
Стартовая точка проекта
Текущий этап
Начальная фаза проектирования включала в себя глубокое погружение в мрачную эстетику Trench Crusade и определение хронометража ролика. На основе сюрреализма Здзислава Бексиньского сформирована единая визуальная библиотека (мудборд). Также были утверждены технические этапы создания игровых персонажей и запущен черновой драфт сцены (блокинг) для оценки масштабов траншеи.
Ключевые задачи начального этапа:
— Сформулировать требования к дизайну, проработке экипировки и уровню микродетализации моделей.
— Оптимизировать производственный цикл, связав этапы скульптинга и ретопологии для корректного внедрения в игровой движок.
— Найти оптимальный ритм повествования через детальный таймлайн сцен и настроить фокусное расстояние камер под общую композицию.

План создания синематика

- Препродакшн и создание персонажей (Сентябрь — Декабрь)
• Сбор референсов: Поиск и систематизация визуальных материалов по игре Trench Crusade и картинам Здзислава Бексиньского. Все изображения (примеры формы, брони, фактуры ржавчины и грязи) были собраны на одной доске в программе PureRef.
• Моделирование одежды: Для еретика в Marvelous Designer были созданы базовые выкройки военной формы и проведена симуляция складок ткани, чтобы шинель сидела естественно.
• Детализация в хайполи (High-Poly): В ZBrush выполнялась финальная лепка персонажей. Для еретика дорабатывались мелкие складки одежды, швы и повреждения формы.
• Ретопология в Autodesk Maya поверх хайполи-моделей будет построена чистая низкополигональная сетка (Low-Poly), оптимизированная под риггинг и анимацию. Там же будет сделана UV-развёртка для качественного распределения текстурных карт.
• Запекание и текстурирование: Просчёт технических карт (Normal, AO, Curvature) будет выполнен в Marmoset Toolbag. Финальный покрас моделей будет сделан в Substance Painter с использованием PBR-материалов.
- Продакшн и сборка сцены (Январь — Март)
• Сборка локации окопа: в игровом движке Unreal Engine будет собран фрагмент траншеи, добавлен ландшафт
• Риггинг персонажей: В Autodesk Maya для моделей еретика и дредноута будет настроен базовый скелет (Rig)
• Анимация и настройка камер: Внутри Unreal Engine через Sequencer будут выставлены виртуальные камеры
• Работа со светом: Настройка освещения в Unreal Engine будет вестись с упором на воссоздание атмосферы Бексиньского
- Постпродакшн и монтаж (Апрель — Май)
• Рендеринг ролика: Финальный просчёт кадров синематика в высоком разрешении будет производиться напрямую из Unreal Engine.
• Монтаж и звук: Сборка отрендеренных кадров в единый ролик будет выполняться в Adobe Premiere Pro.
Проделанные этапы работы
Высокополигональное моделирование главного героя: Полностью завершена детальная лепка и скульптинг персонажа. Проработаны анатомические особенности, складки многослойной одежды, элементы снаряжения и мелкие повреждения формы.
В качестве примера готового элемента экипировки полностью завершена работа над боевым кинжалом еретика.
• Создана оптимизированная геометрия и качественное запекание карт нормалей.
• В Substance Painter настроены реалистичные PBR-материалы: воссоздана глубокая фактура старого корродированного железа, сколы на режущей кромке, руническая гравировка на лезвии, а также следы патины и обмотка рукояти
Ожидаемый результат проекта
Итогом работы станет игровой синематик хронометражем до минуты в сеттинге Trench Crusade. Финальный ролик продемонстрирует законченный цикл разработки Game-ready персонажей и их интеграцию в анимированную сцену на движке Unreal Engine


