█ ▌ КОНЦЕПЦИЯ
Синие существа, так похожие на людей, живут в гармонии с природой и своим прошлым. Они чтят предков и всё живое вокруг — их мир строится на гармонии и цикле жизни и смерти. Недосягаемое человечеством равновесие хранится в сердце каждого На’Ви.
Культовая франшиза «Аватар» зарождается в черновиках Джеймса Кэмерона в далёких 70-х. Его мечты о невероятных приключениях далеко во Вселенной воплощаются в 80-страничном сценарии и серии рисунков необычных инопланетян.
Только 30 лет спустя синие существа обретают тело и голос на экране, когда технологии позволяют воссоздать весь масштаб задумки — стартует первый фильм франшизы.
*на обложке изображен концепт-арт к третьей части франшизы

Постеры к трилогии (2009–2025 г.)
На данный момент, а именно на 2026 год, выпущено 3 фильма, посвященных миру На’Ви и срежиссированных Джеймсом Кэмероном: «Аватар» (2009 г.), «Аватар: Путь воды» (2022 г.) и «Аватар: Пламя и пепел» (2025 г). Также планируется еще 2 фильма, которые выйдут до 2031 года. Франшиза в общей сложности получила 5 Оскаров, 3 из которых за визуальные эффекты.
Мир Аватара приобрел статус культового кино, не успев завершиться и даже продолжиться до второй части. Не только в мире зрителей, но и в профессиональном поле фильмы про планету Пандору считаются новым словом в кинематографе. Джеймс Кэмерон со своей командой проделали невероятную работу и создали уникальный продукт фантазии и технологий.
«Аватар» стал одним из первых фильмов, удачно созданных и доработанных преимущественно с помощью компьютерных технологий — зрителю в новинку было видеть столь реалистичную фантастику на экране. Если раньше в кино показывали попадание других существ в человеческую реальность, даже будь то космический корабль, то в «Аватаре» человек становится пришельцем в совсем новом мире и земного там гораздо меньше привычного.
Кадры из трилогии (2009–2025 г.)
Главной целью визуального исследования стало исследование эволюции технологии создания главных существ планеты Пандора — На’Ви во франшизе «Аватар» 2009–2025 годов, а также выявлению новых технологий, которые позволили серии фильмов повлиять на развитие кинематографа и закрепиться в сердцах зрителей.
Гипотеза исследования заключается в том, что создатели визуальных эффектов во франшизе учли ошибки своих предшественников, доработали уже существующие технологии до необходимого уровня и создали некоторые новые дополнения для собственных уникальных приемов.
Структура исследования строится на хронологии выпуска фильмов. Внутри каждой картины разбираются и анализируются основные технологии и общие результаты.
█ ▌ «Аватар» 2009 г.

Первый фильм франшизы «Аватар» был выпущен в 2009 году. Сценаристом и режиссером выступил Джеймс Кэмерон.
Над созданием визуальных эффектов работала легендарная студия — WETA Digital (сейчас Wētā FX) и сотрудники из ILM, Framestore, BUF и Prime Focus.
В создании фильма учувствовало более 20 супервайзеров по визуальным спецэффектам под началом самого Джеймса Кэмерона. Ключевыми лицами стали супервайзеры Джо Леттери, Уэйн Стейблз, Эрик Винквист и Р. Кристофер Уайт из WETA Digital.
Над специальными эффектами (Special Effects) работали WETA Workshop, Stan Winston Studio и Legacy Effects.
*на фото постер к фильму «Аватар»
1. Концепт-арт и практическая подготовка
Сверху: Концепт-арты Нейтири (1978 г.) Автор — Джеймс Кэмерон Слева снизу: Концепт-арты аватаров. Автор — Нэвил Пэйдж. Справа снизу: Концепт-арты Нейтири. Автор — Уэйн Дуглас Барлоу (2005 г.)
Важной деталью в понимании применённых технологий во всей франшизе является дизайн и концепт героев.
Джеймс Кэмерон хотел воссоздать в своих фильмах не просто инопланетян или монстров, как это было в кинематографе до этого, а существ, подобных людям. Эти существа к тому же должны были быть главными героями фильма, а не эпизодическими персонажами.
Анатомию и проработку На’Ви необходимо было сделать на высшем уровне, потому что их мимика и движения тела были очень похожи на человеческие и в случае недоработок зритель просто не поверил бы.
…Тело во многом странно похоже на человеческое. Талия узкая и вытянутая. Плечи очень широкие, образуют V-образную форму верхней части спины. Шея длинная, возможно, вдвое длиннее, чем у среднего человека…

