Исходный размер 1140x1600

Серия игр Forza. Появление, развитие и разделение на два жанра.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

Рубрикатор

Концепция

I. История появления/ зарождения жанра гонок «1970-е» II. Выход на новый уровень в создании гоночных игр «1980-е» III. Разделение дальнейшего развития на два основных направления: аркада и симулятор «1990-е» IV. Переломный момент «2000-е» V. Развитие серии Forza Motorsport 2005 — 2011 VI. Разделение серии Forza на два направления: Motorsport и Horizon (2012–2022 г.)

Заключение

Концепция

Истоки гоночных игр берут свое начало практически с самого появления коммерческой индустрии видеоигр. Симрейсинг (simracing или sim-racing) — словосочетание, говорящее само за себя, и подразумевает гонки на симуляторах. Стоит отметить, что под словом симуляторы подразумеваются компьютерные игры, созданные с упором на реалистичность поведения автомобиля на трассе, достигающаяся за счёт детального моделирования физической модели по правилам ньютоновской механики. Чтобы детально разобраться в исследовании необходимо изучить с чего зарождалась индустрия и какие правила жанра того времени актуальны и по сей день. Естественно, как и со всеми остальными видеоиграми, изначально жанр зародился на игровых автоматах, которые в 70-х годах прошлого столетия пользовались невероятной популярностью.

big
Исходный размер 4000x2180

Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Именно там зародились такие характеристики современных игр, как вид из кабины или сверху сзади, игра вдвоём и против компьютера, тактильный отклик при авариях. В первых версиях гонок не было как таковых автомобилей, а идея механики старт — финиш только зарождалась. Американская Atari оказала влияние на зарождение всей индустрии видеоигр. Компания была основана в 1972 году, её первым продуктом стал Pong. Экран был монохромный, а контроллер в виде джойстика работал лишь в двух направлениях. Игровой процесс требовал от геймера уклоняться от астероидов, чтобы не потерять космический корабль, и пролететь определённую дистанцию. Уже тогда разработчики позаботились о кооперативе — можно было играть вдвоём на одном дисплее.

Исходный размер 3840x2160

Forza Horizon 5, 2021 г.

То есть, уже тогда были заложены все основные и необходимые правила жанра. Основная задача данного визуального исследования — это рассмотреть в контексте истории зарождение жанра сим-рэйсинга, его развитие, появление в этой истории серии игр FORZA и последующее их разделение на две ветки — симуляторную MOTORSPORT и аркадную HORIZON.

Исходный размер 3840x2400

Фото с официального дня релиза игры Forza Motorsport 7 (2017 г.). Porsche 911 GT2 RS стал лицом данной части.

История появления/ зарождения жанра гонок «1970-е»

Зарождение игр данной серии началось в 70-е годы прошлого века. Первоначально они были далеки от привычного нам сейчас вида гонок, но уже имели часть характеристик современных аркад: принцип старт — финиш (где задача добраться от точки А до точки Б), повреждения (добраться до финиша не сломав свое транспортное средство о препятствия на пути), соревновательный характер (помимо того, чтобы просто добраться до финиша, нужно еще обогнать партнера/конкурента). Правда первоначально управлять нужно было не автомобилем или мотоциклом, а ракетой. Американская компания Atari была основоположником данной серии игр и оказала огромное влияние на всю индустрию. Первыми продуктами компании стали Pong и Space Race. Это были игровые автоматы состоящие из чёрно-белого телевизора, аппаратуры для игры и монетоприёмника. Управление осуществлялось за счет джойстика (первоначально в двух, а далее и по четырем осям).

Исходный размер 2480x1350

Аппараты Pong (1972г) слева. Аппараты Space Race (1972г) справа

Исходный размер 370x250

Геймплей аппарата Pong, 1972 г.

В 1973 году компания Taito выпускает похожую игру, которая называлась Astro Race. Их появление на рынке гоночных игр сыграет очень важную роль в следующем году. Уже в 1974 году выходит игра Speed Race, которая перенесла геймплей Space Race на Землю. Используя прокрутку графики, игра представила вид гоночной трассы сверху. Для управления автомобилем использовалось рулевое колесо. Это стало колоссальным прорывом после кнопочного управления.

