Видеоигра давно перестала быть замкнутой системой, завершающейся в момент выключения приложения. За пределами основного геймплея формируется устойчивый слой активностей, где объектом взаимодействия становится не просто виртуальный мир, а сам процесс игры. Подобные практики надстраиваются над базовым опытом, образуя метаигру — деятельность второго порядка, в которой правила и инструменты системы переосмысливаются ради новых целей. Актуальность исследования обусловлена стремительной институционализацией эстетических метаигровых практик: машинимы демонстрируются на фестивалях, а сообщества виртуальных фотографов формируют самостоятельную визуальную культуру. Новизна работы заключается в сопоставлении двух родственных феноменов, которые, несмотря на общую техническую основу, реализуют принципиально разные эстетические стратегии: машинима обращается к кинематографическому нарративу и временнόй развёртке, тогда как внутриигровая фотография работает с категорией остановки, кадрирования и созерцательной паузы. Теоретическая значимость состоит в расширении понимания видеоигр как открытых систем, чьё содержание генерируется аудиторией через практики рефлексии.
Снимок «Untitled (Lara Croft)», сделанный в игре Tomb Raider. Мильтос Манетас. 1998
Материалом выступают скриншоты, кадры из машиним и внутриигровых фотографий, отобранные по критерию визуальной репрезентативности. Анализ охватывает: ранние эксперименты на базе Quake («Diary of a Camper», 1996) и работы Мильтоса Манетаса, демонстрирующие зарождение жанра; проекты Ghost of Tsushima и Cyberpunk 2077 с развитыми фоторежимами; работы Дункана Харриса (deadendthrills) и серию Виктории Бурлаковой «За полем боя», иллюстрирующие трансформацию игрового образа в эстетический объект. Структура исследования выстроена по восходящему принципу:
- Метаигра как деятельность второго порядка: теоретические основания
- Машинима: игровой движок как инструмент кинематографического высказывания
- Внутриигровая фотография: созерцание и кадрирование как эстетическая практика
- Сравнительный анализ: общее и особенное в эстетических стратегиях
- Заключение
База источников формируется на междисциплинарном подходе. Ключевой опорой служит книга Александра Ветушинского «Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности», задающая понятийный аппарат. Для анализа привлекаются классические теории игры, современные game studies, а также исследования виртуальной визуальности (Гиддингс, Зонтаг, Мёринг и де Мутиис). Ключевой вопрос исследования: как машинима и внутриигровая фотография трансформируют базовый игровой опыт и что они раскрывают о природе видеоигры? Гипотеза: обе практики, используя один технический базис, реализуют разные стратегии — машинима создаёт симулякр кинематографа, внутриигровая фотография — возведение иллюзии в абсолют, превращая игрока в соавтора, чьи действия раскрывают потенциал игры за пределами изначального замысла.
Метаигра как деятельность второго порядка: теоретические основания
Понятие метаигры, с которым работает данное исследование, требует предварительного теоретического прояснения. В обыденном дискурсе «мета» часто используется как префикс, обозначающий рефлексивность или самореференцию: мета-ирония, мета-нарратив, мета-комментарий. Однако в контексте исследований видеоигр метаигра приобретает специфическое значение, выходящее за рамки простого «игры об игре».
Александр Ветушинский в книге «Стройка века: Философское осмысление Minecraft, главной игры современности» предлагает разграничивать два типа метаигрового поведения: проигру и контригру [1]. Проигра — это следование конвенциональным способам взаимодействия с игрой, доведённое до предельной степени осознанности: полное прохождение, сбор всех достижений, изучение лора, оптимизация стратегий. Контригра — это намеренное нарушение правил, поиск лазеек, создание альтернативных способов взаимодействия, которые не предусмотрены разработчиками, но возможны в рамках технической системы.
Speedrun-прохождение Super Mario 64
Super Mario 64 (1996) — одна из самых значимых игр в истории спидраннинга. Сообщество игроков на протяжении десятилетий изучает её код, механики и баги, чтобы проходить игру за минимальное время. Этот пример идеально иллюстрирует концепцию проигры в терминологии Ветушинского: игроки не нарушают игру ради её разрушения, а следуют её правилам с предельной точностью, доводя мастерство до уровня, недоступного обычному пользователю. Зритель видит не просто прохождение, а предельную концентрацию навыка, где каждое движение отточено, каждый прыжок рассчитан. Спидраннинг превращает геймплей в перформанс, а игрока — в исполнителя, чьё мастерство становится объектом созерцания.
Скриншот из машинимы «Mario Sleeping». Мильтос Манетас. 1997
Однако для целей данного исследования наиболее значимым является третий тип метаигрового поведения — эстетическая метаигра, которая не сводится ни к оптимизации прохождения, ни к нарушению правил, а использует игру как материал для создания новых форм художественного высказывания. Именно к этому типу относятся машинима и внутриигровая фотография.
A Land To Die In. Эрон Раух. 2005–2007
Чтобы глубже понять природу эстетической метаигры, необходимо обратиться к более широкому философскому контексту. Классические теории игры, разработанные в первой половине XX века, предлагают важные концептуальные инструменты для анализа. Йохан Хёйзинга в работе «Homo ludens. Человек играющий» вводит понятие «магического круга» — пространственно-временной границы, внутри которой разворачивается игровая деятельность и действуют особые правила, отличные от обыденной жизни [9]. Однако Хёйзинга подчёркивает, что магический круг не является непроницаемым: игра постоянно взаимодействует с культурой, влияя на неё и подвергаясь её влиянию.
