Введение
В спецэффектах кино, пожалуй, невозможно выделить какую-то одну наиболее важную составляющую. Это сложная многосоставная система, зависящая как от создания различных существ с помощью грима и компьютерных технологий, постпродакшена, светокоррекции и цветовой обработки, так и от окружения: городской среды, зданий, небольших и масштабных сооружений. Все это поддерживает не только смысловую составляющую фильма — его идею, концепцию и сюжет, — но и формирует атмосферу, погружающую зрителя в самую гущу событий и заставляющую неотрывно следить за происходящим на экране.
Именно ради этого работают специалисты по визуальным эффектам с самого начала существования кинематографа и по сей день. Они стремятся разрабатывать наиболее эффективные и технически совершенные методы создания экранного пространства, позволяющие создавать все более убедительные, масштабные и одновременно нереалистичные миры. Особенно ярко это проявляется в изображении городской среды — одного из самых сложных объектов для визуальных эффектов. Город в кино требует не только архитектурной достоверности и ощущения масштаба, но и сложной интеграции в съемочный материал: работы со светом, динамикой камеры, разрушением объектов, погодными эффектами и цифровым расширением пространства.
Многие фильмы, посвященные фантастическим или катастрофическим событиям, производят сильное впечатление именно благодаря тому, насколько убедительно в них показана городская среда в невозможных, нереальных условиях. Складывающиеся улицы, затопленные мегаполисы, бесконечно перестраивающиеся здания или искусственно созданные города выглядят настолько масштабно и детализированно, что зритель начинает воспринимать происходящее как физически существующее пространство, несмотря на его очевидную фантастичность. Именно такие фильмы стали основой данного визуального исследования.
В работе рассматриваются фильмы «Темный город», «Послезавтра», «Начало». Каждый из них демонстрирует разные этапы развития технологий создания и разрушения городской среды: от практических декораций и миниатюр до сложных процедурных цифровых трансформаций пространства.
Несмотря на то, что даже более ранние фильмы до сих пор способны производить сильное визуальное впечатление, при сравнении становится заметно, как менялись сами технологии создания городской среды, способы интеграции визуальных эффектов в кадр и подходы к изображению пространства. Особенно интересно проследить, как практические методы постепенно дополнялись компьютерной графикой, а затем уступали место полностью цифровым технологиям, позволяющим не только разрушать или расширять городскую среду, но и трансформировать ее практически без ограничений физических законов.
Цель данного исследования — проследить эволюцию технологий создания и разрушения городской среды в кино, а также проанализировать, как развитие визуальных эффектов повлияло на восприятие пространства, масштабности и реалистичности изображения в кадре.
Рубрикатор
0. Введение 1. Практические методы создания городской среды 2. Гибридные технологии: миниатюры + CGI 3. Заключение 4. Библиография 5. Список источников
1. Практические методы создания городской среды
Конец 1990-х стал для кино моментом тревожного перехода. Старые методы создания спецэффектов все еще продолжали существовать: строились миниатюры, вручную создавались декорации, использовались комбинированные съемки. Но цифровые технологии уже постепенно начинали проникать в индустрию, меняя само представление о том, каким может быть пространство в кино.
Постер к фильму «Тёмный город» 1998 г.
Фильм «Тёмный город» 1998 г. Режиссер Алекс Пройас Оператор Дариуш Вольски Супервайзер Эндрю Мейсон
Городская среда в «Тёмном городе» не была просто декорацией на фоне действия — сама архитектура становилась частью повествования. Пространство буквально перестраивалось внутри кадра: здания вытягивались вверх, улицы меняли форму, целые кварталы трансформировались во время так называемой «настройки». Из-за этого создание городской среды потребовало сочетания сразу нескольких подходов: практических эффектов, миниатюрной съемки, моушн контроль и цифрового композитинга.
Изначально Алекс Пройас вообще хотел решать многие трансформации механически — с помощью вращающихся миниатюр, которые должны были «вырастать» прямо в кадре. Но со временем стало понятно, что добиться нужного масштаба только практическими методами уже не получится, поэтому часть эффектов была перенесена в CGI.
