Исходный размер 890x1286

КОНЦЕПЦИЯ

Charity Run — одновременно IT и медиа стартап — приложение-карта, позволяющее интегрировать волонтерство в повседневную жизнь человека через фэнтези-мир, совмещенный с реальным.

Референсы: игры «Genshin Impact», «Subway surfers»

post

MVP — игра с открытым миром, сопряженным с реальными локациями

• Пользователь создает свой аватар и может передвигаться по локациям — виртуальным проекциям реальных мест, где существуют благотворительные организации. • Нажимая на локацию, пользователь попадает внутрь офиса благотворительной организации. Там его встречает npc-герой (бот, который рассказывает про деятельность организации, при возникновении более сложных вопросов переводит пользователя на сайт). • Находясь в локации, пользователь видит всплывающие значки. В значках содержится информация о том, чем занимается организация, и в какой помощи нуждается. Кликая, пользователь видит список того, что конкретно он может сделать: например, сдать одежду или принести технику. • Обязательно предусмотрена кнопка перехода на сайты НКО — заинтересовавшись, человек из виртуальной реальности попадает на интернет-ресурс организации. • Локация считается освоенной, если человек внес вклад в работу этой НКО. Освоение локации подтверждает менеджер организации через бот (того самого npc). • Осваивая карту, пользователь зарабатывает игровую валюту и впоследствии может обменять ее на реальные бонусы от организаций-партнеров.P. S. Референс внутреннего устройства дома — игра «Hatsune Miku: Colorful Stage»

Миссия проекта


Показать волонтерство не через привычные оптику — вызывающим ассоциации с «жалостью», «жертвенностью» или «героизмом» — а обозначить его близость через культуру (историю) и работу НКО.

Проблема


Есть запрос на реализацию ключевых ценностей: гуманизм (по отношению к людям и животным), no-waste философия (по отношению как к отходам, так и «ненужным» вещам), желание строить жизнь вокруг какой-то миссии, чтобы наполнить ее смыслом. Но, сталкиваясь с малым количеством информации, закрытостью среды благотворительности и выдвижением финансовой составляющей на первый план, инициатива людей сходит на нет.

ЦА


Преимущественно молодые люди от 16 до 35.

post

Разнообразие тем, через которые можно привлечь аудиторию, помогает проникнуть в повседневный контент людей

• Исторический контент в местных культурных сообществах — меньше про игру, больше про «реальное» вовлечение • События, ограниченные по времени, стимулирующие заходить в приложение и проходить «квесты» • Контент, сделанный в коллаборации с благотворительными организациями и размещенный на партнерских площадках • Ненавязчивое внедрение идеи через рубрики «что я могу сделать с/за…?» (оформить как ежедневные задания) — в цифрах отображается, как можно конвертировать привычки пользователя в пользу для благотворительности. Пример — сколько одежды можно переработать с кг сданной в пункт выдачи или сколько «чашек кофе» стоит переработка кг пластиковых отходов.P. S. Референс из онлайн-игры «Sky: дети света»

Решение проблемы — создание отдельной ниши


• Калибровка культурного кода города с актуального ракурса (прим. — «Помогать особенным — ничего особенного», бл. орг. «Перспективы»).
• Геймификация благотворительности — упрощение ее восприятия через привлекательное оформление и интерактивность интерфейса.
• Создание «третьего места» — онлайн-пространства для коммуникации пользователей.
• Главные активности героя сводятся к реальным действиям — после знакомства с местом «онлайн», пользователь переходит на действующий сайт и помогает уже «в живую».