Исходный размер 1140x1600

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Проект принимает участие в конкурсе

Содержание

  1. Концепция
  2. Открытый мир как карта
  3. Птичий взгляд
  4. Карты ума и интерфейсные карты
  5. Поэтическая картография
  6. Выводы Библиография Источники изображений

Концепция

big
Исходный размер 0x0

Всадник на скале смотрит на сияющий Эрдтри и руины региона. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Современная open-world игра приучает игрока к особой паузе. Он поднимается на скалу или холм, останавливается и оглядывает мир. Этот жест — не нарративный, не сюжетный, не связанный с задачами. Это жест картографа. Игрок может проводить за такими паузами часы, и за ними формируется особый режим зрения: ландшафт начинает читаться как карта, а карта — проникать обратно в ландшафт. Спросить, как именно работает этот «картографический взгляд» в open-world играх и какую оптику он задаёт, — значит вернуть к разговору о видеоиграх ту проблематику, которая обычно остаётся за живописью и топографией.

Я ограничивалась играми с открытым миром и значимой картографической составляющей: The Witcher 3 (огромный мир с опорными ориентирами и торговыми городами), The Elder Scrolls V: Skyrim (рельефное королевство с горными панорамами), Elden Ring (карта-фрагменты и силуэты Эрдтри как опорных ориентиров), Death Stranding (ландшафт, который читается как поверхность для движения), Disco Elysium (изометрия и интерфейс как карта мышления) и Outer Wilds (карта-знание, перенесённая на масштаб Солнечной системы). Эти игры выбраны так, чтобы охватить весь спектр современных способов проектирования карто-зрения — от ренессансной топографии до карты внутреннего мира.

В open-world играх формируется особый режим зрения — картографический взгляд, — в котором сам ландшафт игры спроектирован так, чтобы быть прочитанным как карта. Опираясь на Светлану Алперс [1] и её анализ голландской живописи XVII века как «искусства описания», я рассматриваю игровой ландшафт как современную форму «картографического импульса». Симонетта Моро [2] переводит этот импульс в поэтическую картографию — изображение, удерживающее «нексус топологии, пространства времени и памяти» [2, p. 1]. Мишель де Серто [3] противопоставляет «карту» и «маршрут» как два режима пространственного нарратива; Сибилль Ламмес [4] показала, что в видеоигре эти режимы перестают быть альтернативой — игрок становится «картографом в пути» [4, p. 90]. Картографический взгляд — это режим, в котором изображение мира одновременно есть мир и его карта.

Исследование строится в несколько разделов. Второй посвящён архитектуре open-world: ландшафт спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Третий — «птичьему взгляду» как цифровому наследию голландцев XVII века; центральная опора — Алперс [1]. Четвёртый — особому случаю Disco Elysium, где карта переезжает в интерфейс и становится картографией мышления (Шкафчик мыслей, Визуальный анализ, Лист персонажа). Пятый — поэтическая картография Моро [2] на материале атмосферных кадров Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds. В заключение — обобщающие выводы.

Исходный размер 1920x1080

Панорама Новиграда с крыш. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Открытый мир как карта

Ландшафт open-world игры спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Это можно увидеть на любом стоп-кадре. Силуэт замка, расположение реки, выступ скалы — всё работает как картографический знак. До открытия настоящей карты-фрагмента мир уже считывается как топография.

Исходный размер 1920x1080

Погасший на коне у обрыва Штормвейла, закат и радуга над регионом. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Исходный размер 1920x1080

Каменные руины в снегу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Погасший в Elden Ring останавливается на скале Штормвейла и видит руины, радугуи закат, на экране происходит ровно то, что Алперс описывает у Вермеера: ландшафт сложен из множества внимательных описаний поверхности, и каждая часть работает как координата на воображаемой карте.

Исходный размер 1920x1080

Замок Штормвейл в тумане — готические шпили, ворота, лестница. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Исходный размер 1920x1080

Изометрический двор Мартинеза с висящим телом. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Особый случай — Disco Elysium [13], где карта и сцена соединены в одном кадре через изометрию. Игрок никогда не покидает «вид сверху»: его персонаж движется по карте, которая одновременно — сцена. Здесь разрыв между картой и территорией снят.

Исходный размер 1920x1080

Геральт верхом на торговой улице Новиграда. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Закат над тундрой, ручей, дальние горы. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Исходный размер 1920x1080

Бой двух рыцарей у замка под дождём. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Карло Гинзбург описывал детективную работу историка с картиной как разгадывание загадки. Open-world игра предлагает ту же работу: силуэт замка, выступ скалы, разрыв в стене — всё это улики, по которым игрок собирает топографию региона.

Исходный размер 1920x1080

Город на скале над бухтой в свете заката. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Птичий взгляд

Светлана Алперс [1] описала особый тип северного видения XVII века: художник-картограф составляет образ мира из множества внимательных описаний поверхности, не подчиняя их центральной перспективе. «Картографический импульс» — альтернативный режим зрения, при котором карта и изображение неразличимы. Цифровые open-world игры — прямые наследники этого режима.