После кастинга, когда актеры на главные роли были утверждены (это произошло только через несколько лет), команда концепт-художников и скульпторов принялась за разработку рисунков и моделей аватаров, похожих, но не идентичных людям, которые их играли.
На основе снятых слепков с утвержденных актеров удалось максимально приблизить аватаров к желаемому результату. После работы 3D-артистов были созданы финальные скульптуры, которые позже были использованы для компьютерной графики и иногда на площадке.
Костюмы для На’Ви создавала студия Weta Workshop вручную. Отобранные Джеймсом Кэмероном варианты сканировались студией Weta FX и переводились в 3D. Модели позже использовали для анимации.
*на фото элементы костюма На’Ви
Справа сверху: Джон Розенгранд работает над 10-метровой скульптурой Слева сверху: Жорду Шелл и законченная скульптура Нейтири Снизу: Процесс работы над аватаром Джейка Салли и готовые скульптуры
2. Технология захвата движения и мимики (Motion/Performance Capture, Facial Capture)
Сверху: Шлем захвата мимики для Сэма Уорингтона Снизу: Процесс изготовления шлемов для захвата мимики

Нововведением, которое позволило выстраивать всю компьютерную графику лица на основе игры актера, а не вручную, стало использование шлема для захвата мимики.
Каждый шлем был изготовлен специально для определённого актера из стекловолокна и оснащён системой захвата движений лица (в виде одной камеры на штативе), которая считывала маркеры на актере. Слепки с актеров для шлемов снимала студия Stan Winston.
Процессом сборки отснятого материала и компьютерной графики руководил супервайзер анимации из студии Weta Энди Джонс.
*на фото Сэм Уортингтон (играл Джейка Салли) в шлеме для захвата мимики и его аватар в 3D на съёмках фильма

Также на съемках использовались костюмы костюмы для захвата движения, с их помощью можно было «захватить» и записать положения и передвижения тел актеров.
*на фотографии актеры в костюмах для захвата движения во время съемок


Перенос движений на компьютер с помощью технологии захвата движения

Чтобы протестировать технологию захвата движения и мимики, еще до утверждения кастинга, сняли небольшой фрагмент с актерами Юнджин Ким и Дэниэлом Бессом. Позже ролик использовали и на презентации фильма. Мимику и движения тела отсняли в высоком разрешении, над переносом материала и графикой работали такие компании, как ILM и Industrial Light & Magic.
Дорабатывал прототип анимации Ричард Бэйнхем — режиссер анимации, работавший над Голлумом во «Властелине колец».
*на фотографии Юнджин Ким, Дэниэл Бесс снимаются для прототипа


Тестовые съемки с применением технологии захвата движения (2005 г.) Актеры — Юнджин Ким и Дэниэл Бесс.

Технологии захвата движения совершенствовала компания Giant Studio. Тогда она обладала передовыми биомеханическими возможностями. Любая закрытая для камеры часть тела могла быть восстановлена на скелетной фигуре на компьютере.
*на фотографии в зале «The Volume» идёт сессия захвата движений
Уникальность нашей системы, заключается в том, что мы можем одновременно задействовать пять, шесть, семь персонажей в реальном времени, с движущимися реквизитами и всем остальным. [В случае с «Аватаром»] мы смогли получить все эти движения в режиме реального времени, чего раньше никогда не делалось, особенно в условиях съемок


Фрагменты одной сцены со съемок и из фильма «Аватар» (2009 г.) Наглядный пример, как технология захвата мимики сохранила и передала эмоцию актрисы.
3. Виртуальная камера и Simulcam

