Содержание
- Концепция
- Открытый мир как карта
- Птичий взгляд
- Карты ума и интерфейсные карты
- Поэтическая картография
- Выводы Библиография Источники изображений
Концепция

Всадник на скале смотрит на сияющий Эрдтри и руины региона. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.
Современная open-world игра приучает игрока к особой паузе. Он поднимается на скалу или холм, останавливается и оглядывает мир. Этот жест — не нарративный, не сюжетный, не связанный с задачами. Это жест картографа. Игрок может проводить за такими паузами часы, и за ними формируется особый режим зрения: ландшафт начинает читаться как карта, а карта — проникать обратно в ландшафт. Спросить, как именно работает этот «картографический взгляд» в open-world играх и какую оптику он задаёт, — значит вернуть к разговору о видеоиграх ту проблематику, которая обычно остаётся за живописью и топографией.
Я ограничивалась играми с открытым миром и значимой картографической составляющей: The Witcher 3 (огромный мир с опорными ориентирами и торговыми городами), The Elder Scrolls V: Skyrim (рельефное королевство с горными панорамами), Elden Ring (карта-фрагменты и силуэты Эрдтри как опорных ориентиров), Death Stranding (ландшафт, который читается как поверхность для движения), Disco Elysium (изометрия и интерфейс как карта мышления) и Outer Wilds (карта-знание, перенесённая на масштаб Солнечной системы). Эти игры выбраны так, чтобы охватить весь спектр современных способов проектирования карто-зрения — от ренессансной топографии до карты внутреннего мира.
В open-world играх формируется особый режим зрения — картографический взгляд, — в котором сам ландшафт игры спроектирован так, чтобы быть прочитанным как карта. Опираясь на Светлану Алперс [1] и её анализ голландской живописи XVII века как «искусства описания», я рассматриваю игровой ландшафт как современную форму «картографического импульса». Симонетта Моро [2] переводит этот импульс в поэтическую картографию — изображение, удерживающее «нексус топологии, пространства времени и памяти» [2, p. 1]. Мишель де Серто [3] противопоставляет «карту» и «маршрут» как два режима пространственного нарратива; Сибилль Ламмес [4] показала, что в видеоигре эти режимы перестают быть альтернативой — игрок становится «картографом в пути» [4, p. 90]. Картографический взгляд — это режим, в котором изображение мира одновременно есть мир и его карта.
Исследование строится в несколько разделов. Второй посвящён архитектуре open-world: ландшафт спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Третий — «птичьему взгляду» как цифровому наследию голландцев XVII века; центральная опора — Алперс [1]. Четвёртый — особому случаю Disco Elysium, где карта переезжает в интерфейс и становится картографией мышления (Шкафчик мыслей, Визуальный анализ, Лист персонажа). Пятый — поэтическая картография Моро [2] на материале атмосферных кадров Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds. В заключение — обобщающие выводы.
Панорама Новиграда с крыш. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Открытый мир как карта
Ландшафт open-world игры спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Это можно увидеть на любом стоп-кадре. Силуэт замка, расположение реки, выступ скалы — всё работает как картографический знак. До открытия настоящей карты-фрагмента мир уже считывается как топография.
Погасший на коне у обрыва Штормвейла, закат и радуга над регионом. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022
Каменные руины в снегу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].
Когда Погасший в Elden Ring останавливается на скале Штормвейла и видит руины, радугуи закат, на экране происходит ровно то, что Алперс описывает у Вермеера: ландшафт сложен из множества внимательных описаний поверхности, и каждая часть работает как координата на воображаемой карте.
Замок Штормвейл в тумане — готические шпили, ворота, лестница. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022
Изометрический двор Мартинеза с висящим телом. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Особый случай — Disco Elysium [13], где карта и сцена соединены в одном кадре через изометрию. Игрок никогда не покидает «вид сверху»: его персонаж движется по карте, которая одновременно — сцена. Здесь разрыв между картой и территорией снят.
Геральт верхом на торговой улице Новиграда. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Закат над тундрой, ручей, дальние горы. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
Бой двух рыцарей у замка под дождём. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.
Карло Гинзбург описывал детективную работу историка с картиной как разгадывание загадки. Open-world игра предлагает ту же работу: силуэт замка, выступ скалы, разрыв в стене — всё это улики, по которым игрок собирает топографию региона.
Город на скале над бухтой в свете заката. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
Птичий взгляд
Светлана Алперс [1] описала особый тип северного видения XVII века: художник-картограф составляет образ мира из множества внимательных описаний поверхности, не подчиняя их центральной перспективе. «Картографический импульс» — альтернативный режим зрения, при котором карта и изображение неразличимы. Цифровые open-world игры — прямые наследники этого режима.