Исходный размер 2480x1350

Внешний вид аппаратов Speed Race, уже с педалью снизу для управления скоростью прокрутки окружения вокруг машины и руля для управления самой машиной.

Исходный размер 598x448

Аппарат Speed Race, 1974 г.

Выход на новый уровень в создании гоночных игр «1980-е»

В 80-е годы развитие гоночных игр вышло на новый уровень. Производители заметили заинтересованность потребителей в экшена гонках и направили бюджеты и разработки в эту сторону. Появляется много новинок. В 80-м году выходит первая игра с дискретной фоновой музыкой Rally-X от Namco. На дворе стоял 1982 год, когда была выпущена одна из самых влиятельных гоночных игр восьмидесятых. В последующие годы появилось еще больше гоночных игр с различными особенностями. Pole Position была, пожалуй, одной из самых важных игр 80-х годов (разработанная Namco и выпущенная Atari). По мимо завоевания многочисленных наград, она стала самой кассовой аркадой 1983 года. Последнее значительное улучшение гоночных игр в 80-е произошло, когда Altari выпустила Hard Drivin (1989), примечательную тем, что она стала первой гоночной игрой, использующей полигональную 3D-графику (для наших дней крайне простую, но по тем временам — это был прорыв).

Исходный размер 2480x1350

Слева направо: Rally-X (1980), Pole Position (1982), Hard Driven'(1989).

Во второй половине 80-х годов происходит довольно большой скачок в области наполнения функционалом гоночных игр (в силу возможностей технологий того времени). Out Run (1986) от Sega и геймдизайнера Yu Suzuki. Игрок управляет красной Ferrari Testarossa, вокруг трассы появляются болельщики, погода меняется и появляется возможность выбирать музыку. Максимальным скачком в наполнении игры фунционалом стала игра Indianapolis 500: The Simulation (1989) от Electronic Arts. В ней можно было настроить параметры автомобиля: подвеска, телеметрию, распределение веса между колёсами. Более того, игра имитировала реальные заезды.

Исходный размер 2480x1350

Слева направо: Out Run (1986), Indianapolis 500 (1989).

Исходный размер 498x373

Геймплей Out Run, 1986 г.

Разделение дальнейшего развития на два основных направления: аркада и симулятор «1990-е»

В самом начале 90-х гоночные игры продолжили развиваться в двух основных направлениях: от реалистичных до аркад. В первой половине 90-х Nintendo выпустила две знаковые игры. F-Zero была выпущена в 1990 году и отличалась научно-фантастическими и футуристическими автомобилями. Super Mario Kart, вышедшая в 1992 году, наоборот, взяла все аспекты гонок и объединила их в автомобильные бои с оружием в стиле Марио, таким как банановая кожура и панцири черепах Купа. Уже на примере данных игр мы видим как от года к году происходило развитие и совершенствование технологий. Производители искали новые ракурсы: из салона, от капота, от 3-го лица, улучшали графику, совершенствовали реалистичность, усложняли геймплей, добавляли разные ачивки и тд…

Исходный размер 2480x1350

Слева направо: F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992).

Исходный размер 498x373

Super Mario Kart, 1992 г.

НО… Самым важным этапом для гоночных игр девяностых, стал конец десятилетия, когда произошло зарождение ряда культовых франшиз. Большинство из них существуют и по сей день. В промежутке между 1993 и 1999 годами появились такие знаковые серии как: Need for Speed от EA (1994), Gran Turismo от Sony (1997), Grand Prix Legends (1998) и Nascar Racing 3 (1999).

Исходный размер 2480x1350

Слева направо: Need For Speed (EA, 1994) была возможность услышать звук двигателя, выбрать трассу и машину, Gran Turismo (Sony, 1997) появилось более 100 лицензированных, детально созданных, автомобилей

Исходный размер 2480x1350

Слева направо: Grand Prix Legends (1997) отличительными особенностями были: высокая детализация и наличие реальной физики автомобилей, Nascar Racing 3 (1999) появилась физика повреждений.