Параллельно с работой команды художников в 2005 году начались первые тестовые съемки под руководством супервайзера по визуальным эффектам Роба Легато, работавшего с Джеймсом Кэмероном над «Титаником».
Однако команда столкнулась с проблемой. В связи с тем, что большая часть фильма должна была потом дорабатываться на постпродакшне, им необходимо было ускорить процесс визуализации отснятого материала.
Роб Легато, не смирившись с неудобством работы, вместе со своей командой доработал специально для проекта свое недавнее изобретение — виртуальную камеру. Такая камера позволяет как дополнительно отснять материал в 3D-пространстве с уже черновыми болванками и окружением на основе захваченных движений актеров, так и снимать с переносом движений в режиме реального времени. Это было техническим прорывом!
*на фотографии одна из первых версий виртуальной камеры


Демонстрация работы виртуальной камеры
Если он может снять это именно так, как если бы там действительно был трехметровый синий инопланетянин, то вы получаете живое, органичное качество. Это создано не интеллектуально, это создано интуитивно
Благодаря виртуальной камере режиссер мог видеть, как актеры будут располагаться в окружении, сами актеры могли редактировать свои движения, а анимация на постпродакшне стала плавнее и естественнее — данная технология стала одним из ключей к успеху и реалистичности результата.
Над усовершенствованием камеры работали Глен Дэрри, Роберт Легато, команда техников и CG-художников.
Сверху слева и в центре: Виртуальная камера Сверху справа: Плэйбэк с комбинированным изображением Снизу: Джеймс Кэмерон и четырехэкранная система
Дополнительно к виртуальным камерам материал снимали еще и на обычные HD-камеры, развешанные по павильону. На них делали крупные планы, что позволяло лучше запечатлеть эмоции актеров.
Также из материала с HD-камер собирались образные прешоты, на основе которых отбирался материал уже с виртуальных камер и анимировался.
Вид с монитора Simulcamp.
Также во время съемок «Аватара» (2009 г.) команда техников создала еще одну техническую инновацию — Simulcap.
Simulcam — это технология, которая позволила не двигаться в объеме пространства, как на виртуальной камере, а подгонять 3D окружение и аватаров в режиме реального времени под изображение с обычной камеры. Также получилось снимать обычного актера, игравшего человека, уже в условиях присутствия аватаров. Эта технология позволила оставить привычные режиссерские и операторские приемы при создании «Аватара».
4. 3D аватары, анимация и композитинг

Весь постпродакшн базировался на работе с отснятым материалом и компьютерной графикой. Необходимо было соединить запечатлённую информацию с разных камер и 3D-объектами.
Первые пробы с реализацией персонажей прошли успешно, поэтому возможности для создания реалистичных и слегка похожих на актеров 3D-героев были открыты.
Также на первых этапах производства было решено усилить мощность используемых компьютеров, чтобы качество итогового изображения было реалистичным.
*на фотографии Зои Салдана и ее визуализация её аватара


Прототипы Джейка Салли и Нейтири
С каждого утвержденного актера были сняты 3D-сканы, на основе которых выстраивалась модель с высокой проработкой мышц и морщин на компьютере. Этому также способствовали физические скульптуры, сделанные другими отделами.
Помимо пропорциональных компьютерных копий были отсканированы и созданы библиотеки с разными выражениями лиц актеров, которые использовались для корректировок мимики 3D-моделей и для кодировки создания новых выражений — технология морфинга, или перетекания форм.
Сверху: Этапы создания 3D аватара Снизу: 1 — Оригинальный материал с площадки 2 — Шаблон с видео 3 — Кадр из анимированного фрагмента с подправленной мимикой 4 — Модель с симуляцией волос