Геральт верхом перед горным массивом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Сэм на мотоцикле на утёсе над портовым городом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.
«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].
Когда Сэм в Death Stranding останавливается на утёсе над портовым городом, на экране происходит ровно то, что Алперс описывала у Вермеера: «искусство описания», где каждое описание поверхности заменяет нарратив.
Берёзовая роща осенью. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
Дом-обсерватория на горе на фоне восходящего солнца. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.
Outer Wilds доводит картографический импульс до предела: ландшафт игры — это Солнечная система целиком. Игрок смотрит на мир в масштабе космоса. Каждый виток на корабле — новое понимание устройства мира.
Погасший на коне мчится мимо гигантского стражника в осеннем лесу. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.
Геральт верхом, грифон в небе над руинами. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Геральт на коне, грифон пикирует, дальний пейзаж с озером. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Инга Видугирите [9] показала, что у Гоголя картографический импульс работает как «гетеротопия пейзажа»: одна местность существует в нескольких регистрах одновременно. Open-world игра делает этот эффект буквальным: один регион — это одновременно ландшафт для движения и материал для остановки-смотрения.
Сэм на мотоцикле едет по шоссе через долину. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.
Сэм пересекает заснеженный регион, грузовой БТ парит впереди. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.
Геральт с факелом у избы и трупа на дороге. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Карты ума и интерфейсные карты
Disco Elysium — это игра, в которой картография радикально расширена. Карта здесь не только территория, но и личность, мысли, инвентарь, метод расследования. Каждый интерфейсный экран Disco Elysium — это карта другого типа, и вместе они образуют семейство картографических жестов, выходящих за пределы топографии.
Лист персонажа: четыре атрибута (Интеллект, Психика, Телосложение, Моторика), 24 навыка с уровнями. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Лист персонажа в Disco Elysium организует 24 навыка по четырём атрибутам — Интеллект, Психика, Телосложение, Моторика. Это карта в самом строгом смысле: координатная сетка, по которой размечена территория психики. Каждый навык — точка на этой карте, и игрок распределяет ресурсы как картограф расставляет вершины треугольников.
Шкафчик мыслей: список мыслей-объектов, у выбранной мысли — описание. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Шкафчик мыслей — это место, где идеи «закрепляются» как объекты. Выбранная мысль на скриншоте — это размещение идеи в когнитивном пространстве. Игрок собирает карту мышления, как картограф собирает карту региона — фрагмент за фрагментом.
Инвентарь: предметы экипировки на манекене, в описании — коническая шляпа. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Визуальный анализ: реконструкция места ДТП через контуры машины и индикаторы повреждений. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
«Mapping reconstrued as hermeneutics, exposing the nexus between topology, space-time, and memory» [2, p. 1].
Визуальный анализ в Disco Elysium — это буквальная визуализация уликовой парадигмы Карло Гинзбурга. Контуры машины, индикаторы повреждений, отчёты навыков (Восприятие, Взаимодействие, Визуальный анализ) — игрок собирает место преступления как картограф собирает карту, по разрозненным следам.
Изометрия места допроса с диалоговым окном и репликами навыков. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Запись в бортовом журнале: наблюдение за исчезающей луной. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.
В Outer Wilds бортовой журнал — это карта не пространства, а собственного знания игрока. Связи между фактами, открытыми планетами и не до конца понятыми сообщениями нарисованы как сетевой граф. Это переход от карты-территории к карте-памяти.
Геральт в таверне с группой за столом со свечами. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Тёмный рыцарь с булавой против древесного духа в осеннем лесу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
Поэтическая картография
Симонетта Моро [2] определяет «поэтическую картографию» как режим, в котором изображение работает не как схема пространства, а как самостоятельное изображение, удерживающее память места.
Две фигуры у костра ночью под золотым Эрдтри, звёздное небо. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.
Сцена двух фигур у костра под Эрдтри в Elden Ring — поэтическая картография в чистом виде. Звёздное небо, золотое дерево вдали, тёмные силуэты двоих — ландшафт удерживает встречу, превращая её в самостоятельное изображение.
Рыба-удильщик со скелетом и деревьями на спине в Темном терновнике. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.
Интерьер корабля: пилотская кабина за стеклом, инструменты на стене. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.
Сэм в гараже с трёхколёсным мотоциклом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.
