О проекте

Коммуникационный бриф для WAKO — авторская инди-игра в жанре стелс-исследования с 2.5D-перспективой. Игрок управляет макакой Вако: пробирается с нижних палуб тонущего пиратского корабля на верхние, спасает команду и капитана. Стелс без боя, вертикальные уровни, система сделок с выжившими и атмосфера медленного, неотвратимого погружения.
Цели и задачи


Целевая аудитория и сегментация
Целевая аудитория WAKO — англоязычная аудитория, молодые люди 19–30 лет из творческих профессий, проживающие в крупных странах Канада, США. Играют редко и избирательно: ищут не геймплей, а особое настроение и эмоциональный опыт.
— Любители атмосферных инди выбирают игры как художественный опыт. WAKO отвечает через пиратскую эстетику и атмосферу разрушающегося мира. — Творчески ориентированные игроки — художники и дизайнеры, которые замечают стиль текстур и цветовые решения. Привлекает рисованная стилизация и визуальная глубина уровней. — Аудитория с опытом бессилия, которые знакомы с чувством «я не готов, но продолжаю». История Вако, идущего на дно из преданности, резонирует с их личным опытом.
Прямые конкуренты
Был проведен анализ конкурентов по схожим механикам, визуальному стилю, а также атмосфере с целью определить, чем WAKO отличается от существующих игр на рынке и какую незанятую нишу он занимает.
Косвенные конкуренты
Косвенными конкурентами WAKO являются не другие игры, а альтернативные способы провести время той же аудиторией.
— Netflix, Disney+. Основной конкурент за вечер. Аниме и авторские сериалы предлагают ту же эстетику и нарратив прямого участия. WAKO отвечает активным вовлечением: историю Вако проживают, а не смотрят. — Webtoon, Tapas, экспериментальная манга. Прямой альтернативный досуг для портрета Анны: бесплатный доступ, короткий формат, сильный визуал. Ответ WAKO: интерактивность и ощущение личного выбора. — Twitch и YouTube (пассивный просмотр). Часть аудитории смотрит прохождения, не играя сама. Для WAKO это и риск, и возможность: стримеры атмосферных инди — бесплатный канал продвижения. — itch.io и бесплатные браузерные игры. Часть аудитории предпочитает бесплатный контент. Размещение демо на itch.io снижает барьер и переводит аудиторию в воронку к Steam.
Позиционирование и сообщение
Тone of Voice
Нужно понять, как мы говорим о контенте. То, что мы публикуем важно, поскольку это определяет, сможет ли почувствовать аудитория связь с проектом
Целевая аудитория WAKO в основном творческие, ищущие атмосферные инди-игры, визуальную эстетику и эмоциональные, глубокие истории. Поэтому язык коммуникации должен быть: — Эмоциональным, а не техническим: говорить про чувства и атмосферу, а не про механики. — Образным и визуальным. ЦА — художники и иллюстраторы, поэтому важно создавать образные выражения, простые в визуализации. — Лаконичным. Короткие, емкие фразы, не требующие пояснений. Одно предложение должно передавать больше, чем абзац. — Немного меланхоличным. Подходит тону игры: трагедия, преданность, одиночество.


Каналы коммуникации и интеграции
Через представленные каналы коммуникации аудитория взаимодействует с игрой еще до ее выхода, формируя эмоциональную связь, которая в момент релиза конвертируется в вишлисты, скачивания и первые отзывы.
Воронка продаж
Креативная стратегия и временные рамки
Бюджет
Ключевые показатели эффективности (KPI)
Риски
Ни один запуск не обходится без рисков. Чем раньше они учтены, тем меньше шансов, что они возникнут в самый ответственный момент. По крайней мере, будут известны способы их снижения.
Контрольные точки и отчетность
Ожидаемые результаты