Minecraft (2011) — игра, которая наиболее полно реализует идею проницаемости магического круга. В ней игроки не просто следуют заданным правилам, а создают собственные: строят города, программируют механизмы, организуют сервера с уникальными социальными структурами. Этот пример идеально иллюстрирует, как метаигра размывает границу между игрой и реальностью. Minecraft не просто предлагает пространство для творчества — она становится платформой для образования, искусства, социального взаимодействия. Выразительность таких работ заключается в их способности превращать игровой код в культурный артефакт. Как пишет Ветушинский, «песочница — это игра, в рамках которой уровни игры и метаигры совпадают» [1]. Играя, игрок одновременно создаёт правила, по которым он играет.
Мир World of Warcraft в Minecraft
Французский мыслитель Роже Кайуа в работе «Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры» предлагает типологию игр, выделяя четыре фундаментальных принципа: agôn (соревнование), alea (случай), mimicry (имитация) и ilinx (головокружение) [7]. Эта типология позволяет анализировать, какие аспекты игры активируются в метаигровых практиках. Машинима, например, опирается преимущественно на mimicry — имитацию кинематографического нарратива с помощью игровых средств. Внутриигровая фотография, напротив, сочетает mimicry (имитацию фотографического взгляда) с элементом ilinx — созерцательным погружением в виртуальный мир.
Отрывок из машинимы «She Puppet». Пегги Авеш. 2001
Внутриигровая фотография из Ghost of Tsusima. 2020
Современные исследования видеоигр предлагают дополнительные концептуальные инструменты для анализа метаигры. Йеспер Юл в работе «Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds» разграничивает два уровня игры: правила (реальные, формальные, поддающиеся анализу) и вымысел (воображаемый мир, в который погружается игрок) [15]. Метаигровые практики, согласно автору, возникают в зазоре между этими уровнями: когда игрок начинает рефлексировать о правилах как о правилах, или когда вымысел становится объектом художественной трансформации.
Скриншот из машинимы «Grannies. Мари Фулстон. 2019
Миа Консальво в работе «Cheating: Gaining Advantage in Videogames» предлагает переосмыслить понятие «читинга» не как нарушение, а как форму глубокого вовлечения в игровую систему [10]. Консальво показывает, что игроки, использующие гайды, моды, баги или внешние инструменты, не «ломают» игру, а вступают с ней в диалог, раскрывая её потенциал за пределами изначального замысла.
Скриншоты из модифицированной версии The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) — одна из самых модифицируемых игр в истории. Сообщество игроков создало тысячи модов, изменяющих графику, геймплей, нарратив и даже жанр игры. На скриншоте мы видим кадр, созданный с использованием графических модов, которые доводят визуальную составляющую игры до уровня фотореализма. Этот пример идеально иллюстрирует тезис Консальво: моддинг — это не отклонение от игры, а форма её глубокого освоения. Игроки, создающие и использующие моды, не просто потребляют контент — они становятся соавторами, расширяя и трансформируя исходный материал. Выразительность таких работ заключается в их способности демонстрировать, как техническая система может быть переосмыслена как художественный инструмент.
Таким образом, теоретический анализ позволяет сформулировать рабочее определение эстетической метаигры: это практика второго порядка, в которой игрок использует правила, инструменты и материалы видеоигры не для достижения внутриигровых целей, а для создания новых форм художественного высказывания. Эстетическая метаигра не отменяет базовый геймплей, но надстраивается над ним, превращая игру из пространства действия в пространство рефлексии и творчества.
Машинима: игровой движок как инструмент кинематографического высказывания
По классической формулировке Полая Марино машинима — это анимационное кинопроизводство в системе реального времени виртуальной 3D-среды [13]. Термин, образованный из слов «machine» и «cinema», описывает практику создания фильмов с использованием игровых движков. Эта метаигровая практика превращает игрока в режиссёра, а игровой мир — в съёмочную площадку. Однако машинима — это не просто технический приём, а философский жест, раскрывающий саму природу видеоигры как открытой системы.
Diary of a Camper. United Ranger Films. 1996
История машинимы начинается в 1996 году с работы «Diary of a Camper», созданной группой United Ranger Films на базе игры Quake. Этот 1,5-минутный фильм стал первой задокументированной попыткой использовать игровой движок не для игры, а для создания нарративного видео. Сюжет работы прост: команда солдат собирается вместе и посредством внутриигрового чата обменивается информацией о зачистке ближайшей территории. Остаётся только один проход, туда посылают двух солдат, и как только они проходят через коридор, их убивает засевший на позиции противник. В ответ оставшиеся солдаты вбегают на территорию противника и расправляются с ним. В конце они узнают, что противником был Джон Ромеро — создатель игры. Эта работа фундаментально важна, потому что демонстрирует момент рождения эстетической метаигры. Quake — это шутер от первого лица, где главная цель — уничтожать противников. Но создатели «Diary of a Camper» используют игру иначе: они не соревнуются, а рассказывают историю; не стремятся к победе, а создают нарратив. Выразительность работы заключается в её простоте и исторической значимости: это момент, когда игровой код перестаёт быть только инструментом действия и становится материалом для репрезентации.
Скриншот из машинимы «Diary of a Camper». United Ranger Films. 1996
С философской точки зрения, «Diary of a Camper» реализует то, что по Йесперу Юлу можно называть зазором между правилами и вымыслом. Игра Quake предоставляет формальные правила (стрелять, двигаться, побеждать), но создатели машинимы используют эти правила для создания вымысла, выходящего за пределы игрового нарратива. Это не нарушение правил, а их переосмысление: машинима показывает, что правила игры — это не ограничения, а возможности для творчества.