Мишель Фуко [8] называл гетеротопиями пространства, который существуют параллельно обычному и наслаивают на него иной режим видимости. Интерьер корабля Outer Wilds, гараж Death Stranding, башня в Witcher 3 — каждое такое место в игре работает как гетеротопия: переключение режима зрения внутри одного мира.
Портрет Сэма в комнате, на заднем плане подвешенный напарник. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.
Сэм в розовых очках крупным планом, в отражении часть мира. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.
Кадр Сэма в розовых очках работает как-то, что в линзах отражается ландшафт, который герой только что прошёл. Взгляд — палимпсест: новое видится сквозь уже увиденное.
Цири перед руинами высокой готической башни. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Красные мухоморы среди папоротника и плюща у камня. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
Геральт и Цири сидят на поляне у дерева. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Йеннифер в полупрофиль на фоне каменной стены. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Выводы
- Картографический взгляд — это особый режим оптического видения мира, в котором ландшафт и карта обмениваются ролями. В современных open-world играх этот режим выходит на первый план и становится самостоятельным способом видеть мир.
- Open-world игра проектирует ландшафт так, чтобы он стал картой в момент остановки игрока.
- «Картографический импульс» Алперс — фундаментальная преемственность между голландской живописью и цифровой open-world игрой. Игрок занимает позицию картографа-наблюдателя, и эта позиция становится отдельным жанром визуального опыта.
- Disco Elysium — образцовый случай расширения картографии на интерфейс. Лист персонажа, Шкафчик мыслей, Визуальный анализ — это карты другого типа: карты личности, мышления и уликовой парадигмы.
- Поэтическая картография Симонетты Моро [2] применима к атмосферным кадрам Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds буквально: ландшафт здесь не репрезентирует территорию, а удерживает её память.
Геральт с серебряным мечом перед Лешим — лесным духом с оленьим черепом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.
Лесная сцена: упавшее дерево, папоротники, дальние горы в тумане. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.
Алперс С. Искусство описания. Голландская живопись в XVII веке / пер. с англ. И.Доронченкова, А. Форсиловой. — М.: V-A-C Press, 2022. — 438 с.
Moro S. Mapping Paradigms in Modern and Contemporary Art: Poetic Cartography. — London; New York: Routledge, 2022. — 217 p.
Серто М. де. Изобретение повседневности. 1. Искусство делать / пер. с франц. Д. Калугина, Н. Мовниной. — СПб.: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013.
Lammes S. Playing the World: Computer Games, Cartography and Spatial Stories // Aether: The Journal of Media Geography. — 2008. — Vol. III. — P. 84–96.
Bryson N. Vision and Painting: The Logic of the Gaze. — New Haven: Yale University Press, 1983. — 222 p.
Митчелл У. Дж. Т. Иконология. Образ. Текст. Идеология / пер. с англ. В. Дрозда. — Екатеринбург; М.: Кабинетный ученый.
Диди-Юберман Ж. То, что мы видим, то, что смотрит на нас / пер. с франц. А. Шестакова. — СПб.: Наука, 2001. — 263 с.
Фуко М. Другие пространства // Интеллектуалы и власть. Избранные политические статьи, выступления и интервью. Ч. 3. / пер. с франц. Б. М. Скуратова. — М.: Праксис. — С. 191–204.
Видугирите И. Гетеротопия пейзажа: картографический импульс в творчестве Гоголя // Literatura. — 2016. — Т. 57. № 5. — С. 111–125.
Horbinski T., Zagata K. View of Cartography in Video Games: Literature Review and Examples of Specific Solutions // KN — Journal of Cartography and Geographic Information. — 2022.
Сахно И. М. Текст как палимпсест: антология следов и поэтика невидимого в живописи Ансельма Кифера // ПРАКСЕМА. Журнал визуальной семиотики. — 2022. — № 3 (33). — С. 53–72.
Манович Л. Язык новых медиа / пер. с англ. Д. Кульчицкой. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — 399 с.
Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — М.: Бомбора, 2021.
Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. — 203 p.
Все скриншоты получены через официальные Steam Press Library (path_full screenshots 1920×1080) соответствующих издателей: CD Projekt Red (The Witcher 3), Bethesda Softworks (Skyrim SE), FromSoftware / Bandai Namco (Elden Ring), Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment (Death Stranding), ZA/UM (Disco Elysium), Mobius Digital (Outer Wilds). Дата обращения к Steam Press API: 28.05.2026.
Обложка ВИ — Каспар Давид Фридрих, «Странник над морем тумана» (1818, Kunsthalle Hamburg). Источник: Wikimedia Commons. Дата обращения: 28.05.2026.