Переломный момент «2000-е»

Эра игровых автоматов подходит к концу

Если в 70-х годах пользователи не могли и мечтать о запуске видеоигр на своих компьютерах, то ближе к концу двадцатого столетия это стало вполне возможно. ПК обзавелись приличной мощностью, не только догнав, но и оставив позади игровые автоматы, а дискретные графические ускорители лишь закрепили это превосходство. Эра игровых автоматов довольно резко оборвалась, уступив новому рынку персональных компьютеров — и в лидерах остались те компании, которые вовремя поняли, что кидать монетки в автомат геймеры уже не желают.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Colin McRae Rally от британской студии Codemasters, 1998 г.

Исходный размер 320x192

Заставка Colin McRae Rally, 1998 г.

В 1999 году Sega показала миру Crazy Taxi — первую гонку с открытым миром, по которому можно было спокойно передвигаться. Покорить аудиторию игрой про таксиста было невозможно, но идея открытого мира в данном жанре понравилась многим разработчикам.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Crazy Taxi — первой гонки с открытым миром, 1999 г.

Исходный размер 498x280

Геймплей Crazy Taxi, 1999 г.

В 2000 году в релиз отправилась Midnight Club: Street Racing от студии, которая позже стала Rockstar San Diego. Главная особенность игры была именно в открытом мире — гонщику нужно было добираться до контрольных точек любыми путями, а от стандартного трека авторы отказались.

Исходный размер 1280x720

Midnight Club: Street Racing с продвинутым освещением и открытым миром, 2000 г.

Отдельного упоминания достойна франшиза FlatOut, которая показала себя в 2004 году, — тягаться с Sony, Microsoft и EA за рынок аркадных гонок было тяжело, так что разработчики из Bugbear Entertainment пошли другим путём, вспомнив успех Crashing Race. Они представили гонку, в которой большая часть геймплея основывалась на физике повреждений, столкновений и полётах водителя. Пока другие студии берегли игрока, во FlatOut можно было вылететь через лобовое стекло, врезаться в дерево, а потом вернуться на трассу. Даже отдельный режим игры был, где нужно было водителем сбивать кегли или целиться в карты.

Исходный размер 800x600

FlatOut, 2004 г.

Исходный размер 498x278

Столкновения в FlatOut, 2004 г.

Развитие серии Forza Motorsport 2005 — 2011

Forza Motorsport 1 (2005)

В 2001 году Microsoft основывает студию Turn 10, чтобы успеть войти на быстроразвивающийся рынок автосимуляторов. Все дело в Sony — японцы опережали конкурентов на целых две игры серии Gran Turismo. Уже выпущенные Microsoft Project Gotham Racing и Golf 4.0 с GT конкурировать не могли, поэтому компания вложилась в создание собственной студии и серии Forza.

Уже в 2005 году с отставанием на 4 месяца от Sony с Gran Turismo на рынок вышла Forza Motorsport — игра создаваемая специально для Xbox. Разработчики сделали ставку на реалистичность физики, красивую графику и детальную прорисовку автомобилей, чем и заслужили любовь аудитории — за пять лет Microsoft продала более 10 миллионов копий гонки.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Gran Turismo 4, 2005 г.

Исходный размер 498x280

Возможность выбора автомобиля в Gran Turismo 4, 2005 г.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Forza Motorsport, 2005 г.

Первоначально Forza Motorsport сильно проигрывала Gran Turismo с их огромным количеством автомобилей и разнообразием трасс, но зато Microsoft мог похвастаться мультиплеерным геймплеем, чего в свою очередь еще не было у Sony.

Важное отличие: Forza разрабатывалась для казуалов. Разработчики, несмотря на детальное воссоздание всех технических мелочей, не собирались делать идеально выверенный симулятор со сложным управлением. Даже наоборот — Microsoft рассчитывал, что в Forza будут играть даже те, кого раньше не привлекали автосимы.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Forza Motorsport, 2005 г.