Для создания На’Ви аниматоры сосредоточились на создании не внешних движений лица, а на внутренней анатомии — на внутренней анатомии — мышцах, нервах и слоях кожи. На CG-моделях использовали подвижную полигональную сетку, благодаря чему мимика и движения тела выглядели максимально естественно и точно повторяли игру актеров.
Реалистичность кожи достигалась за счет многослойной структуры: под синим полупрозрачным пигментом просвечивали розовые и оранжевые оттенки, имитирующие кровь и живую ткань. Текстуры и неровности кожи создавались с помощью детальных сканов лиц актеров при специальном освещении 360 градусов — технология Lightstage 5.
*на фото делают скан лица одного из актеров при специальном освещении


Слева: 3D модель с полигонами Справа: Сравнение игры актера и перенесенной мимики на CG-персонажа

Для создания волос На’Ви использовались несколько технологий.
На съемочной площадке актеры носили несколько раскрашенных муляжей, которые двигались в соответствии с движениями головы.
СG-волосы на основе физики отснятых муляжей воссоздавались в большем объеме. Однако вместо анимирования каждого волоска, в движение волосы производились пучками — для этого использовалось полосное моделирование (Strip-Based Simulation).
*на видео этапы создания CG-персонажа
█ ▌ «Аватар: Путь воды» 2022 г.

В 2022 году, спустя более 10 лет после начала франшизы, выходит «Аватар: Путь воды» и производит фурор, сравнимый с первой частью. 98% фильма состояло из кадров с использованием визуальных эффектов. А кассовый сбор равняется 2.8 миллиардов долларов.
Над созданием основного пласта визуальных эффектов продолжила работу студия WETA Digital (сейчас Wētā FX).
Супервайзеров по визуальным эффектам было более 10 человек в команде, однако ключевыми фигурами были Джо Леттери, Эрик Сэйндон из Weta Digital и Дэвид Викери из ILM.
Над практическими эффектами продолжила работу студия Weta Workshop.
*на фото постер к фильму «Аватар: Путь воды»
1. Концепт-арт и практическая подготовка
В новом фильме перед Джеймсом Кэмероном и его командой стояла задача показать ещё один народ планеты Пандора — Меткаинов.
Так же, как новые персонажи были тесно связаны с одной из стихий, большая часть съемок проходила у воды или в воде — это повлияло на то, как создавали персонажей в новой части.
Элементы костюмов народов На’Ви также, как и в первой части, изготавливали вручную, сканировали и переносили на компьютер.
Практические экземпляры костюмов помогли запечатлеть движение костюмов под влиянием течений и гравитации в других условиях — украшения снимались в воде на людях или отдельно, и на их основе строили CG-копии.
Сверху: Концепт-арты водного народа На’Ви — Меткаины Снизу: Украшения, созданные студией Weta Workshop для «Аватар: Путь воды»
2. Технология захвата движения и мимики (Performance capture, Facial capture)

В «Аватаре: Путь воды» также использовали систему захвата движения и мимики, однако технология была усовершенствована.
Теперь игра актеров снималась не одной камерой, как это было в первой части, а двумя. Благодаря такому нововведению стало удобнее работать с анимацией мимики. Если раньше одна камера захватывала изображение и делала его плоским, то теперь две камеры создавали полный обзор всего лица актера.
*на фотографии усовершенствованный шлем для захвата мимики
Фрагменты одного эпизода фильма со съемочной площадки и из итоговой анимации
Кадр из фильма «Аватар: Путь воды» (2022 г.)
Если вы хотите правильно передать движения [актеров], вам нужно запечатлеть их в воде.
Система захвата движения всего тела также была усовершенствована.
Во-первых, теперь она захватывала 100% движений актеров и переносила более гибкие и плавные болванки на компьютер.
Во-вторых, технологию усовершенствовали для съемок под водой. Теперь движения считывались не за счет инфракрасного света, а ультрафиолетового, так как его пропускала вода.
В первом «Аватаре» были попытки снимать в сухом павильоне сцены под водой, тогда сцен было мало и ляпы были незаметны, однако во второй части важно было показать физику толщи воды и течений, которые влияли на то, как двигается тело и трансформируется лицо.