«Miracle». Мильтос Манетас. 1996. Самолёт из F/A-18 Hornet бежит по воде, нарушая программный код игры.
Вслед за «Diary of a Camper» пионер жанра Мильтос Манетас создаёт серию работ «Video After Videogames», где использует авиасимуляторы и другие игры для создания сюрреалистичных сцен, невозможных в рамках задуманного разработчиками геймплея. Работа «Miracle» (1996), созданная с использованием авиасимулятора F/A-18 Hornet, показывает самолёт, который бежит по воде — нарушение программного кода игры, физически невозможный момент, который становится эстетическим жестом. Эта работа важна для понимания контригры в терминологии Ветушинского [1]. Манетас сознательно выходит за пределы задуманного разработчиками геймплея, используя баги и сбои как художественный приём. Авиасимулятор предназначен для реалистичного моделирования полётов, но художник превращает его в инструмент сюрреалистического высказывания. Как пишет Елизавета Когалёнок, ссылаясь на Сьюзен Зонтаг, «произвольность фотографического свидетельства указывает на то, что реальность в принципе не поддаётся классификации» [8]. В случае машинимы это относится к игровой реальности: она тоже складывается из случайных фрагментов, которые художник может выделить и возвести в абсолют.
Red vs. Blue. Rooster Teeth. 2024
«Red vs. Blue» (первая серия — 2003) — один из самых известных и долгоживущих проектов в истории машинимы. Сериал, созданный студией Rooster Teeth с использованием игрового движка Halo: Combat Evolved, рассказывает о приключениях двух команд солдат, застрявших в пустыне и ведущих бессмысленную войну. Персонажи управляются игроками, диалоги записываются актёрами, а монтаж осуществляется с помощью инструментов захвата игрового процесса. Этот проект демонстрирует, как эстетическая метаигра может выходить за пределы индивидуального творчества и становиться культурным феноменом. Red vs. Blue не просто использует игру как инструмент — она создаёт новый нарратив, новый жанр, новое сообщество. Выразительность проекта заключается в его способности превращать военный шутер в площадку для комедии, сатиры и философской рефлексии о природе конфликта.
С точки зрения типологии Роже Кайуа [7], Red vs. Blue опирается преимущественно на mimicry — имитацию кинематографического нарратива с помощью игровых средств. Однако проект также активирует agôn (соревнование между командами) и alea (случайные элементы игрового процесса), демонстрируя, как машинима может комбинировать различные аспекты игры для создания нового эстетического опыта.
Super Mario Movie. Кори Арканджел. 2005
Работа «Super Mario Movie» (2005) Кори Арканджела создана с помощью модификации картриджа игры Super Mario Bros. для Nintendo Entertainment System. Художник изменил программный код таким образом, что игра автоматически воспроизводит фильм без возможности контроля со стороны игрока. Персонажи движутся по уровням, но игрок не может ими управлять — это заранее запрограммированная последовательность действий, превращающая игру в кино. Эта работа важна, потому что ставит под вопрос саму природу интерактивности. Видеоигра отличается от других медиа именно возможностью взаимодействия, но Арканджел лишает зрителя этой возможности, превращая игру в пассивный просмотр. Выразительность работы заключается в этом парадоксе: мы видим знакомую игру, но она ведёт себя иначе, чем мы ожидаем. Это создаёт эффект остранения, заставляющий задуматься о том, что такое игра и где проходят её границы.
Super Mario Movie. Кори Арканджел. 2025
С философской точки зрения, работа Арканджела ставит под вопрос саму онтологию видеоигры как интерактивного медиума. Ключевая особенность любой игры, по словам Йеспера Юла, заключается в необходимости активного участия игрока: без возможности влиять на процесс объект перестаёт быть игрой и превращается в кинематографическое повествование или генеративную визуализацию [15]. Модифицируя картридж, художник намеренно изымает этот фундаментальный элемент, превращая пространство выбора в пространство наблюдения. В терминологии Александра Ветушинского, это радикальная форма контригры и метаавторства: автор не просто нарушает правила, он переписывает саму природу взаимодействия, заставляя зрителя столкнуться с парадоксом «игры без игрока» [1]. Выразительность проекта заключается именно в этом жесте лишения контроля: знакомая механика платформера, лишённая возможности вмешательства, обнажает свою структурную предопределённость и превращается в медитацию об устаревании технологий, ностальгии и границах медиума. Таким образом, «Super Mario Movie» демонстрирует, как эстетическая метаигра может работать не через добавление новых слоёв, а через вычитание базовых, превращая интерактивный объект в статичный артефакт рефлексии о самом понятии «игры».
Скриншот из машинимы «Crossroad». Фил Соломон и Марк Лапор. 2005
Таким образом, исторический и философский анализ машинимы позволяет сформулировать ключевой тезис: машинима — это не просто техника создания фильмов с помощью игровых движков, а практика эстетической метаигры, которая раскрывает потенциал видеоигры как открытой системы. Используя концепции Ветушинского, Юла и Консальво, мы видим, что машинима трансформирует базовый геймплей в пространство рефлексии и творчества, где игрок становится соавтором смысла, а игровой код — материалом для художественного высказывания.