Так же из нововведенных фишек от Turn 10 была рисуемая идеальная траектория движения. Игра рисовала понятную траекторию прямо на асфальте — когда полоска горит зеленым, игрок ускоряется, а на поворотах полоска становилась желтой и красной, чтобы геймеры догадывались сбросить скорость. Таким образом, даже новичок быстро разбирался в управлении.

Траектория менялась в зависимости от машины: из-за разницы в управляемости некоторым машинам требовалось сбросить скорость задолго до поворота, чтобы не вылететь с дороги и остаться в гонке.

Исходный размер 1280x720

Траектория движения в Forza Motorsport, 2005 г.

Forza Motorsport 2 (2007)

Во второй части появилась кастомизация машин. Сотни, если не тысячи, наклеек и рисунков позволяли изменить внешний вид машины так, как нравится — а потом ее можно продать на аукционе. Кстати, вместе с кастомизацией добавили и фоторежим, чтобы вы могли сфотографировать свою обклеенную машину прям как настоящую.

Пользователи по достоинству оценили новшества и Motorsport 2 продалась тиражом уже в 4 млн, что лучше чем 1 миллион в предыдущей части, но, все же, в три раза хуже Gran Turismo 4 с их 12 млн.

Исходный размер 1280x720

Forza Motorsport 2, 2007 г.

Основной упор был сделан на симуляцию реального поведения автомобиля.

Повреждения и физика были переработаны по сравнению с оригиналом, чтобы обеспечить широкий диапазон настроек в зависимости от того, насколько правдоподобными или нереалистичными хотел их видеть игрок.

Автомобили, трассы и режимы были доработаны, чтобы предложить еще больше контента, включая гонки на разделенном экране для двух игроков и состязания до восьми игроков через Xbox Live и System Link.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Forza Motorsport 2, 2007 г.

Драйватары — лучшее внедрение серии.

Если коротко, драйватар — это симуляция вождения других игроков, которая заменила скучных прилипших к идеальной траектории ботов. Forza запоминает манеру езды каждого игрока и подселяет его драйватар в гонки его друзей.

Исходный размер 1280x720

Геймплей с драйватаром Forza Motorsport 2, 2007 г.

При создании драйватаров использовали нейросети. В 2007 году!!

Нейросеть классифицировала данные, и при обучении она выдавала совсем необычные вещи. Дэн Гринуолт (отец основатель Forza) сравнивает ее с «черным ящиком» — никогда не знаешь, что из него вытащишь. Они разделили трассу на значения от 0 до 1, где 0 — это пространство внутри трассы, а 1 — за ее пределами.

Исходный размер 1405x672

Процесс выбора траектории прохождения поворотов для драйватаров. Forza Motorsport 2, 2007 г.

Исходный размер 1235x565

Как видят трассу драйватары. Forza Motorsport 2, 2007 г.

У конкурентов в лице Sony, начиная с 2004-го года и с 4-й части Gran Turismo, появился режим B-Spec. В нем игрок примеряет роль менеджера вместо того, чтобы соревноваться самому.

Но заметив популярность драйватаров у Turn 10, в Gran Turismo начали развивать собственных ботов.

Исходный размер 1360x768

Геймплей с ботами в Gran Turismo 4, 2004 г.

Кроме драйватаров в серии были и другие фишки. Связывание резинкой с соперниками добавило гонке челленджа.

У большинства игроков плохое восприятие машин вокруг них. Если авто соперника вне зоны прямой видимости, то вы не ощущаете его присутствие. Искусственный интеллект тоже перенял эту проблему — технические возможности оригинального Xbox и 360 не позволяли ИИ следить за всеми 16 противниками.

Исходный размер 1280x720

Игра с драйватарами, связанными между собой, в Forza Motorsport 2, 2007 г.

rubber-banding — метод связывания резинкой. В большинстве случаев человек умнее даже лучших нейросетей, и если бы игроки соревновались «честно», то опережали бы машины чуть ли не на круг.