Фото миниатюр зданий, подготовка к съёмкам фильма «Тёмный город"/ Кадр из фильма «Тёмный город»
Основой города стали именно миниатюры (это даже можно заметить в самом фильме: детализация миниатюр отличается от реальных сысотных домов, несмотря на большое пространство предполагаемое между камерой, и соответственно, нами и этими зданиями, глаз всё равно видит несовпадения и посылает сигналы в мозг о недостоверности информации).
Для фильма построили огромное колтчество моделей зданий в масштабах от 1/20 до 1/500. Такой разброс масштабов позволял искусственно усиливать перспективу и делать городской пейзаж просторнее, чем он был в реальности. Причем сами миниатюры проектировались модульно: крыши, этажи, башни и отдельные архитектурные элементы можно было менять местами, как блоки лего. Из-за этого один и тот же набор построек постоянно перестраивался и в кадре уже воспринимался как совершенно другой район города, что было очень удобно.
Отдельно меня заинтерисовал момент, как создавалась сама фактура города. Поверхности миниатюр вручную состаривали: фасады покрывали специальными средствами, а сверху добавляли чайные листья, чтобы кирпич и крыши выглядели более разрушенными и «живыми». И эта атмосфера действительно наполнила фильм. Город не выглядит плоским, нет стерильного футуризма, как во многих научно-фантастических проектах 90-х. Напротив, у него постоянно есть ощущение какой-то сырости и какой-то внутренней усталости пустоты.
Для съемки миниатюр активно использовалась моушн контроль-система компании Digital Arts. Она позволяла точно повторять движения камеры при многопроходной съемке, что было особенно важно для дальнейшего композитинга. При этом система была достаточно гибкой: Пройас и оператор Дариуш Вольски могли самостоятельно записывать движения камеры без сложного перепрограммирования рига. Это сильно упрощало постановку кадров и давало возможность быстрее экспериментировать с движением камеры внутри сцены.
Сам город при этом практически полностью существовал внутри павильонов. От натурных съемок решили отказаться не только из-за большого количества ночных сцен, но и из-за желания полностью контролировать архитектурную среду. Для фильма использовались огромные павильоны Sydney Showgrounds, внутри которых были построены полноценные улицы, фасады и интерьеры. Благодаря этому команда могла точно работать со светом, дымом и глубиной пространства внутри кадра. CGI в «Тёмном городе» при этом использовался не для создания города с нуля, а скорее для усиления уже существующей практической базы: компьютерная графика применялась для морфинга архитектуры, трансформации зданий и сцен с левитацией странников, а финальное изображение собиралось через композитинг из полноразмерных декораций, миниатюр, мэтт-пеинта и цифровых вставок.
Особенно показательной кажется работа с общими планами города. Для сцен, где мегаполис показывается как огромная конструкция, парящая в космосе, была построена круглая миниатюра диаметром около десяти футов, покрытая тысячами крошечных зданий. Модель подсвечивалась изнутри, поэтому свет буквально проходил через поверхность города и создавал ощущение живого механизма. Наверное, именно за счет этого сочетания миниатюрной съемки, практических эффектов и аккуратного CGI визуальная среда «Тёмного города» до сих пор ощущается настолько убедительной. Изображение не выглядит полностью цифровым: у города сохраняется физический вес, материальность и ощущение реально существующего пространства.
2. Гибридные технологии: миниатюры + CGI
Постер фильма «Послезавтра», 2004 г.