Внутриигровая фотография: созерцание и кадрирование как эстетическая практика
Если машинима работает с временнόй развёрткой, монтажом и нарративной динамикой, то внутриигровая фотография обращена к пространству, моменту и паузе. Это практика эстетической метаигры, в которой игрок перестаёт быть исполнителем задач и становится куратором визуального опыта, выделяющим из потока геймплея отдельные кадры, несущие самостоятельную художественную ценность. Внутриигровая фотография не просто фиксирует происходящее — она трансформирует сам способ взаимодействия с виртуальным миром, смещая фокус с утилитарного действия на созерцательное присутствие.
Ранний скриншот из Ultima Online (1997). Игроки документировали виртуальные встречи, формируя первые архивы цифровой памяти.
История внутриигровой фотографии начинается задолго до появления специализированных фоторежимов. В конце 1990-х — начале 2000-х годов практика сводилась к созданию скриншотов: игроки использовали системные клавиши для фиксации редких моментов, багов, архитектурных построек или совместных сессий. Эти изображения функционировали как цифровые сувениры или доказательства достижений, но уже тогда в них закладывался семантический сдвиг: виртуальный мир начинал восприниматься не только как площадка для действия, но и как пространство, достойное визуальной фиксации. С развитием широкополосного интернета и форумной культуры скриншоты стали циркулировать вне игрового процесса, формируя первые сообщества визуальной рефлексии.
Pokemon Snap. 1999
Интерфейс фоторежима в Ghost of Tsushima (2020). Игрок настраивает фокус, фильтры и композицию, превращая геймплей в акт кураторства.
Институционализация практики произошла с массовым внедрением встроенных фоторежимов. Игры вроде Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima и Cyberpunk 2077 начали предлагать игрокам полноценные инструменты настройки кадра: управление глубиной резкости, экспозицией, фильтрами, позированием персонажей и отключением интерфейса. Фоторежим перестал быть утилитарной функцией и превратился в самостоятельную игровую механику. Как отмечают Себастьян Мёринг и Марко де Мутиис в концепции Camera Ludica, камера в современных играх — это не просто инструмент наблюдения, а игровой инструмент, который создаёт новые возможности для взаимодействия с виртуальным миром [14]. Игрок, входящий в фоторежим, не выходит из игры — он переключается на другой уровень взаимодействия, где правила уступают место композиции, а цель смещается с прохождения на создание образа.
Слева: фотопроект «26 заправочных станций». Эд Рушей. 1963. Справа: Мэтью Эрл Уильямс. Двадцать шесть бензоколонок в Grand Theft Auto V. 2014
С философской точки зрения, внутриигровая фотография ставит под вопрос саму онтологию визуального медиума. Сет Гиддингс в эссе «Рисуя без света» подчёркивает фундаментальное отличие виртуальной камеры от классической: «Виртуальная камера сделана из того же материала, что и запечатлеваемое ей: программного кода. Она тоже симулирует зрительный акт, но теперь цель этой симуляции — оптика самого фотографического аппарата, а не зрение биологическое.» [11]. В классической фотографии свет физически воздействует на матрицу или плёнку, фиксируя след реального мира. Во внутриигровой фотографии свет, оптика и объект съёмки существуют исключительно в цифровом пространстве. Это создаёт уникальную онтологическую ситуацию: инструмент и реальность, которую он фиксирует, сотканы из одного материала. Как следствие, внутриигровая фотография не документирует действительность, а конструирует её, работая с симуляцией симуляции.
Фотографии Дункана Харриса (deadendthrills) в игре Indiana Jones and the Great Circle (2024)
Этот тезис перекликается с размышлениями Сьюзен Зонтаг о природе фотографии. Зонтаг отмечала, что фотография «создаёт прекрасное — и из поколения в поколение снимками истощает его», превращая реальность в набор образов, которые начинают задавать стандарты восприятия [5]. Внутриигровая фотография идёт дальше: она не истощает реальность, а возводит иллюзию в «идеал идеала». Если классическая фотография запечатлевает мир и стремится к его эстетизации, то внутриигровая работает с уже искусственно сконструированным пространством, доводя его визуальную выразительность до предела возможностей движка. Дункан Харрис (deadendthrills) наглядно демонстрирует эту стратегию: используя модификации текстур, манипуляции с освещением и постобработку, автор превращает игровые миры в глянцевые кинематографические полотна, которые затем используются самими разработчиками для продвижения продуктов. Это не просто фиксация — это со-творчество, где игрок раскрывает визуальный потенциал, заложенный в коде, но не активированный в стандартном геймплее.
Слева: фотография из видеоигры Day of Defeat: Source (2005). Справа: Роберт Капа (1944)
Типология Роже Кайуа позволяет точнее классифицировать эстетические стратегии внутриигровой фотографии. Практика опирается преимущественно на mimicry (имитацию) — воссоздание фотографического взгляда, композиционных канонов и световых схем, унаследованных от классического медиа. Однако одновременно активируется элемент ilinx (головокружения/погружения): фотограф, перемещаясь по виртуальному пространству в поисках идеального ракурса, испытывает эстетическое напряжение от масштабов, перспективы и атмосферной плотности мира. Это сочетание превращает процесс поиска кадра в медитативное действие, где техническое мастерство сливается с эмоциональным откликом.
Из серии «За полем боя». Виктория Бурлакова. 2020. Counter-Strike 1.6, выход за текстуры через режим наблюдения.