Для этого ботов связывают резинкой — если вы далеко уехали от преследователей, система подтянет их поближе, и наоборот, если вы сильно отстали, машины перед вами начнут ехать медленнее.

Forza не использует топорный тормоз главных конкурентов — она постепенно увеличивает вес машин лидеров, уменьшает крутящий момент, сцепление или играет с аэродинамикой, чтобы слишком сильное увеличение/уменьшение одного параметра не привело к катастрофе.

Исходный размер 1024x576

Rubber-banding в действии, Forza Motorsport 2, 2007 г.

Forza Motorsport 3 (2009)

Основываясь на прочном фундаменте второй части, Motorsport 3 сосредоточилась на тюнинге и кастомизации, предлагая игрокам более 500 настраиваемых автомобилей от 50 различных автопроизводителей.

Кроме того, все это было дополнено более чем 100 вариантами трасс, поддерживающими до восьми гонщиков одновременно, а также набором новых режимов, событий и функций.

Исходный размер 1280x720

Геймплей Forza Motorsport 3, 2009 г.

К слову о новых фишках: В Motorsport 3 появилась система перемотки, которую раньше игроки видели в Race Driver: GRID — каждое неудачное действие можно отмотать на пару секунд назад, исправить его и ехать дальше. Перезапуск круга — это слишком долго, поэтому разработчики пошли на такие меры.

Конечно, это не прошло мимо фанов: хардкорщики ругали студию за слишком аркадность жанра автосимов, а казуалы напротив, радовались тому, что их гонка стала интереснее и не такой напряженной, ведь ты всегда мог отмотать неудачный момент назад.

Исходный размер 1280x720

Пример появления кнопки перемотки в геймплее, Forza Motorsport 3, 2009 г.

Исходный размер 720x405

Пример применения кнопки возврата в геймплее, Forza Motorsport 3, 2009 г.

Плюсом ко всему были добавлены такие вещи как: Новый вид камеры из кабины, вождение с помощью одной кнопки, опрокидывание автомобиля с детализированной проработкой ходовой части, механика дрифта, драг-рейсинг, внедорожники и серийные модели.

Исходный размер 1280x720

Вид из-за руля в Forza Motorsport 3, 2009 г.

Forza Motorsport 4 (2011)

Исходный размер 1920x1080

Forza Motorsport 4, 2011 г.

Четвертая часть Motorsport стала первой игрой серии, поддерживающей как элементы управления Kinect с отслеживанием положения головы, так и традиционные контроллеры.

Исходный размер 2048x1152

Улучшенная графика в Forza Motorsport 4, 2011 г.

Новым в этой игре является режим Auto Vista, в котором игроки могут ходить и разглядывать изнутри некоторые автомобили, чтобы полюбоваться их деталями двигателя и датчиками салона.

Это продолжение еще больше опирается на реалистичную геймплейную основу своих предшественников, с целью сделать более 500 автомобилей, еще более управляемыми и максимально правдоподобными.

Исходный размер 1920x1200

Пример Auto Vista в Forza Motorsport 4, 2011 г.

Исходный размер 1920x1080

Пример Auto Vista в Forza Motorsport 4, 2011 г.

Исходный размер 690x388

Auto Vista в Forza Motorsport 4, 2011 г.

После выхода Motorsport 4 получила признание критиков и была оценена фанатами как одна из лучших игр в серии на сегодняшний день.

Разделение серии Forza на два направления: Motorsport и Horizon (2012–2022 г.)

Motorsport — Дэн Гринуолт, Horizon — Playground

Главные конкуренты из Sony все еще опережали Forza. В Gran Turismo 5 появилось все, за что так любили Forza: повреждения и разрушаемость, соревнования по сети. Новенькую GT купили более 10 млн раз, в то время как у Forza цифры скромнее — около четырех миллионов.

Тогда Microsoft поделила серию на две части: Motorsport с новыми технологиями, которые так обожает Гринуолт, и Horizon — дико веселую гоночную аркаду, моментами круче «Форсажа». Чтобы хоть как-то разгрузить разработчиков создание Horizon поручили студии Playground.

