Исходный размер 2480x3500

Как игры создают доверие к нереальному пространству

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Концепция

Видеоигры создают особый тип пространственного опыта: игрок не только видит пространство, но и действует внутри него. Поэтому игровое пространство нельзя анализировать только как геометрию уровня: оно существует для игрока как опыт движения, ориентации и интерпретации.

Многие игры используют пространства, невозможные с точки зрения физики или реальной архитектуры, в них бывают скрытые соединения, нелинейные переходы, несоответствие внутреннего и внешнего объёма, циклические структуры, вертикальные многослойные структуры. Однако игрок часто воспринимает их как логичные, если игра хочет и справляется с тем, чтобы игрок воспринимал их как логичные. Поэтому главный интерес исследования — не в том, «как устроены странные уровни», а в том, почему игрок доверяет этому нереалистичному игровому пространству.

big
Исходный размер 4096x2252

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Теоретически работа опирается на подходы к восприятию пространства у Кевина Линча, Майкла Нитше и исследователей пространственной композиции в играх. Нитше предлагает рассматривать игровое пространство как систему нескольких уровней: пространства правил, медиированного изображения, воображаемого мира, игрового действия и социального взаимодействия. В этой работе я буду рассматривать воображаемое пространство, то есть пространство как его представляет себе игрок.

Игры, используемые в исследовании, отбираются по тому, насколько явно в них проявляются разные способы создания доверия к невозможному пространству. Работы других исследователей отбирались по схожести темы с той, которую я исследую.

Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Вопрос исследования: каким образом видеоигры создают доверие к пространствам, которые с точки зрения физики, архитектуры или геометрии являются невозможными?

Гипотеза исследования: видеоигры создают доверие к невозможному пространству не через геометрическую непротиворечивость или схожесть с реальностью, а через когнитивную организованность опыта, то есть пространство в игре становится убедительным, потому что игрок понимает, как в нём действовать. Таким образом, ключевой вопрос исследования:

Каким образом видеоигры создают доверие к нереалистичным пространствам?

Сначала я разберу теоретическую основу ислледования, рассмотрю работы других исследователей на схожие темы, затем задам рамку, при помощи которой можно исследовать невозможную архитектуру в играх. После этого в рамках моей парадигмы разберу как в игре Journey удаётся создать доверие к невозможному пространству.

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Принцип рубрикации:

  1. Теоретическая основа исследования 1.1 Пространство как когнитивная модель 1.2 Ориентация и управление вниманием 1.3 Пространственная непрерывность и доверие
  2. Метод исследования 2.1 Навигация 2.2 Закономерность 2.3 Сокрытие противоречий
  3. Разбор игры по парадигме 3.1 The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom
  4. Заключение
Исходный размер 1920x1080

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

Теоретическая основа

Исходный размер 2040x857

Journey [3]

Исследование опирается на концепцию когнитивного картографирования Кевина Линча, согласно которой пространство воспринимается человеком не как объективная геометрическая система, а как набор маршрутов, ориентиров, границ и узлов.

Пространство как когнитивная модель

Игровое пространство в видеоиграх не существует для игрока как объективная и полностью обозримая система. В отличие от архитектуры или картографического изображения, где пространство может быть воспринято целиком, в игре оно раскрывается постепенно — через движение, навигацию, взаимодействие с механиками игры и визуальное внимание. Даже если игрок сразу имеет полную карту пространства, игрок не сразу же осмысляет это пространство и его правила, потому что, чтобы это сделать, нужно с ним взаимодействовать.

Исходный размер 4096x2288

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [2]

Подобный подход перекликается с концепцией Кевина Линча, который в работе «Образ города» рассматривает пространство не как физическую систему, а как совокупность ментальных образов, возникающих у человека в процессе ориентации. Линч выделяет элементы, позволяющие человеку воспринимать пространство как целостное: пути (paths), ориентиры (landmarks), границы (edges), узлы (nodes) и районы (districts). Связывая эти элементы в голове, человек начинает примерно представлять окружающее его пространство, но для разных людей эти ориентры могут немного отличаться, иметь личные ассоциации, поэтому сформировавшаяся у человека в голове картина города будет субъективной.

Видеоигры используют аналогичные механизмы. Игрок не может увидеть весь мир сразу и идеально воспроизвести его у себя в голове. Для того, чтобы помочь игроку осмыслить пространство вокруг, геймдизайнер придумывает систему визуальных ориентиров и подсказок. Точно так же как с городом, мир игры в голове игрока субъективен.

Исходный размер 2048x1152

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom [1]

«Игровые пространства создают нарративы, потому что игрок должен осмыслить их, чтобы с ними взаимодействовать»

Это переведенная мной цитата Майкла Нитше, суммирующая моё размышление о том, что пространство игры представляет собой гораздо большее, чем просто набор визуальных элементов.

Ориентация и управление вниманием

Одним из ключевых механизмов формирования доверия к игровому пространству является управление вниманием игрока. Игры постоянно направляют взгляд и движение пользователя, акцентируя важные элементы среды и скрывая противоречия, если таковые имеются.

Авторы статьи "Guiding Players through Structural Composition Patterns in 3D Adventure Games" выделяют несколько паттернов пространственной композиции, навигирующей игрока:

  1. контрастные формы
  2. направляющие линии
  3. смещение высоты
  4. фрейминг
  5. преувеличенные структуры
Исходный размер 0x0

Journey [3]

Как формулирует Ричард Лемаршан, хорошо спроектированная игра должна «направлять внимание аудитории к тому, что обогащает её опыт, и отводить его от того, что этот опыт не обогащает»

Здесь тоже важно заметить, что всё эти навигирующие паттерны очень важны для игры и по большей части геометрия в минималистичных играх как раз состоит из них, потому что её задача в первую очередь дать игроку понять, что важно в этой игре и в этом пространстве. Игрок в силу своего желания играть, склонен следовать драматургии пространства игры, которую так старательно для него собирали левлдизайнеры.

Пространственная непрерывность и доверие

Как игры создают доверие к нереальному пространству
Проект создан 20.05.2026