Концепция метаигры Александра Ветушинского находит во внутриигровой фотографии своё наиболее чистое воплощение. Практика естественным образом разделяется на проигровые и контригровые стратегии. Проигровое направление следует конвенциям классической композиции: поиск «золотого часа», симметричных архитектурных форм, гармоничных цветовых сочетаний. Контригровое направление, напротив, намеренно нарушает визуальные нормы, используя баги, выход за текстуры, глитч-эффекты и модификацию файлов. Серия «За полем боя» Виктории Бурлаковой, созданная в Counter-Strike 1.6 через режим наблюдения, демонстрирует пространство, скрытое от обычных игроков: абстрактные геометрические структуры, неестественные цвета, искажённая перспектива. Как отмечает Елизавета Когалёнок, автор стремилась «продемонстрировать пространство, которое участники игры, увлечённые игровым процессом, чаще всего не замечают. Пространство, в котором всегда тихо и спокойно, в отличие от поля боя» [8]. Это радикальный жест переосмысления: игра, запрограммированная на убийство и соревнование, превращается в площадку для созерцания цифровой абстракции.
Внутриигровая фотография из игры Mafia 3, Константин Ремизов
Миа Консальво в работе о читинге подчёркивает, что использование внешних инструментов, модов или нестандартных механик — это не отклонение от игры, а форма глубокого вовлечения в её систему [10]. Внутриигровая фотография полностью подтверждает этот тезис. Фотографы, использующие консольные команды, отключение коллизий или замену текстур, не «ломают» игру — они вступают с ней в диалог, раскрывая слои визуальной информации, недоступные при стандартном прохождении. Это трансформация игрового капитала: статус игрока определяется не скоростью реакции или знанием тактик, а визуальным вкусом, техническим мастерством работы с движком и способностью выделять эстетическое в хаотичном потоке данных.
13 Most Beautiful Avatars. Ева и Франко Маттес. Postmasters Gallery, New York. 2007
Вопрос о том, как внутриигровая фотография раскрывает суть видеоигр, выводит к фундаментальному свойству интерактивных медиа. Видеоигра — это не просто система правил для достижения победы, а пространственно-временная среда, спроектированная для исследования. Фоторежим обнажает эту природу: он показывает, что игровые миры создаются не только как функциональные лабиринты, но и как эстетические ландшафты, несущие самостоятельную выразительную ценность. Как писал Йеспер Юл, игры существуют в зазоре между формальными правилами и воображаемым вымыслом [15]. Внутриигровая фотография оперирует именно в этом зазоре: используя механические инструменты (правила), она курирует виртуальную реальность (вымысел), превращая её в объект культурной рефлексии. Более того, практика демонстрирует проницаемость «магического круга» Йохана Хёйзинги [9]. Скриншоты и фотографии не остаются внутри игрового процесса — они мигрируют в социальные сети, галереи, журналы и академические исследования, становясь частью общего визуального дискурса. Игра перестаёт быть замкнутой системой; она превращается в генератор образов, которые циркулируют в культуре независимо от первоначального контекста. Это подтверждает тезис о том, что видеоигры давно вышли за рамки развлекательного продукта и утвердились как медиум, способный порождать автономные художественные высказывания.
Shoes for Virtual Feet. Леонардо Санг.
Таким образом, внутриигровая фотография — это не периферийная функция или хобби-практика, а полноценный режим эстетической метаигры. Она трансформирует игрока из исполнителя в соавтора, а игровой движок — из арены действия в студию созерцания. Используя виртуальную камеру как инструмент Camera Ludica, фотограф не просто фиксирует происходящее, а конструирует новый слой смысла, где код, оптика и вымысел сливаются в единый визуальный жест.
Сравнительный анализ: общее и особенное в эстетических стратегиях
Сопоставление машинимы и внутриигровой фотографии позволяет перейти от описания отдельных практик к системному пониманию эстетической метаигры. Несмотря на общую техническую основу (виртуальный движок, программная камера, код как материал), эти два направления реализуют принципиально разные философские и игровые стратегии. Их сравнение раскрывает, как один и тот же медиум способен поддерживать множественные, зачастую противоположные, способы художественного высказывания, и как в обоих случаях игрок выходит за рамки предписанной роли, становясь соавтором смысла.
Временна́я организация: длительность нарратива против мгновения кадра
Фундаментальное различие между практиками лежит в их отношении ко времени. Машинима работает с длительностью: она разворачивается в линейном или нелинейном потоке, использует монтаж, ритм, паузы и ускорения для создания нарративной дуги. Внутриигровая фотография, напротив, оперирует мгновением: она извлекает отдельный кадр из непрерывного потока геймплея, фиксируя его как самостоятельный эстетический объект. Это различие отражает два способа заполнения зазора между формальными правилами и воображаемым вымыслом, описанного Йеспером Юлом [15]. Машинима расширяет вымысел во времени, превращая игровую сессию в кинематографическое повествование, где правила служат фоном для сюжетного развития. Фотография сжимает вымысел в точку, превращая пространственный момент в визуальный артефакт, где правила уступают место композиции. Метаигровые практики возникают именно в этом зазоре: когда игрок начинает рефлексировать о структуре медиума, а не просто следовать её указаниям.
Интерфейс фоторежима в Cyberpunk 2077. 2020
Типология Роже Кайуа позволяет точнее классифицировать эти стратегии. Машинима активирует преимущественно mimicry (имитацию киноязыка) в сочетании с agôn (соревновательным контролем над таймингом, монтажом и постановкой). Фотография смещает акцент на ilinx (погружение, созерцательное головокружение от масштаба, перспективы, атмосферной плотности), замораживая его в статичном кадре. Оба направления используют одни и те же игровые системы, но направляют их энергию в разные векторы: один — в нарративную динамику, другой — в эстетическую статику.