Horizon (2012)

Исходный размер 1920x1080

Новая игра от студии PlayGround — Forza Horizon, 2012 г.

Для того, чтобы привлечь казуальную аудиторию, перед Playground Games была поставлена ​​задача создать спин-офф Forza, в котором большинство аспектов симулятора было бы отодвинуто на второй план в пользу непринужденных аркадных гонок.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры Forza Horizon, 2012 г.

В ней сделали упор на веселье, и это удалось благодаря открытому миру с большим количеством контента. Он стал серьезным челленджем для студии — Xbox 360 не становился мощнее, а требования геймеров (и руководства) выросли. И Playground справились. В Horizon был (условный — как и в остальных гонках) сюжет о фестивале в Колорадо, вроде реального Coachella.

От игрока требовалось зарабатывать популярность в гонках. Причем агрессия и безумие поощрялись набором очков опыта и популярности, поэтому никто не заходил в Horizon, чтобы педантично объезжать неторопливые машинки на дорогах. Игрока ждали особые сюжетные гонки, например, наперегонки с самолетом — все как в «Форсаже», только теперь игрок был Домиником Торетто.

Исходный размер 1920x1080

Квест и задания в игре Forza Horizon, 2012 г.

Открытый мир — громкое название для ограниченного заборчиками мира первой Horizon, но в нем все же было много развлечений — дороги усеяны дрифт-челленджами, радарами, кое-где стоят амбары с заброшенными раритетными тачками. Из-за поощрения безбашенной езды в мультиплеере творился хаос. А еще в Horzion появилась рулетка со случайной наградой за хороший результат в гонке или за повышение уровня.

Исходный размер 1920x1080

Фишки и отчивки на игровой карте, Forza Horizon, 2012 г.

Motorsport 5 (2013)

В серии Motorsport внедряли сюжет об истории известных машин и гоночных треков, а автомобили воссоздавали с присущей Гринуолту дотошностью. Когда появился Kinect — его тоже подключили к гонкам, позволяя детально рассмотреть каждую мелочь под капотом и поворачивать голову в гонке.

Тем не менее Motorsport 5 стала худшей игрой в серии. Forza не спасло даже приглашение ведущих Top Gear Джереми Кларксона и Джеймса Мэя — скорее всего, дело в том, что Xbox 360 просто уже не вывозил требуемое качество. Turn 10 сильно торопилась, доделывая игру к выходу Xbox One, и поэтому в игре значительно меньше контента, чем в GT. И, что еще хуже, в ней меньше контента, чем в Motorsport 4 и первом Horizon — всего 200 машин и 17 трасс.

Исходный размер 1920x1080

Forza Motorsport 5, 2013 г.

Forza Horizon 2 (2014)

Исходный размер 498x280

Геймплей Forza Horizon 2, 2014 г.

Исходный размер 1920x1080

Графика обновленной Forza Horizon 2, 2014 г.

С появлением Xbox One, Playground уже не ограничивала техника, поэтому в Horizon 2 появились настоящий открытый мир и динамическая погода. Соревновательная часть в этот раз четче отделилась от развлечений, и любители безбашенной езды переехали в мультиплеер с привычным для серии хаосом.

Исходный размер 1920x1080

Динамическая погода в Forza Horizon 2, 2014.

Forza Motorsport 6 (2015)

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из геймпеля Forza Motorsport 6, 2015 г.

Два года спустя серия возвращается с Motorsport 6, которая представляет множество новых элементов игрового процесса, таких как дождь и ночные гонки.

Исходный размер 1920x1280

Обновленный геймплей Forza Motorsport 6, 2015 г.

Исходный размер 690x388

Геймплей Forza Motorsport 6, 2015 г.

Кроме того, в игре есть новый 70-часовой сюжетный режим, более 450 автомобилей и 27 трасс, состоящих из семи новых и двадцати старых.

Для Motorsport 6 было выпущено несколько расширений и DLC, в том числе кроссоверы с автомобилями из франшизы «Форсаж», Porsche и NASCAR.

