека и морского существа

Команда капитана Джонса — проклятые пираты, попавшие в рабство морского чёрта. Каждый из них находится на разной стадии превращения из человека в морское существо. Чем больше трансформирован — тем дольше в рабстве

Исходный размер 1080x1288

Близнецы, Старина Хэдди, Коленико, Пинрод и Маккус. Концепт персонажей, эскизы.

Исходный размер 1080x1271

Квинтенс, Кланкер, Палифико и Краш. Концепт персонажей, эскизы.

При создании персонажей художники использовали образы крабов, моллюсков, акул, кораллов и морских растений. Морские элементы не просто украшают персонажей, а становятся частью их анатомии.

Исходный размер 620x263

«Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006 год). Дэйви Джонс и команда, VFX-брейкдаун. Супервайзер визуальных эффектов Джон Кнолл.

Художники избегали идеально чистых текстур. На коже и костюмах персонажей добавляли соль, слизь, царапины, водоросли и следы влаги. Благодаря множеству мелких деталей персонажи выглядели частью морской среды, а не гладкими компьютерными моделями.

Исходный размер 570x240

Пираты Карибского моря: На краю света» (2007 год). Дэйви Джонс и команда «Летучего голландца», VFX-брейкдаун. Супервайзер визуальных эффектов Джон Кнолл.

Члены команды «Летучего Голландца» имели разные типы морских мутаций: щупальца, клешни, водоросли, морские звёзды. Из-за этого для многих персонажей приходилось создавать отдельные анимационные системы и симуляции движений.

Исходный размер 0x0

Концепт персонажей в деталях и актеры которые их играли. Палифико — Винстон Эллис, Хадрас — Хо Кван Тсе.

Супервайзер визуальных эффектов Джон Макбрайд стремился использовать возможности CGI не только для добавления морских деталей, но и для изменения самой анатомии персонажей команды «Летучего Голландца». Поскольку герои создавались в цифровом формате, художники могли намеренно нарушать человеческие пропорции и формы тела так, как это было бы невозможно реализовать с помощью обычного грима или костюмов.

Финальный рендер персонажа Макус (Maccus) из команды «Летучего голландца».

Одним из таких персонажей стал Маккус — первый помощник капитана корабля, постепенно превращающийся в акулу-молот. При создании его внешности художники намеренно деформировали анатомию головы: затылок был сильно сплющен и расширен, напоминая форму головы акулы-молота, а нос практически «вдавлен» внутрь лица. Такие пропорции уже не соответствовали человеческому черепу и подчёркивали нечеловеческую природу персонажа. Для более реалистичной деформации художник Краш Маккери и VFX-команда использовали фотографии регбистов со сломанными и сплющенными носами как референсы для построения формы лица персонажа.

Финальный рендер персонажа Палифико (Palifico) из команды «Летучего голландца».

По словам VFX-супервайзера Джона Кнолла и анимационного супервайзера Хэла Хикела, создание Палифико потребовало инновационных решений. В основу его облика лег морской веерный коралл, для реалистичной полупрозрачности которого художники написали сложные шейдеры подповерхностного рассеивания света (SSS).

Главным вызовом для аниматоров стал баланс между жестким коралловым экзоскелетом и живой мимикой: чтобы лицо персонажа не превратилось в каменную маску, структуру коралла вокруг глаз и рта «размягчили» до состояния гибких хрящей, что позволило безупречно передать свирепые гримасы актера в сценах боев.

Финальный рендер персонажа Коленико (Koleniko) из команды «Летучего голландца».

Создание штурмана Коленико на студии ILM стало интересной задачей: его лицо скрестили с рыбой-ежом с помощью технологии подповерхностного рассеивания света (Subsurface Scattering), что сохранило человеческие эмоции актёра Клайва Эшборна под влажной, реалистичной текстурой морской кожи. Главной сложностью для VFX-супервайзера Джона Кнолла стала анимация сотен острых игл: чтобы они не растягивались как резина при мимике, инженеры написали программу, сделавшую каждую колючку твёрдым, независимым объектом, меняющим угол наклона при движении мышц. Напоследок, благодаря инновационной технологии костюмов iMocap, актёр играл прямо на живой съёмочной площадке в воде и грязи, что позволило художникам идеально перенести реальные световые блики на финальную CGI-модель.

«Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (2006). Дэйви Джонс и команда «Летучего голландца», VFX-брейкдаун. Супервайзер визуальных эффектов Джон Кнолл.

