Двигатель самолёта отказал. Из него сочится густой дым, а вы тем временем стремительно теряете высоту. Ты закрываешь журнал бортовых услуг и располагаешься в кресле поудобнее, надеясь, что скорый удар о землю дарует тебе возможность летать.

Настольно-ролевая игра в жанре rogue-like. Каждая травма — шанс эволюционировать, каждая смерть — выбор идентичности и способностей. Игра для тех, кто любит собирать билды и думать на несколько ходов вперёд.
Добро пожаловать в Эмпириум-18

Остров без имён: каждый житель зовётся по своей главной черте и порядковому номеру — Спокойный-12, Недовольный-1, Любопытный-15.


Правитель Мудрый-1 строит утопию «чистого позитива»: уничтожает эмпиритов с «негативными» чертами руками группы Техников-4 — киллеров под маской сантехников. Им противостоит подполье «ООО Предатели»: выхватывают приговорённых, штампуют фальшивые паспорта, прячут тех, кого режим считает дефектными.
Эмпирит
Эмпириты — вид, населяющий Эмпириум, взрослая антропоморфная особь без личного имени. Идентичны внешним видом, но отличаются набором черт и их развитостью.
Подбрось монетку
Успех или провал действия определяется броском монеты: решка — успех, орёл — провал. Однако, не всё так просто, важен не сам бросок, а то, куда монета ложится на сетке персонажа.
Содержит основную информацию о персонаже: главная черта, номер, биография, описание черт и сетка.
Сетка
Это одновременно идентичность персонажа, трекер состояния и карта способностей.
Подброшенные монеты кладутся на зону нужной черты — той стороной, которая выпала. Когда рука пустеет, монеты «застревают»: сдвинуть можно только на соседнюю клетку или взять обратно в руку, потратив ход.
Черты
Выделенные зоны на сетке персонажа. Они описывают, на что способен эмпирит. Делая заявку, игрок выбирает черту, которая соответствует действию, и кладёт выброшенную монету именно туда. Заявка должна строго соответствовать описанию черты: перепрыгнуть забор — «действующий», убедить охранника — «разумный».
Базовые черты
Действующий — физические действия: сила, точность, гибкость.
Разумный — анализ, убеждение, восприятие.
Стойкий — сопротивление угрозам.
Усилия
Монета, выложенная на сетку под одной чертой, является одним усилием. Для совершения сложных действий или сопротивления сильному натиску игроку потребуется несколько усилий, в зависимости от сложности ситуации.
Инвентарь
Инвентарь работает как «временные черты». Предметы располагаются на сетке персонажа, усиливая соответствующие области. Повреждение клеток, на которых они лежат, ведёт к поломке.
Также эти черты стираются, если эмпирита лишают этого предмета.
Спокойный-12 хочет отравить охранника. Без черты «яды» — обычная проверка, 1 усилие. С «ядами» в зоне «разумный» и бутылкой яда как инвентарём — уже 3 усилия: разумный + яды + предмет.
Бой


Эмпирит может атаковать окружающие объекты и существ. Вред, который он наносит, равен приложенным усилиям. То есть при базовой проверке «действующий» эмпирит может нанести 1 урон кому или чему угодно.
Повреждения
Повреждения отмечаются на сетке персонажа. При получении повреждения, мастер называет черту, которую использовал враг для нанесения урона. Важно зафиксировать эту черту, так как именно ее эмпирит получит вследствие деления.
Смерть наступает, когда все черты персонажа повреждены одновременно.
Деление
Главная способность эмпирита — деление. Уединившись, может расщепится надвое: сбросить повреждения и превратить их в новые черты характера.
Каждое деление — это эволюция, но и риск: у эмпирита появляется или развивается негативная черта, а отколовшаяся половина уходит в мир отдельным существом.
Для генерации изображений использовалась модель ChatGPT. Дополнительная обработка осуществлялась в Adobe Photoshop.