Онтология виртуального образа: от симуляции кино к «идеалу идеала»
Обе практики работают с тем, что Сет Гиддингс называет онтологической спецификой цифровой камеры: «Виртуальная камера сделана из того же материала, что и запечатлеваемое ей: программного кода» [11]. Однако эта общая онтология реализуется по-разному. Машинима создаёт симуляцию симуляции. Она не просто воспроизводит игровой мир, а имитирует язык кино, который сам по себе является культурной конструкцией репрезентации реальности. Зритель машинимы видит не игру и не фильм, а их гибридный слой, где программная логика движка подчиняется законам монтажа, драматургии и операторской работы. Это делает машиниму формой рефлексии о медиуме: она обнажает, как интерактивная среда может быть перепрограммирована под задачи линейного повествования. Внутриигровая фотография, напротив, работает с тем, что Елизавета Когалёнок, опираясь на Сьюзен Зонтаг, определяет как «идеал идеала» [8]. Если классическая фотография запечатлевает реальность и стремится возвести её в эстетический абсолют, то внутриигровая фиксирует уже искусственно сконструированную иллюзию и доводит её визуальную выразительность до предела возможностей движка. Фотограф не документирует мир, а курирует его, выделяя из хаотичного потока данных композиционно завершённый образ. Это не отрыв от реальности, а её эстетическая гиперболизация через код.
Обе стратегии демонстрируют проницаемость «магического круга» Йохана Хёйзинги: образы, созданные внутри игры, мигрируют в культурный дискурс (фестивали, галереи, социальные сети, академические исследования), стирая границу между утилитарным геймплеем и автономным художественным высказыванием. Но если машинима экспортирует процесс (временнýю развёртку, нарратив, перформанс), то фотография экспортирует результат (статичный кадр, композицию, визуальный жест).
Авторство и агентность: режиссёр-постановщик против куратора взгляда
Внутриигровая фотография из игры Mafia 3, Константин Ремизов
Различие в стратегиях порождает разные модели авторства. В машиниме игрок превращается в метаавтора (в терминологии Ветушинского), который оркестрирует множество элементов: позиционирование камеры, анимацию персонажей, монтаж, звук, нарративную структуру. Агентность здесь распределённая и конструктивная: автор не просто находит красоту, он её создаёт, подчиняя игровую логику задачам высказывания. Как подчёркивает Миа Консальво, использование внешних инструментов, модов или нестандартных механик — это не нарушение игры, а форма глубокого вовлечения в её систему [10]. Автор машинимы использует движок как конструктор, раскрывая его скрытый творческий потенциал. Во внутриигровой фотографии агентность носит селективный и созерцательный характер. Игрок не создаёт мир заново, а выявляет в нём эстетические паттерны. Он становится куратором взгляда, перемещаясь по пространству в поисках идеального ракурса, света, композиции. Фотограф не перестраивает правила, а находит в них лазейки для созерцания: отключает интерфейс, меняет фокусное расстояние, использует глитчи или выход за текстуры. Это тоже форма глубокого вовлечения по Консальво, но направленная не на нарративное конструирование, а на визуальную рефлексия. Обе модели превращают потребителя контента в соавтора, но делают это через разные жесты: машинима — жест созидания и режиссуры, фотография — жест выделения и кадрирования. В обоих случаях игрок выходит за пределы предписанной роли, утверждая право на собственную оптику взаимодействия с медиумом.
Camera Ludica как единый механизм эстетической метаигры
Несмотря на различия, обе практики объединяет концепция Camera Ludica, разработанная Себастьяном Мёрингом и Марко де Мутиисом. Они определяют виртуальную камеру не как утилиту, а как игровой инструмент, который создаёт новые возможности для взаимодействия с виртуальным миром [14]. Фоторежимы, инструменты захвата, консольные команды для свободной камеры — всё это элементы геймдизайна, предлагающие игроку новые правила, цели и системы вознаграждения. В машиниме Camera Ludica служит нарративному контролю: игрок учится «ставить сцену», выстраивать мизансцены, управлять темпоритмом. В фотографии она служит эстетическому поиску: игрок осваивает композицию, светотень, цветовую гармонию. Но в обоих случаях камера перестаёт быть пассивным окном в мир и становится активным инструментом осмысления. Она превращает игру из пространства действия в пространство рефлексии.
Это подтверждает ключевой тезис исследования: видеоигра — не замкнутая система правил для достижения победы, а открытая среда, способная порождать множественные уровни смысла. Машинима и внутриигровая фотография не конкурируют, а дополняют друг друга, демонстрируя диапазон эстетической метаигры. Одна показывает, как игра может рассказывать истории, выходящие за её код. Другая показывает, как игра может останавливать время, превращая поток в образ.
Заключение
Сравнительный анализ подтверждает, что машинима и внутриигровая фотография представляют собой два полюса единого феномена эстетической метаигры. Они используют один технический базис, но реализуют противоположные философские стратегии: временную развёртку против статичного кадра, нарративное конструирование против созерцательного выделения, режиссёрскую агентность против кураторского взгляда. При этом обе практики опираются на онтологию кода (Гиддингс), используют зазор между правилами и вымыслом (Юл), активируют разные аспекты игровой типологии (Кайуа) и трансформируют игрока в соавтора (Консальво, Ветушинский). Их сопоставление раскрывает видеоигру как медиум, способный поддерживать множественные режимы восприятия: от кинематографической динамики до фотографической паузы. Это не периферийные отклонения от «настоящей» игры, а фундаментальные способы взаимодействия с цифровой средой, где эстетика становится не украшением, а способом мышления.
