Рубрикатор
Концепция I. Демогоргон II. Истязатель Разума III. Векна Заключение
Концепция
«Очень странные дела» — американский драматический сериал, созданный братьями Даффер для стриминг-сервиса Netflix. События разворачиваются в 1980-х годах в вымышленном городке Хоукинс, штат Индиана, где в местной лаборатории учёные открывают портал в альтернативное измерение, откуда впоследствии начинают выходить монстры. Монстры в «Очень странных делах» во многом являются двигателем всего сюжета и визитной карточкой самого сериала, оказывая большое влияние на его визуальную идентичность. Монстры присутствуют в каждом сезоне, но от первого к последнему их техническое воплощение не перестаёт меняться — главное различие лежит в соотношении практических эффектов и компьютерной графики.
Цель визуального исследования: проанализировать эволюцию технологий создания монстров и рассмотреть влияние разных методов реализации на итоговую картину.
Моя гипотеза состоит в том, что техническая эволюция монстров в «Очень странных делах» не линейна: она не переходит от простых практических эффектов к сложной компьютерной графике, а комбинирует разные методы реализации от сезона к сезону.
При отборе визуального материала я опиралась на наличие в нём монстров. В ходе исследования я обращалась к различным текстовым источникам, закадровым фотографиям, VFX breakdown-роликам, before/after-сравнениям и интервью с супервайзерами. Исследование структурировано не по сезонам, а по видам монстров — это позволяет нагляднее проследить изменения визуального воплощения каждой группы существ от первого сезона к последнему.
I. Демогоргон
Демогоргон — худой гуманоид с длинными руками и ногами, голова которого представляет собой челюсть из пяти лепестков.
Братья Даффер выросли на жанровых фильмах, снятых до того, как современная компьютерная графика захватила индустрию. Существа из «Чужого», «Нечто» и «Восставшего из ада» пугали их не тем, что были идеальными, а тем, что были реальными: осязаемыми, делили пространство с актёрами, отражали свет и имели вес.
Создавая мир Хокинса, в том числе монстров сериала, Дафферы стремились к такой же реалистичности.
В первом сезоне Дафферы сотрудничали с двумя ключевыми компаниями — Aaron Sims Creative и Spectral Motion, каждая из которых отвечала за свою часть жизненного цикла монстра.
Супервайзером визуальных эффектов первого сезона стал Марк Кольбе.
Ранние концепты Демогоргона (студия Aaron Sims Creative)
Ранние концепты Демогоргона (студия Aaron Sims Creative)
Для создания существа Дафферы обратились в Aaron Sims Creative (ASC). Описание было намеренно кратким: двуногий худощавый монстр с удлинёнными конечностями, способный поглощать людей, и, что особенно важно, без лица. Эта расплывчатость давала ASC необычайную свободу. Вместо того чтобы зацикливаться на деталях, команда могла с нуля прорабатывать образ существа, его форму, характер и визуальную логику.
Прорыв произошёл, когда Аарон Симс нарисовал ставшую культовой голову, состоящую из пяти мясистых пластин с рядами направленных внутрь зубов.
После утверждения окончательного эскиза ASC перешла к созданию финальной модели.
3D-модель была не просто скульптурой, а анатомическим чертежом существа. Каждый выступ, сустав и сухожилие должны были быть продуманы с учётом двух важных моментов: естественной биомеханики движения и физических ограничений актёра в костюме.
Модель Демогоргона (студия Aaron Sims Creative)
После того как внешний вид Демогоргона был окончательно утверждён, работа по созданию костюма легла на плечи студии Spectral Motion.
Костюм должен был выглядеть внушительно, но при этом оставаться удобным и достаточно сбалансированным, чтобы актёр мог двигаться, а не просто пошатываться под тяжестью конструкции.