Благодаря продвинутым шейдерам кожи и симуляции подповерхностного рассеивания света (SSS), цифровая биоморфная массовка бесшовно вписалась в реальное окружение, установив новый стандарт фотореализма в индустрии визуальных эффектов

Исходный размер 2559x1086

Финальный рендер персонажа Морей (Morey) из команды «Летучего голландца».

Исходный размер 0x0

«Пираты Карибского моря: На краю света» (2007 год). Супервайзер визуальных эффектов Джон Кнолл.

Морей — один из тех персонажей, у которых вообще нет лица живого актера. Для его анимации Хэлу Хикелу и команде ILM приходилось изучать повадки и резкие, агрессивные движения реальных хищных мурен при атаке, чтобы передать их пугающий характер на экране.

Исходный размер 2553x1083

Скульпт персонажа из команды «Летучего голландца». Скульпты в основном делались в программе Zbrush.

0

Показ создания одного из членов команды на этапе подготовки к риггингу и готовых текстур.

Наложение грима на Прихлопа Билла Тёрнера. Пират из команды «Летучего Голландца».

Один из немногих персонажей команды, не подвергшихся полной CGI-трансформации, — Билл Тёрнер. Его внешний вид был изменён преимущественно с помощью грима и практических эффектов, без полноценного цифрового моделирования. Такая менее выраженная мутация подчёркивает, что он присоединился к экипажу относительно недавно.

Исходный размер 637x261

«Пираты Карибского моря: На краю света» (2007 год). Прихлоп Билл Тёрнер.

Заключение

В ходе исследования было выявлено, что создание персонажей в «Пиратах Карибского моря» стало важным этапом развития CGI-персонажей в кино. На примере Дейви Джонса и команды «Летучего Голландца» видно, что убедительность цифрового образа зависит не только от качества графики, но и от сочетания актёрской игры, анимации, света, текстур и практических эффектов.

Студии Industrial Light & Magic удалось сохранить живую эмоциональность персонажей, несмотря на их полностью цифровую внешность и сложную биоморфную анатомию. Использование rotomation, подповерхностного рассеивания света, автоматической анимации и детализированных текстур помогло сделать персонажей физически реалистичными и избежать «эффекта зловещей долины».

Исследование подтвердило гипотезу о том, что реалистичность морских персонажей франшизы была достигнута благодаря сочетанию CGI-технологий, художественной стилизации, наблюдений за живой природой и точной интеграции цифровых эффектов в реальную съёмку. Даже спустя годы Дейви Джонс и команда «Летучего Голландца» остаются одними из самых убедительных CGI-персонажей в кинематографе.

Библиография
1.

Behind the scenes of Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest // DVD Talk. — URL: https://www.dvdtalk.com/features/behind_the_scen.html (дата обращения: 23.05.2026).

2.

Looting CG Treasure From «Dead Man’s Chest» — Part 1 // Animation World Network. — URL: https://www.awn.com/vfxworld/looting-cg-treasure-dead-mans-chest-part-1 (дата обращения: 23.05.2026).

3.

Atchley-o-saurus. Behind effects: Davy Jones // Blogspot. — URL: https://atchley-o-saurus.blogspot.com/2014/10/behind-effects-davy-jones.html (дата обращения: 24.05.2026).

4.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest — video // YouTube. — URL: https://youtu.be/Vp1rS_UAvjs (дата обращения: 24.05.2026).

5.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest — video // YouTube. — URL: https://youtu.be/y18QuHDUG-E (дата обращения: 24.05.2026).

6.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest // Industrial Light & Magic. — URL: https://www.ilm.com/vfx/pirates-of-the-caribbean-dead-mans-chest-2/ (дата обращения: 25.05.2026).

7.

ILM computers and that pirate movie // FXGuide. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/ilm_computers_and_that_pirate_movie/ (дата обращения: 25.05.2026).

8.

Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest — video // YouTube. — URL: https://youtu.be/51Ffh2nbHnE (дата обращения: 25.05.2026).

9.

Morey // Pirates of the Caribbean Wiki. — URL: https://pirates.fandom.com/wiki/Morey (дата обращения: 26.05.2026).

10.

Koleniko // Pirates of the Caribbean Wiki. — URL: https://pirates.fandom.com/wiki/Koleniko (дата обращения: 27.05.2026).

От человека к монстру: CGI персонажей в «Пиратах Карибского моря»
Проект создан 28.05.2026