Технология захвата движения и превизы
Сверху: Съемки в резервуаре для захвата движения под водой Снизу: Съемки под водой. На фотографии Кейт Уинслет.
3. 3D аватары, анимация и композитинг

При создании персонажей в 3D частично были внедрены новые технологии. Во второй части использовали новую систему контроля мимики — APFC. Как было сказано ранее, захват происходил с помощью двух камер, дальнейшая работа строилась на полученном материале — компьютер считывал и менял не просто положения лица, а глубокие движения мышц. Новая технология изучения этих изменений называлась deep learning, или же «глубокое изучение»: она анализировала не поверхность, а внутренние изменения в лице и самостоятельно достраивала переходы между эмоциями.
Такое нововведение позволило легче работать с полученным материалом от захвата мимики.
*на фотографии лицо Зои Салданы дополнительно сканируется
Наглядный пример работы новой технологии с учетом глубоких мышц
[Программное обеспечение] — это нейронная сеть, которую мы создали как инструмент анимации, позволяющий нам попытаться понять, как мышцы реагируют друг на друга. Это дает аниматорам гораздо больше контроля над интерпретацией движений, чем когда-либо прежде.


Слева: Технология глубокого анализа Справа: Сравнение оцифрованной и анимированной игры Стивена Лэнга и промежуточной анимации его аватара
Особенными случаями оказались аватары Стивена Лэнга (персонаж — Куорич) и Сигурни Уивер (персонаж — Кири). Их необходимо было «омолодить». Для этого использовали фрагменты из фильмов, где они снимались молодыми. Например, фильм «Чужой» (1979 г.), где Сигурни Уивер было 29 лет. Мимика из фильмов анализировалась компьютером и полученный материал использовали при создании CG-героя.


Слева: Анимация на основе кадров с Сигурни Уивер из фильма «Чужой» (1979 г.) Справа: Сравнение оцифрованной игры Сигурни Уивер и промежуточной анимации ее аватара

CG-персонажей дополнительно текстурировали и создавали слои разного цвета так же, как и в первой части фильма, добиваясь реалистичности кожи и ее оттенков.
Фотореалистичные волосы в «Аватаре: Путь воды» (2022 г.) создавались из отдельных волосков и волосков, заплетенных в дреды — движение каждого волоска было уникальным. В первой части волосы были разделены на косички и дреды и анимировали их пучками, поэтому волосы скорее скользили, чем развевались — во второй части эта проблема была решена.
*Сравнение базовой анимации СG-персонажа и его в финальной отрендеренной версии
Кадр из фильма «Аватар: Путь воды» (2022 г.)
В основном, [мы разработали] композитинг с учетом глубины в реальном времени
Композитинг с учетом глубины пространства
В композитинге во время съемок второй части учитывалась глубина пространства и СG-герой встраивался в кадр объемный через simulcam, а не как 2D-картинка, как в первой части. Такое усовершенствование стало возможным благодаря новому программному обеспечению на основе искусственного интеллекта.
Композитинг на постпродакшне состоял из комбинирования кадров разного типа: живые съемки, CG-персонаж в среде, комбинированные болванки.


Композитинг кадров разного типа для одной сцены
█ ▌ «Аватар: Пепел и пламя» 2025 г.

Третью часть франшизы — «Аватар: Пламя и пепел», вышедшую в 2025 году, начали снимать параллельно со второй частью примерно с 2017 года.
Супервайзерами по визуальным эффектам в фильме выступали Джо Леттери, Ричард Бэйнхэм, Эрик Сэйндон и Павани Рао Боддапати.
Над практической частью все так же работала Weta Workshop.
*на фото постер к фильму «Аватар: Пламя и пепел»
1. Концепт-арт и практическая подготовка

В третьей части зрителю представляют целых два новых народа — Манкван (огненный народ) и Тлалин (воздушные торговцы). Специально для каждого разрабатываются новые костюмы, прически, скульптуры и бюсты.
*на изображении концепт-арт вождя огненного народа Манкван — Варанг