Создание костюма началось с лазерного сканирования тела актёра Марка Стегера. Его высокая худощавая фигура и физическая подготовка идеально соответствовали представлениям Дафферов о том, каким должно быть существо. Полученные данные стали основой для создания образа Демогоргона.
Работа над костюмом Демогоргона, 1 сезон (студия Spectral Motion)
Работа над костюмом Демогоргона, 1 сезон (студия Spectral Motion)
Марк Стегер в костюме Демогоргона, 1 сезон (студия Spectral Motion)
Тест костюма, Марк Стегер, 1 сезон (студия Spectral Motion)
Для создания фирменной головы существа компания Spectral Motion обратилась к инженеру-робототехнику Марку Сетракяну, чьи работы славятся точностью и выразительностью механических движений.
Сетракян создал внутреннюю систему из 26 моторов, каждый из которых отвечает за независимое движение лепестков. Вместо предсказуемой циклической последовательности моторы были запрограммированы на случайные паттерны раскрытия. Лепестки никогда не раскрывались одинаково, что придавало Демогоргону ощущение органической непредсказуемости, а не механического повторения.
1 — работа над головой Демогоргона, 1 сезон; 2 — тест аниматроники, 1 сезон.
Команда Spectral Motion и Марк Стегер в костюме Демогоргона, 1 сезон
Две студии — Gradient Effects и CoSa VFX — занимались постпродакшеном: убирали лишнее и добавляли недостающее. Несмотря на использование CGI в сценах с актером, на брейкдаунах видно, что основной облик монстра не менялся и не дорабатывался.
1 — Демогоргон, кадр из 1 сезона; 2 — брейкдаун, студия Gradient Effects
1 — Демогоргон, кадр из 1 сезона; 2 — брейкдаун, студия Gradient Effects
В других сценах — там, где требовалось сделать что-то небезопасное для актёра, слишком динамичное или в принципе невозможное для человека — студия ASC использовала цифровую версию Демогоргона.
1 — Демогоргон, кадр из 1 сезона; 2 — брейкдаун, студия ASC
1 — Демогоргон, кадр из 1 сезона; 2 — брейкдаун, студия ASC
1 — Демогоргон, кадр из 1 сезона; 2 — брейкдаун, студия ASC
Большинство кадров с Демогоргоном — будь то практический костюм или цифровая модель — в первом сезоне сопровождаются плохой освещённостью или мигающим светом. Это решение работает сразу на несколько задач: создаёт напряжённую атмосферу и маскирует возможные недостатки графики или костюма — зритель видит не «куклу» или «компьютерную графику», а нечто реальное и устрашающее.
Следующее появление Демогоргона произошло в четвертом сезоне. Если в первом сезоне монстр был постоянно погружён в тень, то в четвертом братья Дафферы хотели показать его крупнее — движения, атаки, его потенциал.
Сцена с Демогоргоном в четвертом сезоне — это чистая анимация, выполненная без использования технологии захвата движения. На этапе анимации Дафферы и супервайзер визуальных эффектов Майкл Мехер давали команде указания: что персонаж должен делать и как двигаться. И только на этапе рендеринга монстр по-настоящему оживает — когда все элементы сливаются в единое целое.
Первые рендеры Демогоргона, 4 сезон (студия RodeoFX)
Сцена с монстром была снята с минимальным количеством склеек — так создается ощущение, что Демогоргон и актёры находятся в едином пространстве. Кроме того, для Дафферов было важно использование реальных актёров, а не цифровых — это решение заметно укрепило реалистичность сцены.
Раскадровка сцены и бэкстейдж, 4 сезон
Финальная сцена, 4 сезон (студия RodeoFX)
Демогоргон стал динамичнее и зрелищнее, но не перестал быть убедительным — он по-прежнему кажется настоящим.
По такому же принципу была создана сцена битвы с Демогоргоном в пятом сезоне, где супервайзером визуальных эффектов выступила Бетси Патерсон.