Исходный размер 1920x1080

Геральт верхом перед горным массивом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Сэм на мотоцикле на утёсе над портовым городом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Сэм в Death Stranding останавливается на утёсе над портовым городом, на экране происходит ровно то, что Алперс описывала у Вермеера: «искусство описания», где каждое описание поверхности заменяет нарратив.

Исходный размер 1920x1080

Берёзовая роща осенью. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Исходный размер 1920x1080

Дом-обсерватория на горе на фоне восходящего солнца. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

Outer Wilds доводит картографический импульс до предела: ландшафт игры — это Солнечная система целиком. Игрок смотрит на мир в масштабе космоса. Каждый виток на корабле — новое понимание устройства мира.

Исходный размер 1920x1080

Погасший на коне мчится мимо гигантского стражника в осеннем лесу. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Исходный размер 1920x1080

Геральт верхом, грифон в небе над руинами. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Геральт на коне, грифон пикирует, дальний пейзаж с озером. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Инга Видугирите [9] показала, что у Гоголя картографический импульс работает как «гетеротопия пейзажа»: одна местность существует в нескольких регистрах одновременно. Open-world игра делает этот эффект буквальным: один регион — это одновременно ландшафт для движения и материал для остановки-смотрения.

Исходный размер 1920x1080

Сэм на мотоцикле едет по шоссе через долину. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Сэм пересекает заснеженный регион, грузовой БТ парит впереди. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Геральт с факелом у избы и трупа на дороге. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Карты ума и интерфейсные карты

Disco Elysium — это игра, в которой картография радикально расширена. Карта здесь не только территория, но и личность, мысли, инвентарь, метод расследования. Каждый интерфейсный экран Disco Elysium — это карта другого типа, и вместе они образуют семейство картографических жестов, выходящих за пределы топографии.

Исходный размер 1920x1080

Лист персонажа: четыре атрибута (Интеллект, Психика, Телосложение, Моторика), 24 навыка с уровнями. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Лист персонажа в Disco Elysium организует 24 навыка по четырём атрибутам — Интеллект, Психика, Телосложение, Моторика. Это карта в самом строгом смысле: координатная сетка, по которой размечена территория психики. Каждый навык — точка на этой карте, и игрок распределяет ресурсы как картограф расставляет вершины треугольников.

Исходный размер 1920x1080

Шкафчик мыслей: список мыслей-объектов, у выбранной мысли — описание. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Шкафчик мыслей — это место, где идеи «закрепляются» как объекты. Выбранная мысль на скриншоте — это размещение идеи в когнитивном пространстве. Игрок собирает карту мышления, как картограф собирает карту региона — фрагмент за фрагментом.

Исходный размер 1920x1080

Инвентарь: предметы экипировки на манекене, в описании — коническая шляпа. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Визуальный анализ: реконструкция места ДТП через контуры машины и индикаторы повреждений. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

«Mapping reconstrued as hermeneutics, exposing the nexus between topology, space-time, and memory» [2, p. 1].

Визуальный анализ в Disco Elysium — это буквальная визуализация уликовой парадигмы Карло Гинзбурга. Контуры машины, индикаторы повреждений, отчёты навыков (Восприятие, Взаимодействие, Визуальный анализ) — игрок собирает место преступления как картограф собирает карту, по разрозненным следам.

Исходный размер 1920x1080

Изометрия места допроса с диалоговым окном и репликами навыков. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Запись в бортовом журнале: наблюдение за исчезающей луной. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

В Outer Wilds бортовой журнал — это карта не пространства, а собственного знания игрока. Связи между фактами, открытыми планетами и не до конца понятыми сообщениями нарисованы как сетевой граф. Это переход от карты-территории к карте-памяти.

Исходный размер 1920x1080

Геральт в таверне с группой за столом со свечами. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Тёмный рыцарь с булавой против древесного духа в осеннем лесу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Поэтическая картография

Симонетта Моро [2] определяет «поэтическую картографию» как режим, в котором изображение работает не как схема пространства, а как самостоятельное изображение, удерживающее память места.

Исходный размер 1920x1080

Две фигуры у костра ночью под золотым Эрдтри, звёздное небо. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Сцена двух фигур у костра под Эрдтри в Elden Ring — поэтическая картография в чистом виде. Звёздное небо, золотое дерево вдали, тёмные силуэты двоих — ландшафт удерживает встречу, превращая её в самостоятельное изображение.

Исходный размер 1920x1080

Рыба-удильщик со скелетом и деревьями на спине в Темном терновнике. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Интерьер корабля: пилотская кабина за стеклом, инструменты на стене. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Сэм в гараже с трёхколёсным мотоциклом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Мишель Фуко [8] называл гетеротопиями пространства, который существуют параллельно обычному и наслаивают на него иной режим видимости. Интерьер корабля Outer Wilds, гараж Death Stranding, башня в Witcher 3 — каждое такое место в игре работает как гетеротопия: переключение режима зрения внутри одного мира.