Слева: Элемент костюма воздушного народа Справа: Финальная скульптура Варанг на основе лица актрисы Уны Чаплин
2. Технология захвата движения и мимики (Performance capture, Facial capture)
Ракурсы с установленных в павильоне Volume камер
При создании фильма «Аватар: Пламя и пепел» активно используют разработки с предыдущих частей, команда лишь немного усовершенствует их.
Процесс съемки строится по выработанной методике: съемка с захватом движения в пространстве Volume или в резервуаре, создание черновой анимации, 3Dмиров, досъём в пустом павильоне с вирутуальной камерой, черновой монтаж и живая съемка с использованием simulcam. Далее постпродакшн и дополнительные съемки лиц актеров.
Сверху слева: Съемка с захватом движения и мимики Сверху справа: Черновая анимация с монтажом Снизу слева: Черновая анимация с монтажом Снизу справа: Съемки живого действия с использованием simulcam
3. 3D аватары, анимация и композитинг
Перенос захваченной мимики Сигурни Уивер через анализ глубоких мышц на ее компьютерную версию
Создание CG-персонажей для фильма «Аватар: Пламя и пепел» тоже шло по пути к совершенству.
Технология с использованием изгибов глубоких мышц активно применялась для переноса мимики актера на его компьютерную версию, а затем на CG-героя. Команда, работавшая с мимикой, обладал целым набором инструментов, благодаря которому они могли адаптировать игру актера при создании его аватара.
Сверху слева: Линии глубоких мышц Сверху справа: Работа программы по изменению и переносу мимики Снизу слева: Слои работы мимики на примере Уны Чаплин Справа снизу: Мимика 3D актрисы и ее аватара

Также тщательно прорабатываются текстура кожи и блики света на ней. Так как в фильме есть много сцен с использованием огня, кожа героев должна была реагировать на него. Все шрамы и неровности — особенно это заметно при крупных планах — реалистично отбрасывали тени и отсветы. Линии краски также выглядели натуралистично — они наносились поверх уже раскрашенных на компьютере героев, чтобы сохранить наслаивание разных оттенков и увеличить эффект реалистичности.
Анимация волос в этой части происходила по тому же принципу, что и во второй части.
Композитинг на постпродакшне происходил по схожим этапам, что и во второй части — комбинирование материала со съемок разного типа.
*на видео этапы дополнительного текстурирования модели Варанг


Кадрированные фрагменты из фильма «Аватар: Пламя и пепел»