Брейкдаун, 5 сезон (студия ILM VFX)
Брейкдаун, 5 сезон (студия wetaFX)
II. Истязатель Разума
Обладает огромным размером, по силуэту существо напоминает паука.
Истязатель Разума появляется во втором сезоне, большая часть работы над монстром легла на Hydraulx. Супервайзеры визуальных эффектов во втором сезоне — Пол Графф и Кристина Графф.
1 — цифровая модель монстра, 2 сезон; 2 — брейкдаун, студия Hydraulx, 2 сезон
Если во втором сезоне Истязатель Разума существовал как эфемерная тень — нечто нематериальное и почти призрачное, — то в третьем сезоне создатели сознательно пошли на радикальную трансформацию. Как заметил Графф: «это уже не тот изящный монстр-торнадо из прошлого сезона». Он стал больше, тяжелее, кровавее и оттого страшнее.
Супервайзер визуальных эффектов 3 сезона — Пол Графф
Цифровая модель монстра, 3 сезон (студия RodeoFX)
Брейкдаун, 3 сезон (студия RodeoFX)
III. Векна
Высокий гуманоид с бледной кожей, покрытой трещинами и наростами.
Майкл Мехер, супервайзер визуальных эффектов, начал работать над набросками образа Векны когда братья Дафферы только писали сценарий. На этапе формирования Векны создатели обращались к легендарным персонажам — вдохновлялись Фредди Крюгером из «Кошмара на улице Вязов», сенобитами из «Восставшего из ада».
Концепты Векны (Майкл Мехер)
Перед шоураннерами встал вопрос о воплощении набросков в жизнь. Было решено совместить оба подхода: CGI и практические эффекты. В первоначальном проекте пропорции злодея были преувеличены — чрезвычайно длинные конечности и ультратонкое тело. Позже их скорректировали до более реалистичных, чтобы создать протезы для актёра.
Процесс создания костюма Векны, 4 сезон (студия BGFX)
Созданием костюма занималась студия BGFX. Сняв с актёра полный слепок, они разработали костюм из 25 накладок (силикон и вспененный латекс), механической перчатки для левой руки, контактных линз и зубных протезов.
1 — Дункан Джарман, Майк Мекаш, Эрик Гарсия и Никс Эррера работают над костюмом; 2 — Барри Гауэр работает над костюмом
Механическая рука Векны
После того как костюм был изготовлен, актёра в полном облачении снова отсканировали в Rodeo FX и создали вторую цифровую модель Векны. Это сделали не для того, чтобы полностью заменить практический грим, а чтобы дополнить его.
Брейкдаун, 4 сезон (студия RodeoFX)
Брейкдаун, 4 сезон (студия RodeoFX)
В пятом сезоне создатели хотели сделать «Векну на стероидах», как выразился Барри Гауэр, специалист по протезированию. При этом Мэтт и Росс Дафферы стремились к тому, чтобы зрители заметили на нём травмы, полученные в финале четвёртого сезона.
Тело Векны всё больше состоит из извивающихся щупалец. «Там очень много движущихся частей, которые мы не смогли бы воссоздать практически», — поясняет Гауэр. Поэтому голова, плечи и правая рука монстра были выполнены с помощью протезов, а остальная часть костюма — из спандекса с принтом, повторяющим тело Векны из четвёртого сезона, который послужил ориентиром для команды визуальных эффектов.
Брейкдаун, 5 сезон (студия wetaFX)
Брейкдаун, 5 сезон (студия wetaFX)
Заключение
Как и ожидалось, техническая эволюция монстров не была линейным движением от простых практических эффектов к сложной компьютерной графике. Напротив, каждый сезон предлагал новое соотношение используемых техник, подчинённое конкретному образу и задачам. Разные техники не исключают, а дополняют друг друга: практика даёт тактильность и вес, а компьютерная графика позволяет добавить то, что невозможно или слишком сложно воплотить в реальной жизни.