Исходный размер 1920x1080

Портрет Сэма в комнате, на заднем плане подвешенный напарник. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Исходный размер 1920x1080

Сэм в розовых очках крупным планом, в отражении часть мира. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Кадр Сэма в розовых очках работает как-то, что в линзах отражается ландшафт, который герой только что прошёл. Взгляд — палимпсест: новое видится сквозь уже увиденное.

Исходный размер 1920x1080

Цири перед руинами высокой готической башни. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Красные мухоморы среди папоротника и плюща у камня. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Исходный размер 1920x1080

Геральт и Цири сидят на поляне у дерева. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Йеннифер в полупрофиль на фоне каменной стены. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Выводы

  1. Картографический взгляд — это особый режим оптического видения мира, в котором ландшафт и карта обмениваются ролями. В современных open-world играх этот режим выходит на первый план и становится самостоятельным способом видеть мир.
  2. Open-world игра проектирует ландшафт так, чтобы он стал картой в момент остановки игрока.
  3. «Картографический импульс» Алперс — фундаментальная преемственность между голландской живописью и цифровой open-world игрой. Игрок занимает позицию картографа-наблюдателя, и эта позиция становится отдельным жанром визуального опыта.
  4. Disco Elysium — образцовый случай расширения картографии на интерфейс. Лист персонажа, Шкафчик мыслей, Визуальный анализ — это карты другого типа: карты личности, мышления и уликовой парадигмы.
  5. Поэтическая картография Симонетты Моро [2] применима к атмосферным кадрам Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds буквально: ландшафт здесь не репрезентирует территорию, а удерживает её память.
Исходный размер 1920x1080

Геральт с серебряным мечом перед Лешим — лесным духом с оленьим черепом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Исходный размер 1920x1080

Лесная сцена: упавшее дерево, папоротники, дальние горы в тумане. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Библиография
1.

Алперс С. Искусство описания. Голландская живопись в XVII веке / пер. с англ. И.Доронченкова, А. Форсиловой. — М.: V-A-C Press, 2022. — 438 с.

2.

Moro S. Mapping Paradigms in Modern and Contemporary Art: Poetic Cartography. — London; New York: Routledge, 2022. — 217 p.

3.

Серто М. де. Изобретение повседневности. 1. Искусство делать / пер. с франц. Д. Калугина, Н. Мовниной. — СПб.: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013.

4.

Lammes S. Playing the World: Computer Games, Cartography and Spatial Stories // Aether: The Journal of Media Geography. — 2008. — Vol. III. — P. 84–96.

5.

Bryson N. Vision and Painting: The Logic of the Gaze. — New Haven: Yale University Press, 1983. — 222 p.

6.

Митчелл У. Дж. Т. Иконология. Образ. Текст. Идеология / пер. с англ. В. Дрозда. — Екатеринбург; М.: Кабинетный ученый.

7.

Диди-Юберман Ж. То, что мы видим, то, что смотрит на нас / пер. с франц. А. Шестакова. — СПб.: Наука, 2001. — 263 с.

8.

Фуко М. Другие пространства // Интеллектуалы и власть. Избранные политические статьи, выступления и интервью. Ч. 3. / пер. с франц. Б. М. Скуратова. — М.: Праксис. — С. 191–204.

9.

Видугирите И. Гетеротопия пейзажа: картографический импульс в творчестве Гоголя // Literatura. — 2016. — Т. 57. № 5. — С. 111–125.

10.

Horbinski T., Zagata K. View of Cartography in Video Games: Literature Review and Examples of Specific Solutions // KN — Journal of Cartography and Geographic Information. — 2022.

11.

Сахно И. М. Текст как палимпсест: антология следов и поэтика невидимого в живописи Ансельма Кифера // ПРАКСЕМА. Журнал визуальной семиотики. — 2022. — № 3 (33). — С. 53–72.

12.

Манович Л. Язык новых медиа / пер. с англ. Д. Кульчицкой. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — 399 с.

13.

Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — М.: Бомбора, 2021.

14.

Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. — 203 p.

Источники изображений
1.

Все скриншоты получены через официальные Steam Press Library (path_full screenshots 1920×1080) соответствующих издателей: CD Projekt Red (The Witcher 3), Bethesda Softworks (Skyrim SE), FromSoftware / Bandai Namco (Elden Ring), Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment (Death Stranding), ZA/UM (Disco Elysium), Mobius Digital (Outer Wilds). Дата обращения к Steam Press API: 28.05.2026.

2.

Обложка ВИ — Каспар Давид Фридрих, «Странник над морем тумана» (1818, Kunsthalle Hamburg). Источник: Wikimedia Commons. Дата обращения: 28.05.2026.

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх
Проект создан 28.05.2026