Слева: Сравнение черновой анимации и финального версии Справа: Сравнение базовой анимации и финальной версии
Сравнение анимации без света и со светом
█ ▌ Заключение
Франшиза о мире Пандоры — это невероятный пример того, как совершенствовались и изобретались новые технологии под творческие задачи. Примерно за 15 лет способы создания CG-героев выросли в своём совершенстве в разы, и если первый фильм поразил зрителей своей проработанностью, то последующие вышли на новые горизонты. Технология захвата движения и мимики, анимация лиц и тел героев, работа с тончайшими деталями — всё это удивительные технологии, которые смогли воплотить то, о чём многие мечтают.
При создании первого «Аватара» использовались на тот момент передовые технологии, и команда Джеймса Кэмерона, что становится понятно после второй и третьей частей, не перестаёт их улучшать и не перестанет.
Мир Пандоры, созданный на экране одними из лучших специалистов, готовится покорять новые стихии и вершины.
█ ▌Источники
Цитаты
{1} Duncan J., Fitzpatrick L. The Making of Avatar. — New York: Harry N. Abrams, 2010. — 15 p. — ISBN 9780810997066
{2} Duncan J., Fitzpatrick L. The Making of Avatar. — New York: Harry N. Abrams, 2010. — 85 p. — ISBN 9780810997066
{3} Duncan J., Fitzpatrick L. The Making of Avatar. — New York: Harry N. Abrams, 2010. — 276 p. — ISBN 9780810997066
{4} Giardina C. How James Cameron Executed Complex VFX in ‘Avatar: The Way of Water’. 2023. 20 February. URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/avatar-the-way-of-water-james-cameron-underwater-scenes-1235291361/ (дата обращения: 22.05.2026)
{5} Giardina C. How James Cameron Executed Complex VFX in ‘Avatar: The Way of Water’. 2023. 20 February. URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/avatar-the-way-of-water-james-cameron-underwater-scenes-1235291361/ (дата обращения: 22.05.2026)
{6} Giardina C. How James Cameron Executed Complex VFX in ‘Avatar: The Way of Water’. 2023. 20 February. URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/avatar-the-way-of-water-james-cameron-underwater-scenes-1235291361/ (дата обращения: 22.05.2026)
Z-Library. The Making of Avatar. URL: https://ru.z-library.ec/book/pzXObkD7yb/the-making-of-avatar.html (дата обращения: 23.05.2026).
IMDb. Avatar 4. URL: https://www.imdb.com/title/tt1757678/ (дата обращения: 23.05.2026).
IMDb. Avatar. URL: https://www.imdb.com/title/tt0499549/ (дата обращения: 23.05.2026).
IMDb. Avatar 2. URL: https://www.imdb.com/title/tt1630029/ (дата обращения: 23.05.2026).
fxguide. Head Mounted Sci-Tech Oscars. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/head-mounted-sci-tech-oscars/ (дата обращения: 23.05.2026).
Pond5 Blog. The Arnold Palmer Effect: Blending Practical and Digital VFX. URL: https://blog.pond5.com/3680-the-arnold-palmer-effect-blending-practical-and-digital-vfx/ (дата обращения: 23.05.2026).
Weta Workshop. Avatar: Fire and Ash. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar-fire-and-ash (дата обращения: 23.05.2026).
Weta Workshop. Avatar: The Way of Water. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar-the-way-of-water (дата обращения: 23.05.2026).
Wētā FX. Avatar. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar (дата обращения: 23.05.2026).
Wētā FX. Avatar Sequels 2. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar-sequels-2 (дата обращения: 23.05.2026).
Wētā FX. Avatar Sequels. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar-sequels (дата обращения: 23.05.2026).
Media Division. The Making of Avatar: Some Juicy Details. URL: https://www.media-division.com/the-making-of-avatar-some-juicy-details/ (дата обращения: 23.05.2026).
StudioBinder. Filming Avatar and Avatar 2 Behind the Scenes. URL: https://www.studiobinder.com/blog/filming-avatar-and-avatar-2-behind-the-scenes/ (дата обращения: 23.05.2026).
The Hollywood Reporter. Avatar: The Way of Water — James Cameron on Underwater Scenes. URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/avatar-the-way-of-water-james-cameron-underwater-scenes-1235291361/ (дата обращения: 23.05.2026).
Art of VFX. Avatar: Fire and Ash. URL: https://www.artofvfx.com/avatar-fire-and-ash/ (дата обращения: 23.05.2026).
Союз. Новости. URL: https://www.soyuz.ru/news/14918 (дата обращения: 23.05.2026).
Рамблер/кино. Как снимали «Аватар» и революционизировали кино. URL: https://kino.rambler.ru/movies/53547265-kak-snimali-avatar-i-revolyutsionizirovali-kino/ (дата обращения: 23.05.2026).