Исходный размер 1920x1080

DLC «Форсаж» для Forza Motorsport 6, 2015 г.

Исходный размер 692x388

Ferrari из DLC дополнения Forza Motorsport 6, 2015 г.

Forza Horizon 3 (2016)

Исходный размер 498x280

Заставка Forza Horizon 3, 2016 г.

Исходный размер 4096x2304

Обложка игры Forza Horizon 3, 2016.

Horizon 3, разработанная Playground Games для Xbox One и Windows, является первой частью серии, поддерживающей кроссплатформенный мультиплеер.

Действие игры разворачивается в альтернативной Австралии, которая примерно в два раза больше, чем ее предшественница. Игра все так же подталкивает совершать безбашенные трюки и задания, получая за это очки скилла, которые в последующем можно тратить на прокачку своего автомобиля.

Исходный размер 3840x2160

Геймплей Forza Horizon 3, 2016 г.

Исходный размер 2393x1858

Размеры карты в Forza Horizon 3, она почти в 2 раза больше, чем карта в предыдущей части Forza Horizon 2, 2016 г.

Forza Motorsport 7 (2017)

Исходный размер 3840x2160

Возможности графики обновленной Forza Motorsport 7, 2017 г.

Turn 10 тесно сотрудничали с командой разработчиков консоли нового поколения Xbox One X.

В игре было представлено более 700 автомобилей, а также более 200 конфигураций трасс, основанных на 32 уникальных локациях, которые появлялись на протяжении всей серии.

Кроме того, наиболее заметными нововведениями в игре являются динамические погодные условия (что ранее применялось только в серии Horizon) и возможность кастомизировать водителей.

Исходный размер 640x360

Геймплей Forza Motorsport 7, 2017 г.

Исходный размер 3840x2160

Обновленная физика и механика погоды в Forza Motorsport 7, 2017 г.

Forza Horizon 4 (2018)

Исходный размер 498x280

Геймплей Forza Horizon 4, 2018 г.

Исходный размер 2560x1440

Геймплей Forza Horizon 4, 2018 г.

После медийного и коммерческого успеха трилогии Playground Games приступила к работе над следующей частью — Forza Horizon 4. По традиции, в игре представлен огромный открытый мир, состоящий из вымышленных областей Великобритании, где игроки соревнуются в гонках, событиях и трюках на фестивале Horizon.

У Horizon 4 появилась своя фишка — разные сезоны года и дома игроков! Сезон длится неделю, и за это время вам нужно кастомизировать свою машину так, чтобы ее не заносило в снегу и она нормально управлялась в весенних лужах. А вне гонок можно пофармить очки на полях — там, кстати, бегают овечки, которые запрограммированы так, что вы их точно не собьете.

Исходный размер 1200x1039

Местонахождение всех домов в Forza Horizon 4, 2018 г.

Дома освежили привычный геймплей. Всего 11 домов, у многих из них особые перки, причем есть даже возможность купить Эдинбургский замок или замок Бамборо. Один из домов добавляет дрон, другие — колеса Фортуны, супер-колеса Фортуны (вместо одного крутится сразу три ряда), уникальные машины или двойные очки «Форцатона» (это мини-заезд в онлайне, где игроки совместно выполняют задания и набирают очки, чтобы купить уникальные машины, одежду и т. д.).

В игре появилось отдельное DLC с Lego — просто потому что они могут себе это позволить. Игроки ругали студию за этот коллаб, но следующее DLC Fortune Island добавило насыщенный контентом отдельный остров, и фанаты простили Playground все.

Исходный размер 3840x2160

DLC «LEGO» для Forza Horizon 4, 2018 г.

Исходный размер 690x388

DLC «Lego» в Forza Horizon 4, 2018 г.

Исходный размер 3840x2160

DLC «Fortune Island» для Forza Horizon 4, 2018 г.

Forza Horizon 5 (2021)

Исходный размер 498x278

Геймплей Forza Horizon 5, 2021 г.

Исходный размер 3840x2160

Уровень графики в Forza Horizon 5, 2021 г.