Grand Theft Auto: San Andreas. 2004
Исходная гипотеза получает подтверждение, однако требует важной философской корректировки. Исследование предполагало, что машинима и внутриигровая фотография, используя один технический базис, реализуют разные стратегии — «подражание подражанию» и «идеал идеала», — превращая игрока в соавтора, чьи действия раскрывают потенциал медиума за пределами изначального замысла. Анализ подтвердил это различие, но выявил более глубокую закономерность: обе практики не столько «надстраиваются» над игрой, сколько актуализируют её изначальную природу. Видеоигра по своей онтологии является системой потенциальностей, а не фиксированных смыслов. Машинима раскрывает её темпоральный и нарративный потенциал, фотография — пространственный и созерцательный. Таким образом, уточнённая гипотеза звучит так: эстетическая метаигра — это не периферийное увлечение, а способ онтологического раскрытия медиума. Игрок становится не просто соавтором, а интерпретатором, чей жест (режиссёрский или кураторский) переводит скрытую архитектуру игры в язык визуальной рефлексии.
Это исследование замыкает один цикл вопросов и открывает другой. Во-первых, остаётся открытой проблема институционализации: почему метаигровые практики, обладая очевидной художественной ценностью, всё ещё маргинализируются в академическом и музейном дискурсе, и какие критерии оценки цифрового арта необходимо пересмотреть? Во-вторых, развитие иммерсивных технологий (VR, AR) ставит под сомнение саму возможность дистанцированного жеста кадрирования или монтажа: когда пользователь телесно погружён в среду, как трансформируется эстетическая метаигра и не исчезнет ли категория «наблюдателя»? В-третьих, требует изучения этический и авторский аспект: где проходит граница между переосмыслением чужого кода и нарушением авторского замысла в эпоху процедурной генерации? Наконец, перспективным направлением видится исследование горизонтальных сообществ метаигроков как новых форм цифрового кураторства, где эстетические каноны формируются не через институции, а через обмен взглядами и эксперименты. Видеоигра давно перестала быть замкнутой системой развлечений. Она стала языком, на котором современная культура учится говорить о времени, пространстве, авторстве и самой природе восприятия. Метаигра — это не выход за пределы игры, а её самое глубокое погружение. В момент, когда игрок останавливает персонажа, чтобы выстроить кадр, или монтирует запись прохождения в автономный фильм, происходит тихая революция: код перестаёт быть инструкцией и становится материалом, правило — ограничением и становится возможностью, а экран — окном в вымысел и становится зеркалом, в котором цифровая эпоха видит себя со стороны.
Ветушинский, А. Стройка века: Философское осмысление Minecraft, главной игры современности / Individuum. 2026
Грибова, М. Заметки о машиниме: альтернативное кинопроизводство? Часть 1 // Пилигрим. 2025 // URL: https://piligrim.fund/articles/zametki-o-mashinime-alternativnoe-kinoproizvodstvo-chast-1 (дата обращения: 10.05.2026)
Грибова, М. Заметки о машиниме: альтернативное кинопроизводство? Часть 2 // Пилигрим. 2025 // URL: https://piligrim.fund/articles/zametki-o-mashinime-alternativnoe-kinoproizvodstvo-chast-2 (дата обращения: 10.05.2026)
Грибова, М. Заметки о машиниме: альтернативное кинопроизводство? Часть 2 // Пилигрим. 2025 // URL: https://piligrim.fund/articles/zametki-o-mashinime-alternativnoe-kinoproizvodstvo-chast-3 (дата обращения: 10.05.2026)
Зонтаг С. О фотографии // Москва: ООО «Ад Маргинем Пресс», 2013. 272 с.
Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. 2019. Nº4. // URL: https://nlobooks.ru/article/14702/ (дата обращения: 09.05.2026)
Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.
Когаленок Е. Внутриигровая фотография как новая форма искусства // Topos. Nº1. 2022.
Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб: Азбука, 2011.
Consalvo M. Cheating: Gaining Advantage in Videogames // Cambridge, MA: The MIT Press, 2007
Giddings S. Drawing without light // In: Lister, M., ed. The Photographic Image in Digital Culture. London: Routledge. 2014.
Lowood H. Real-Time Performance. Machinima and Game Studies // The International Digital Media & Arts Association Journal. 2005.
Marino P. 3D Game-Based Filmmaking. The Art of Machinima. 2004.
