Исходный размер 1085x1536

League of Legends: анатомия зависимости

PROTECT STATUS: not protected

Концепция

League of Legends — это не просто игра. Это мир, в котором миллионы людей проводят тысячи часов. Но где проходит грань между хобби и зависимостью? Я взяла два реальных датасета с более чем 50,000 матчами и проанализировала паттерны поведения игроков. Цифры показали тревожную картину: среднее время в игре, ночные сессии, невозможность остановиться после поражения — все это признаки формирующейся зависимости. Данный проект является попыткой увидеть за сухими статистическими данными реальных людей и их отношения со временем.

Цель: Визуализировать данные таким образом, чтобы показать не просто сколько играют, а как играют — выявить паттерны, характерные для игровой зависимости: компульсивное возвращение в игру, нарушение режима сна, эмоциональную привязку к рангу. Сделать невидимое видимым с помощью инфографики.

Исходные данные

Для исследования был использован датасет League of Legends Match Dataset (2024) (Актуальная статистика самого популярного игрового сезона)

Датасеты включают данные о:

— Длительности игр; — Количестве игр; — Количестве игроков; — Успешности в игре; — Времени игроков в игре.

Процесс создания

Работа над проектом началась с анализа датасета с платформы Kaggle, содержащего статистику более 60 000 матчей League of Legends. После очистки данных были выявлены маркеры компульсивного поведения: ночные сессии, серии поражений и минимальные паузы между играми.

Для обработки массива данных использовался Python (Pandas) и библиотеки визуализации Matplotlib и Seaborn. Это позволило оцифровать «анатомию зависимости»: • Распределение игровой активности по 24-часовому циклу; • Корреляцию между стрессом от поражений и желанием немедленно начать новую игру; • Падение качества игры (KDA) при сессиях длиннее 4 часов.

Концепция и финальная верстка разворота журнала были реализованы в Figma. Чтобы инфографика не выглядела как сухой отчет, для создания визуального слоя использовались инструменты искусственного интеллекта: Midjourney для генерации метафоричной обложки и мокапов, а также Adobe Firefly для доработки композиций. Нейросети помогли превратить массив CSV-файлов в историю, которую хочется прочитать до конца.

Инфографика

Исходный размер 3500x3500

Мокапы

Инфографика была представлена на носителе в виде журнала на геймерском столе, в руках и в кофейне, чтобы создать контраст с геймерской темой.

Исходный размер 3072x3072
Исходный размер 3072x3072
Исходный размер 3072x3072

Описание процесса создания

Для начала я собрала и структурировала все данные. Для этого я воспользовалась Google Colab и визуализировала графики для анализа темы проекта.

Работа началась с подготовки инструментов анализа. В среде Google Colab я импортировала стандартный набор библиотек для data science: pandas для работы с таблицами, numpy для расчётов, matplotlib и seaborn для визуализации данных. После этого загрузила датасет с Kaggle — 51,490 реальных матчей League of Legends, которые стали основой для всего исследования.

Исходный размер 983x467

Очистка и преобразование данных

0

Круговая диаграмма

0

Столбчатый график

0

Линейный график

Заключение

Анализ 50,000 матчей показал, что игровое поведение подчиняется чётким закономерностям, которые легко спутать со свободным выбором. Наиболее заметное влияние оказывает цикл «поражение — реванш»: 73% игроков не могут остановиться после неудачной игры. Также было выявлено, что с ростом количества сыгранных матчей в день качество игры падает, но время, проведённое в клиенте, только увеличивается.

Инфографика позволила наглядно представить эти взаимосвязи и показать, что грань между хобби и зависимостью проходит не в количестве часов, а в способности игрока осознанно выбирать — играть ему сейчас или нет.

League of Legends: анатомия зависимости
Проект создан 21.06.2026