Фильм «Послезавтра» 2004 г. Режиссер Роланд Эммерих Супервайзер Клив Бирд
Обложка журнала CineFex Magazine 2004, No. 98 by Don Shay
В работе над «Послезавтра» CGI уже не существовал отдельно от практических эффектов, а буквально встраивался в них. Большая часть разрушений в фильме создавалась через комбинацию съемки как миниатюр, так и полноразмерных декораций, симуляции и цифрового композитинга. Причем миниатюры здесь использовались не как второстепенный элемент, а как настоящая физическая база для катастрофических сцен. Для съемок строились масштабные модели улиц, небоскребов и отдельных фрагментов городской среды, которые затем разрушались механически: взрывами, потоками воды, ветровыми установками и контролируемым уничтожением конструкций. Уже после этого съемочный материал дополнялся CGI — снегом, цифровыми обломками, атмосферными эффектами и расширением пространства внутри кадра.
фильм «Послезавтра» vfx breakdown 2004 г.
Особенно хорошо этот подход виден в сценах затопления Нью-Йорка. Вода в фильме создавалась не только через компьютерную симуляцию. Для некоторых кадров использовались реальные резервуары, физические модели, копии объектов, зданий или целых локаций в уменьшенном масштабе и моушн контроль-съемка, благодаря чему у волн сохраняется физический вес и естественное взаимодействие со светом и объектами внутри кадра. Из-за этого разрушения ощущаются не как полностью цифровая анимация, а как что-то действительно существующее внутри пространства фильма. CGI здесь скорее не заменяет практические эффекты, а усиливает их: объединяет разные элементы изображения, расширяет масштаб разрушений и помогает собрать единое диджитал окружение.
фильм «Послезавтра» vfx breakdown 2004 г.
Съемочный материал до применения визуальных эффектов и после
При этом внутри одного кадра часто одновременно работают сразу несколько технологий. Полноразмерные декорации использовались для сцен с актерами, миниатюры — для разрушения архитектуры и общих планов города, а цифровая графика соединяла все это через композитнг. Наверное, именно поэтому визуальные эффекты в фильме до сих пор выглядят достаточно убедительно. Несмотря на большое количество CGI, изображение не кажется полностью синтетическим, потому что в его основе все равно остается реальная съемка, физически существующие модели, работа со светом на площадке и уже потом — цифровая доработка и симуляция.
Фотография со съёмок фильма «Послезавтра», 2004 г.
Фотографии со съёмок фильма «Послезавтра», 2004 г.
Фотография со съёмок фильма «Послезавтра», 2004 г.
Постер к фильму «Начало 2010 г.»
Фильм «Начало» 2010 г. Режиссер Кристофер Нолан Супервайзер Пола Франклина
Обложка журнала CineFex Magazine 2010, No. 121-123 by Don Shay
«В фильме широко используются головокружительные сновидения и дополненная реальность, что было достигнуто благодаря сочетанию практических спецэффектов, созданных Крисом Корболдом, миниатюр от New Deal Studio и цифровых технологий от двойного негатива под руководством супервайзера визуальных эффектов Пола Франклина»
— Статья Джо Фордхэма.
Фильм «Начало» vfx breakdown, 2010 г.
В сцене «невесомости» в фильме «Начало» особенно хорошо видно отношение Кристофера Нолана к визуальным эффектам. Несмотря на активное использование CG и цифрового композитинга, фильм все равно старается опираться именно на практические эффекты и физические декорации. Из-за этого даже самые сюрреалистичные сцены ощущаются материальными и по-настоящему существующими внутри кадра.
Особенно это заметно в эпизоде гостиничного коридора, где Артур оказывается в состоянии невесомости. Вместо того чтобы полностью собирать сцену через CGI, команда построила полноценную вращающуюся декорацию коридора. Сам коридор физически вращался вокруг актеров, а камера фиксировалась внутри конструкции. За счет этого менялось не изображение в постпродакшене, а буквально сама гравитация внутри кадра. Актеры выполняли трюки прямо внутри движущегося сета, а эффект создавался через практические эффекты, тросовые системы, моушн-контроль и трюки актёров.
В сцене, где Ариадна впервые оказывается внутри сна и начинает понимать принципы его архитектуры, фильм использует уже другой подход. Когда улицы Парижа складываются поверх друг друга, изображение строится через сочетание реальных локаций, цифровой среды, мэтт-пейнта и CG-трансформации городской среды. При этом пространство все равно не выглядит полностью цифровым: основой кадра остается реальный съемочный материал, а CG только деформирует уже существующую архитектуру.
