Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Поговорим теперь о прикладном использовании вышеописанных принципов на примере моего проекта Labyrinth of Light. Labyrinth of Light — головоломка от первого лица с элементами платформинга. Игрок может ходить по любой освещённой стене (поверхности). Проходя гигантский бетонный лабиринт в стиле брутализма, игрок спасает увядающее дерево [5].

Loading...
Исходный размер 1122x709

Пример работы механики

Поскольку мой проект является головоломкой, было важно сделать игру системной. Если какая-то механика работает определенным образом в начале игры, то она должна так работать и в конце игры. Также мне было важно сделать изучение механик полноценной частью игры, игрок должен исследовать людическою концепцию моего проекта вместе с пространствами игры. Такой подход позволяет сделать обучение механикам полноценной частью головоломки и дополнительно работает на погружение игрока в проект.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Labyrinth of Light»

В первом уровне игрок обучается азам передвижения: ходьбе, управлению камерой и прыжку. Для того, чтобы игрок попробовал прочувствовать движения персонажа, игроку предлагается пройти небольшой сегмент с прыжками через обрывы. Каждый прыжок игрока сопровождается переключением света прожектора, который дает понять игроку, что он движется в правильном направлении. После этого игроку дается легкая задача — включить световую дорожку наверх. Чтобы это сделать, игрок должен собрать по локации светящиеся кубы и положить их в специальные выемки, от которых идет провод в сторону того места, где загорится световая дорожка. Причем один световой куб изначально стоит на нужном месте, чтобы продемонстрировать игроку, что нужно делать. Игрок может взять этот куб и увидеть, как единственный горящий участок световой дорожки гаснет.

Исходный размер 1920x996

Скриншот первого уровня «Labyrinth of Light»

Исходный размер 800x450

Обучение игрока

Исходный размер 800x450

Прыжки через пропасти

Исходный размер 800x450

Перенос светового куба

Когда игрок положит последний куб в нужное место, все провода, ведущие к световой дорожке, будут подсвечены, что привлечет внимание игрока. И, подойдя к световой дорожке, игрок увидит надпись «SHIFT» на стене. Нажав эту клавишу, игрок впервые познакомится с основной механикой игры — хождению по освещенным поверхностям. Дальше уровень построен в таком ключе, чтобы закрепить эту связь в памяти игрока.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот «Labyrinth of Light»

Исходный размер 800x450

Первое изменение гравитации

Позже игрок узнает, что с помощью световых кубов тоже можно менять гравитацию. Напомню, что в первой же головоломке они позволяют включить световую дорожку. И, уже зная больше о людической концепции игры, игрок при провторном прохождении сможет пройти первую головоломку другим способом.

Исходный размер 800x450

Изменение гравитации с помощью светового куба

Получается, мною были применены следующие принципы:

  1. Постепенное наращивание сложности игровых испытаний;
  2. Постепенное знакомство игрока с механиками игры;
  3. Левел-дизайн должен подсознательно вести игрока;
  4. Вместо того, чтобы сильно ограничить игрока в механиках, а потом выдавать их порционно, некоторые возможности были спрятаны за информационным барьером и умением игрока играть в мою игру;
  5. Все действия игрока в мире игры должны иметь визуальный или аудиальный отклик.

И получается, что игрок сможет получить отличающийся опыт при первом и втором прохождении. А мне не пришлось делать несколько вариаций одного уровня для новой игры+, а также писать внутриигровые тексты для объяснения механик игры, что могло бы привести к языковому барьеру и к обеднению людической концепции моего проекта.

Вообще, в моем проекте выстраивается универсальный язык общения с игроком, который не требует перевода. Например, в первом уровне места, в которые нужно помещать кубы, дополнительно помечены декалями. Такие же декали в дальнейшем будут намекать, куда поставить световой куб, чтобы с помощью него пройти следующую головоломку, в которой игрок впервые учится с помощью куба изменять свою гравитацию.

Исходный размер 1920x1080

Пример декали из обучающего уровня

Исходный размер 800x450

Демонстрация помогающей декали

Самый частый прием в моем проекте — направление игрока светом, потому что свет — это важная часть основной механики игры. И помимо света мною используются направляющие (как на изображении внизу) которые помогают обратить внимание на световой куб, который нужно подобрать для прохождения уровня.

Исходный размер 1760x982

Луч света направляет взгляд игрока к кубу

Исходный размер 1920x996

Направляющие из света

Вывод

Мною был предложен список принципов, придерживаясь которых разработчики игр могут снижать порог вхождения в любой необычный проект. Любая крупная индустрия стремится к стандартизации, а игровая индустрия уже достаточно крупна и её стандарты выработаны. Только большинство стандартов AAA-индустрии привели к тому, что в рамках этой самой индустрии тяжело создать игру с необычной или глубокой людической концепцией. Издатели стараются найти рабочие формулы, по которым можно выпускать хит за хитом. Так «Sony» уже несколько лет выпускает кинематографичные action-игры в открытом мире от третьего лица. Если детально рассмотреть людические концепции этих игр, то станет явным, что они отличаются деталями, но систему образуют одинаковую. Людям такое начинает надоедать, «Uncharted 4» при перевыпуске на PC мало кто купил [6]. В этой работе не предлагается формулы успеха, но предлагаются принципы, с помощью которых в AAA-сегменте можно будет продавать игры с самыми необычными и глубокими людическими концепциями, при этом не отпугивая игрока их сложностью.

Исходный размер 2060x1159

Персонажи игр «Playstation Studios»

Практики снижения порога вхождения, использованные в Labyrinth of Light
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4