Forza Horizon 5 — новейшая игра в серии, продолжающая традиции предшественниц которая отправляет игроков в аутентично воссозданную Мексику, которая на 50% больше, чем Великобритания в Horizon 4.

Благодаря таким особенностям, как действующий вулкан, джунгли и пляжи, древние храмы и города майя, такие как Гуанахуато, Horizon 5 имеет самую большую карту из всех игр серии.

Учитывая все факторы, не удивительно, что Forza Horizon 5 получила признание критиков за дизайн карты, гибкий уровень сложности и передовые визуальные эффекты.

Исходный размер 3840x2160

Геймплей Forza Horizon 5, 2021 г.

Исходный размер 3840x2160

Примеры графики в Forza Horizon 5, 2021 г.

Исходный размер 690x388

Режим песчаной бури в Forza Horizon 5, 2021 г.

Исходный размер 3840x2160

Примеры открытого мира и графики в Forza Horizon 5, 2021.

Исходный размер 498x280

Особенности физики в Forza Horizon 5, 2021 г.

Forza Motorsport (2023)

Исходный размер 3840x2160

Тизер геймплея будущей игры Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Исходный размер 498x264

Тизер будущей серии Forza Motorsport, 2023 г.

Следующая игра серии, получившая лаконичное название Forza Motorsport, в настоящее время разрабатывается Turn 10 Studios для консолей Xbox Series и Windows.

Судя по всему, проект будет позиционироваться как своего рода мягкая перезагрузка франшизы, поскольку трейлер показывает, что он работает на совершенно новом игровом движке.

Сообщается, что новая игра будет поддерживать разрешение 4K с производительностью до 60 кадров в секунду на консолях и ПК, вероятно, это будет самая красивая игра в истории Forza.

Исходный размер 3840x2160

Тизер геймплея будущей игры Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Исходный размер 3840x2160

Возможный геймплей Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Заключение

Подводя итог, мы можем подтвердить, что влияние серии игр Forza на мир гоночных симуляторов —огромное. В процессе исследования мы проследили путь от самых первых примитивных игровых аппаратов, где картонные фигурки двигались по кругу, объезжая препятствия, до самых современных и продвинутых гоночных игр с искусственном интеллектом, огромными открытыми мирами и просто бешеным онлайном. И далеко не последнее место в этой истории занимает серия игр Forza. Анализировав все части серии, мы изучали как из первоначальной идеи создать ответ Sony с их Gran Turismo, Forza переросла в одну из самых известных игр в мире, со своей огромной аудиторией и двумя полномасштабными сериями, одна из которых максимально нацелена на реализм, а вторая на аркаду, разные фишки и веселье.

Исходный размер 3840x2160

Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Forza примечательна в истории сим-гонок не только своей историей, но и своим духом соперничества, ведь они были и являются прямыми конкурентами Sony с их Gran Turismo. У серии были как свои взлеты, так и падения, были как сверх успешные части, так и провальные… Но за что действительно можно сказать спасибо и отдать должное создателям, так это за разделение некогда одной серии на две части: Motorsport — симулятор с акцентном на физику, реалистичность и историю, и Horizon — безбашенная аркада, с крутыми фишками и очень хорошей, реалистичной графикой.

Разделение на две части позволило каждой студии сконцентрироваться над своими конкретными задачами, тем самым получив два высококачественных продукта, для двух одновременно разных, но в тоже время схожих аудиторий. Благодаря такому шагу и грамотной работе маркетологов Forza прочно обосновалась на рынке, завоевав любовь и признание. Ведь теперь почти каждый любитель гоночных игр мог найти то, что интересно ему в одной из двух серий.

Исходный размер 3840x2160

Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Таким образом, визуальное исследование помогло разобраться не только автору, но и читателям, как соперничество является лучшем двигателем прогресса, как происходил процесс формирования и становления серий игр Forza, и почему в последующем компания приняла решение о разделении одной игры на два направления.

Исходный размер 2048x1152

Forza Motorsport, ориент. весна 2023 г.

Серия игр Forza. Появление, развитие и разделение на два жанра.
Проект создан 26.12.2022