Школа дизайна НИУ ВШЭ. URL: https://design.hse.ru/news/2960 (дата обращения: 23.05.2026).
Film.ru. Интервью с Джеймсом Кэмероном. URL: https://www.film.ru/articles/intervyu-s-dzheymsom-kemeronom (дата обращения: 23.05.2026).
Spletnik. Интервью Джеймса Кэмерона про «Аватар». URL: https://spletnik.ru/7703-intervyu-dzhejmsa-kemerona-pro-avatar-112582 (дата обращения: 23.05.2026).
Мир фантастики. Как создавался «Аватар»: забытый блокбастер Джеймса Кэмерона. URL: https://www.mirf.ru/kino/kak-sozdavalsya-avatar-zabytyi-blokbaster-djeimsa-kemerona (дата обращения: 23.05.2026).
Scribd. The Art of Avatar: James Cameron’s Epic Adventure. URL: https://ru.scribd.com/document/732891891/The-Art-of-Avatar-James-Cameron-s-Epic-Adventure-text (дата обращения: 23.05.2026).
Facebook. James Cameron’s Avatar Concept Art from 1978. URL: https://www.facebook.com/GhibliJapanAnimeFans/posts/james-camerons-avatar-concept-art-from-1978/847592054573571/ (дата обращения: 23.05.2026).
University of Exeter. Archival Encounters. URL: https://humanities-research.exeter.ac.uk/archivalencounters/items/show/33 (дата обращения: 23.05.2026).
Avatar.com. Get a First Look at Avatar: Fire and Ash — The Visual Dictionary. URL: https://www.avatar.com/news/get-a-first-look-at-avatar-fire-and-ash-the-visual-dictionary-coming-this-december (дата обращения: 23.05.2026).
Z-Library. The Making of Avatar: [изображение]. URL: https://ru.z-library.ec/book/pzXObkD7yb/the-making-of-avatar.html (дата обращения: 22.05.2026).
fxguide. Head Mounted Sci-Tech Oscars: [изображение]. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/head-mounted-sci-tech-oscars/ (дата обращения: 22.05.2026).
Pond5 Blog. The Arnold Palmer Effect: Blending Practical and Digital VFX: [изображение]. URL: https://blog.pond5.com/3680-the-arnold-palmer-effect-blending-practical-and-digital-vfx/ (дата обращения: 22.05.2026).
Weta Workshop. Avatar Gallery: [изображение]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar/gallery (дата обращения: 22.05.2026).
Weta Workshop. Avatar: Fire and Ash: [изображение]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar-fire-and-ash (дата обращения: 22.05.2026).
Weta Workshop. Avatar: The Way of Water: [изображение]. URL: https://www.wetaworkshop.com/projects/avatar-the-way-of-water (дата обращения: 22.05.2026).
Wētā FX. Avatar: [изображение]. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar (дата обращения: 22.05.2026).
Wētā FX. Avatar Sequels 2: [изображение]. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar-sequels-2 (дата обращения: 22.05.2026).
Wētā FX. Avatar Sequels: [изображение]. URL: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar-sequels (дата обращения: 22.05.2026).
Media Division. The Making of Avatar: Some Juicy Details: [изображение]. URL: https://www.media-division.com/the-making-of-avatar-some-juicy-details/ (дата обращения: 22.05.2026).
James Cameron Online. Artwork: [изображение]. URL: https://www.jamescamerononline.com/Artwork.htm (дата обращения: 22.05.2026).
StudioBinder. Filming Avatar and Avatar 2 Behind the Scenes: [изображение]. URL: https://www.studiobinder.com/blog/filming-avatar-and-avatar-2-behind-the-scenes/ (дата обращения: 22.05.2026).
The Hollywood Reporter. Avatar: The Way of Water — James Cameron on Underwater Scenes: [изображение]. URL: https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/avatar-the-way-of-water-james-cameron-underwater-scenes-1235291361/ (дата обращения: 22.05.2026).
Art of VFX. Avatar: Fire and Ash: [изображение]. URL: https://www.artofvfx.com/avatar-fire-and-ash/ (дата обращения: 22.05.2026).
Pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/460352393171566899/ (дата обращения: 22.05.2026).
Pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/485755509820472048/ (дата обращения: 22.05.2026).
КиноПоиск. Кадры из фильма «Аватар». URL: https://www.kinopoisk.ru/film/251733/stills/page/1/ (дата обращения: 22.05.2026).
КиноПоиск. Кадры из фильма «Аватар: Путь воды». URL: https://www.kinopoisk.ru/film/505898/stills/page/1/ (дата обращения: 22.05.2026).
КиноПоиск. Кадры из фильма «Аватар 3». URL: https://www.kinopoisk.ru/film/570402/stills/page/1/ (дата обращения: 22.05.2026).
Shekhawat R. S. Mangkwan warrior [Электронный ресурс] // ArtStation. — 2026. — 11 March. — Режим доступа: https://www.artstation.com/artwork/nJn8g1 (дата обращения: 23.05.2026).