Möring S., Mutiis de M. Camera Ludica: Reflections on Photography in VideoGames // In: Fuchs, M. and Thoss, J., ed. Intermedia Games-Games Inter Media: Video Games and intermediality. New York: Bloomsbury Academic, 2019 // URL: https://www.bloomsburycollections.com/monograph-detail?docid=b-9781501330520&tocid=b-9781501330520-chapter3 (дата обращения: 05.05.2026)
Juul J. Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
Ghost of Tsusima. 2020 // URL: https://blog.ru.playstation.com/2020/07/17/ghost-of-tsushima-photo-mode/ (дата обращения: 15.05.2026)
Мильтос Манетас. Untitled (Lara Croft). 1998 // URL: https://vk.com/@ingameph-taxonomy (дата обращения: 19.05.2026)
Super Mario 64: Backward Long-Jump. 2014 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=hm66MKpW0a4 (дата обращения: 14.05.2026)
Мильтос Манетас. Mario Sleeping. 1997 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=IJLf77IMZxc&t=1s (дата обращения: 14.05.2026)
Эрон Раух. A Land To Die In. 2005–2007 // URL: https://www.eronrauch.com/a-land-to-die-in (дата обращения: 17.05.2026)
БДТ имени Г. А. Товстоногова. ПРЕМЬЕРА Minecraft-спектакля «Вишневый сад». 2020 // URL: https://vkvideo.ru/video-57311413_456239649?t=6m35s (дата обращения: 15.05.2026)
Crafting Azeroth. Мир World of Warcraft в Minecraft // URL: https://eneva.ru/blog/10-minecraft-buildings/ (дата обращения: 15.05.2026)
Пегги Авеш. Отрывок из машинимы «She Puppet». 2001 // URL: https://vimeo.com/9197535?fl=pl&fe=sh (дата обращения: 17.05.2026)
Ghost of Tsusima. 2020 // URL: https://lenta.ru/articles/2020/07/18/ghost/ (дата обращения: 15.05.2026)
Мари Фулстон. Grannies. 2019 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=FM9CqgIve_o (дата обращения: 19.05.2026)
The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011 // URL: https://www.playground.ru/elder_scrolls_5_skyrim/news/krasivejshie_skrinshoty_skyrim_special_edition_s_modami-222783 (дата обращения: 15.05.2026)
United Ranger Films. Diary of a Camper. 1996 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=mq4Ks4Z_NGY (дата обращения: 14.05.2026)
Мильтос Манетас. Miracle. 1996 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=FAoN3bz3xOc (дата обращения: 14.05.2026)
Rooster Teeth. Red vs. Blue. 2024 // URL: https://variety.com/2024/digital/news/red-vs-blue-restoration-movie-release-date-rooster-teeth-shutdown-1235954045/ (дата обращения: 14.05.2026)
Rooster Teeth. Red vs. Blue. 2024 // URL: https://vkvideo.ru/video-97794182_456239936?t=20m5s (дата обращения: 14.05.2026)
Кори Арканджел. Super Mario Movie. 2005 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=JN-WCA5-Qxs (дата обращения: 15.05.2026)
Кори Арканджел. Super Mario Movie. 2005 // URL: https://coryarcangel.com/works/2005-001-super-mario-movie (дата обращения: 15.05.2026)
Фил Соломон и Марк Лапор. Crossroad. 2005 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=gldQKJfmizQ&t=196s (дата обращения: 19.05.2026)
Ultima Online. 1997 // URL: https://igm.gg/media/d/luchshie-igry-vsekh-vremen-chast-30-ultima-online-971967df (дата обращения: 19.05.2026)
Pokemon Snap. 1999 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=RbqnZa8A3YY&t=923s (дата обращения: 19.05.2026)
Ghost of Tsusima. 2020 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=LBkLlvOUMrQ (дата обращения: 15.05.2026)
Эд Рушей. 26 заправочных станций. 1963 // URL: http://www.photoart.ru/photopanorama/2010/artsalon/artsalon.htm (дата обращения: 17.05.2026)
Мэтью Эрл Уильямс. Двадцать шесть бензоколонок в Grand Theft Auto V. 2014 // URL: https://knife.media/in-game-photography/ (дата обращения: 17.05.2026)
Дункан Харрис (deadendthrills). Снимки в игре Indiana Jones and the Great Circle. 2024 // URL: https://deadendthrills.com/ (дата обращения: 16.05.2026)
Day of Defeat: Source. 2005 // URL: https://dtf.ru/games/105972-iskusstvo-vnutriigrovoi-fotografii-chast-1 (дата обращения: 17.05.2026)
Роберт Капа. 1944 // URL: https://dtf.ru/games/105972-iskusstvo-vnutriigrovoi-fotografii-chast-1 (дата обращения: 17.05.2026)
Виктория Бурлакова. Из серии «За полем боя». 2020 // URL: https://dtf.ru/games/164781-virtualnaya-vystavka-vnutriigrovoi-fotografii (дата обращения: 16.05.2026)
Константин Ремизов. Внутриигровая фотография из игры Mafia 3. // URL: https://dtf.ru/games/1176301-ne-bag-a-tvorcheskoe-videnie-kak-igrovye-fotografy-lomayut-grafiku-chtoby-skrinshoty-lomali-mozg (дата обращения: 16.05.2026)
Ева и Франко Маттес. 13 Most Beautiful Avatars. 2007 // URL: https://0100101110101101.org/show-13-most-beautiful-avatars/ (дата обращения: 19.05.2026)
Леонардо Санг. Shoes for Virtual Feet // URL: https://leosang.com/shoes-for-virtual-feet (дата обращения: 15.05.2026)
Cyberpunk 2077. 2020 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=nJBLHkzwzo0 (дата обращения: 19.05.2026)
Лео Беркли. Ending With Andre. 2005 // URL: https://vimeo.com/37504983 (дата обращения: 15.05.2026)
Константин Ремизов. Внутриигровая фотография из игры Mafia 3. // URL: https://dtf.ru/games/1176301-ne-bag-a-tvorcheskoe-videnie-kak-igrovye-fotografy-lomayut-grafiku-chtoby-skrinshoty-lomali-mozg (дата обращения: 16.05.2026)
Эдвард Ло. In Searching for Ludic Time. 2018 // URL: https://vimeo.com/278776045?fl=pl&fe=sh (дата обращения: 19.05.2026)
Grand Theft Auto: San Andreas. 2004 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=22gb2lMQVz0&t=330s (дата обращения: 15.05.2026)