Вообще, в «Начале» очень заметно желание сохранить у спецэффектов физический вес. Многие сцены сначала решались механически — через вращающиеся декорации, много используются практические и пиротехнические эффекты и полноразмерные строения — и только потом дополнялись цифровым композитингом. Наверное, именно поэтому визуальная среда фильма до сих пор ощущается настолько убедительной: даже самые сложные эффекты не выглядят полностью синтетическими и сохраняют ощущение реального пространства.
Заключение
История визуальных эффектов — это, наверное, история того, как кино постепенно училось создавать собственную реальность. Сначала, кажется, спецэффекты существовали скорее как аттракцион, как попытка удивить зрителя технической возможностью. Но со временем VFX стали чем-то гораздо большим. Они начали формировать пространство фильма, его атмосферу и даже само ощущение мира внутри кадра.
Особенно хорошо это видно, если смотреть на фильмы разных периодов. В «Тёмном городе» окружение почти что собирается вручную: через съемка миниатюрных макетов, полноразмерные декорации, мэтт-пейнт и сложный композитинг. Изображение кажется тяжелым, материальным, будто у него действительно есть физический вес. В «Послезавтра» практические эффекты начинают тесно переплетаться с CG-симуляциями воды, снега и разрушений, и катастрофа впервые ощущается настолько масштабной. В «Начале» же цифровые эффекты уже почти перестают существовать отдельно от самого изображения. Пространство деформируется, улицы складываются друг на друга, исчезает гравитация, но при этом кадр все равно сохраняет ощущение реальности, потому что в его основе остаются физические декорации, свет и настоящий съемочный материал.
Думаю, именно в этом и заключается главное изменение VFX со временем. Технологии перестали быть чем-то отдельным от кино. Сейчас лучшие визуальные эффекты чаще всего даже не замечаются зрителем, потому что работают не ради демонстрации технологии, а ради ощущения достоверности происходящего. Практические эффекты, моушн-контроль, цифровой композитинг и CG уже не существуют по отдельности — они постепенно сливаются в единую систему создания изображения.
И из-за этого современное кино все сильнее размывает границу между тем, что действительно существовало на площадке, и тем, что было создано уже после съемок. Но, наверное, именно в такие моменты визуальные эффекты и начинают работать по-настоящему хорошо: когда зритель перестает замечать саму технологию и просто начинает верить изображению.
[Dark City — выпуск the vfx show № 75] [электронный ресурс] // fxguide. — [Год публикации]. — Режим доступа: https://www.fxguide.com/thevfxshow/vfxs075-dark-city/ (дата обращения: 28.05.2026).
Dark City at 20: A conversation with colorist Peter Doyle [электронный ресурс] // vfxblog. — 2018. — Режим доступа: https://vfxblog.com/2018/02/25/dark-city-at-20-a-conversation-with-colorist-peter-doyle/ (дата обращения: 28.05.2026).
Cinefex. № 98 [электронный ресурс] https://archive.org/details/cinefex-021/Cinefex%20Magazine%20PDF/Cinefex-098/page/n9/mode/2up (дата обращения: 28.05.2026).
Inception: Cinematography by Wally Pfister [электронный ресурс] // American Society of Cinematographers (ASC). — [Год публикации]. — Режим доступа: https://theasc.com/article/inception-cinematography-pfister-nolan/ (дата обращения: 28.05.2026).
VFX Inception [электронный ресурс] // Animation World Network (AWN). — [Год публикации]. — Режим доступа: https://www.awn.com/vfxworld/vfx-inception (дата обращения: 28.05.2026).
Shay E.Dark City: Masters of the Dark [текст] // Cinefex. — 1998. — № 74. — С. 71–72, 77–78. — Загл. с экрана (PDF‑файл).




