Звездолеты «Звёздных войн» — это эталон реализма в кино, начиная с 1977 года. Анализ их создания показывает, как индустрия перешла от трудоемкой ручной работы (макеты) к сложнейшим компьютерным вычислениям (CG). Мы рассмотрим этот путь в три этапа, уделяя особое внимание тому, как художники сохраняли ощущение «реальности» объекта, несмотря на смену технологий.
Рубрикатор
Мы рассматриваем три этапа.
- Практическая Эра (1977–1983): Доминирование макетов и Motion Control.
- Переходная Эра (1999–2005): Ранняя, развивающаяся CG-графика.
- Современная Эра (2015 и далее): Зрелая CG с PBR и виртуальными камерами.
Цель — проследить эволюцию методов создания реалистичных звездолетов. Задачи: сравнить ручной труд (миниатюры) с цифровым моделированием (CG-ассеты), проанализировать развитие композитинга (от оптического к цифровому).
Реализм макетов
Звездолеты в 1977 году были физическими, крупномасштабными моделями (миниатюрами). Главная задача, поставленная режиссером, — создать ощущение «поношенного» будущего. Это достигалось не безупречной чистотой, а добавлением следов повреждений и ржавчины прямо на поверхность макета.
Для детализации поверхности макетов использовалась техника китбашинга — наклейка мелких деталей из наборов моделей самолетов и танков. Это создавало иллюзию сложной механики и добавило текстуру, которую можно было увидеть даже в крупном плане.
«Чтобы снять то, что требовалось Джорджу (Лукасу), мы не могли использовать существующие методы. Мы должны были создать свою собственную технологию, которая могла бы повторить движение камеры с математической точностью. Это привело к рождению системы Dykstraflex» - The Art of Innovation
Ричард Эдлунд и модель «Сокол Тысячелетия»
Для имитации плавного и быстрого движения кораблей была изобретена система камер Dykstraflex («управление движением») Джоном Дайкстром. Это компьютеризированная камера, которая запоминала и идеально повторяла одно и то же движение, позволяя снимать разные элементы (корабль, фон, взрывы) отдельно.
Для создания комбинированных кадров сцены с объектами, такими как космические корабли, снимались на фоне синего полотна. Затем, при помощи оптического принтера и специальных фильтров, синий фон преобразовывался в абсолютно чёрный, делая фон вокруг корабля прозрачным.
Далее следовал процесс комбинирования: плёнка с изображением корабля, с прозрачным фоном, накладывалась на другую плёнку, где был отснят фон, например, звёздное небо или другая космическая среда. Таким образом, корабль помещался в нужное окружение.
Для придания кадру большей реалистичности и насыщенности, добавлялись различные элементы: звёзды, планеты, лазерные лучи и другие космические объекты. Несколько кораблей могли быть объединены в одном кадре, создавая сложные сцены космических сражений или больших флотилий. Весь процесс требовал высокой точности и мастерства, чтобы все элементы выглядели гармонично и естественно в итоговом изображении.
«Нам приходилось складывать до сорока кусков пленки, чтобы получить один финальный кадр с кораблем, звездами и лазерными лучами. Каждый слой добавлял грязь и снижал контраст, что делало процесс оптического композитинга настоящим адом.» - Cinefex No. 1
Начало перехода к CG
В трилогии Приквелов (1999–2005) корабли начали создаваться как CG-модели. Команда ILM под руководством Денниса Мерена столкнулась с новой проблемой: как заставить CG-корабль выглядеть таким же «поношенным» и реальным, как физический макет. На ранних этапах CG часто выглядел слишком чистым и безупречным, как игрушка, что противоречило эстетике «Звёздных войн». Художникам пришлось вручную «пачкать» и детализировать цифровую поверхность, чтобы имитировать эффект китбашинга.
«Самая сложная задача была не в создании сложной геометрии кораблей, а в том, чтобы заставить их выглядеть поношенными и тяжелыми, а не похожими на чистый пластик. Мы буквально боролись за то, чтобы убедительно симулировать грязь и дефекты на цифровых поверхностях.» -Cinefex No. 78
В эту эпоху Оптический Композитинг был полностью заменен на Цифровой. Это позволило совмещать сотни слоев (корабли, города, фоны) без потери качества изображения. Цифровой композитинг обеспечил идеальную чистоту и яркость финального кадра. Переход на CG позволил полностью отказаться от рельсов Dykstraflex. Камера стала виртуальной и могла двигаться в любой плоскости, имитируя реальные движения ручной камеры. Это дало режиссерам возможность создавать сложные и протяженные космические битвы.
Для достижения высокого уровня визуального исполнения в фильме «Звёздные войны: Пробуждение Силы» (2015) использовалось сочетание практических съёмок и компьютерной графики (CGI). Этот симбиоз позволил органично объединить реальные элементы с фантастическими, расширив возможности для создания зрелищных сцен.
Помимо комбинирования технологий, в фильме присутствуют эпизоды, полностью сгенерированные при помощи CGI. В частности, это касается космических сцен, где звездолёты и окружающее пространство целиком смоделированы в 3D, что обеспечивает максимальный контроль над каждым аспектом изображения.
За визуальные эффекты в «Пробуждении Силы» отвечал супервайзер Роджер Гайетт. Он руководил командой специалистов, работавших над созданием как комбинированных, так и полностью цифровых сцен, чтобы органично внедрить созданные визуальные эффекты в фильм.
Эволюция технологий изображения космических кораблей в «Звездных войнах» прошла путь от физического контроля до цифрового, с неизменной целью — достижение максимального реализма. Начав с миниатюрных моделей и системы Dykstraflex, обеспечивающей точность и повторяемость движений, франшиза перешла к ранней компьютерной графике, предоставившей большую свободу и динамику операторам. Кульминацией стал физически корректный рендеринг (PBR), стремящийся к фотореалистичности.
На примере знаковых кораблей, таких как «Сокол тысячелетия» и X-Wing, можно проследить, как эволюционировали визуальные эффекты. «Сокол» в оригинальной трилогии был создан как физическая модель, а позднее воплощался в цифровом виде, получив большую детализацию. X-Wing, также прошедший путь от модели до CG, выиграл от современных технологий, позволяющих создавать сложные сцены воздушных боев с высокой степенью реализма.
Технологический прогресс в «Звездных войнах» отражает общую тенденцию в кинематографе. Если Dykstraflex давала повторяемость, то позднее CG дала свободу. Результатом стало более захватывающее и правдоподобное изображение космических кораблей, стирающее грань между реальностью и вымыслом.
Star Wars: Miniature and Mechanical Special Effects // URL: https://theasc.com/articles/star-wars-miniature-effects-dykstra (дата: MAY 25, 2023).
The History of VFX Part Six — models, make-up, and things that go bang! // URL: https://www.andystout.work/history-of-vfx-1895-2012/the-history-of-vfx-part-six-models-make-up-and-things-that-go-bang
Legendary Filmmaker Joe Johnston Reflects on Designing 'Star Wars' and Directing Robin Williams // URL: https://www.yahoo.com/news/legendary-filmmaker-joe-johnston-reflects-on-designing-103214763857.html
Космические корабли в «Звездных войнах»: неработающие и непрактичные // URL: https://www.techinsider.ru/design/233301-kosmicheskie-korabli-v-zvezdnykh-voynakh-nerabotayushchie-i-nepraktichnye/
The Art of the Impossible
The Phantom Menace VFX Breakdown. Cinefex No. 78. 1999.
Restarting the Millennium Falcon. Cinefex No. 144. 2015
The Winston Effect: The Art & History of Stan Winston Studio.




