Исходный размер 2480x3500

ChocoDIE | Продюсер, аниматор

ChocoDIE — экшен рогалик, в котором ты не сражаешься сам, а управляешь кругом своих подданных, что стоят хороводом вокруг тебя.

Исходный размер 1920x1080

В этом проекте я тоже управляла подчиненными, так как я занимала должность продюсера. Поэтому под «моей работой» здесь подразумевается результат всей команды. Я назначала задачи, резала скоуп и выстраивала процессы — всё остальное делали художники, аниматоры и программисты. Наша цель была — довести игру до демо версии.

Исходный размер 1000x563

Как я строила процессы с нуля

Всё началось не с кода и не с артов, а с таймлайна. Я прописала ключевые задачи, милестоуны и тестировки. Собрала гибрид из нескольких известных канбан-систем, добавила беклог и разложила всё на доске в Miro. Так мы получили прозрачное отслеживание спринтов: кто что делает, на какой стадии задача и что самое приорететное.

Еженедельные синки и регулярные билды

Раз в неделю у нас был обязательный синк-созвон. Все отчитывались по своим задачам, я выдавала новые. Но главное — перед каждым таким собранием мы делали свежий билд. На созвоне все играли, записывали в чат баги и предложения. Я фильтровала запросы и превращала их в понятные задачи в таблице. У команды была ровно неделя, чтобы всё поправить, и цикл повторялся.

Исходный размер 1000x563

Тестировки

Мы провели три внешние тестировки, в каждой участвовало 25–35 человек. Я специально смешивала аудиторию: были и те, кто уже видел игру раньше, и совсем новые люди. После каждого теста мы делали итерации — правили баланс, поведение противников, понятность интерфейса. Без этого любая демка превращается в гадание «а поймёт ли игрок, что тут нужно делать».

Исходный размер 1280x720

Боевая отдача — чтобы каждое попадание чувствовалось

Когда противники появились, встал вопрос: как сделать боевку четкой и понятной? При попадании по врагу или при его смерти происходит целый веер событий — визуальных и тактильных. Игрок должен понимать, сколько тычек он нанёс, даже не глядя на полоску ХП.

Также мы добавили элементы помощи в наводке: пули едва заметно доводятся до цели, а по полу стелется декаль, показывающая траекторию выстрела каждого подчинённого. Наводиться стало гораздо удобнее.

Исходный размер 900x506

Левел-дизайн быстро

Для создания уровней вначале я поставила задачу сделать инструмент, а потом систему контролируемой генерации. Принцип простой: сложные уровни уходят к краям, босс всегда оказывается сверху. Сам инструмент создавался очень простым: левел-дизайнер просто мажет кистью, задавая форму и расставляя визуал уровня, а противников расставляет вручную — чтобы сохранить контроль над концепцией и сложностью.

Универсальные бусты

Бусты — отдельная гордость. Мы спроектировали систему так, чтобы любой придуманный буст мог наложиться на все классы, даже на щитовика, у которого своя логика. Для удобных правок данных была сделана парсинговая таблица — туда вносятся изменения, не копаясь в коде. А чтобы баланс хотя бы на базовом уровне не разлетался, появилась отдельная таблица баланса. И самое приятное для игрока: в зависимости от буста у пуль меняется форма, цвет, трейл и ареол. Прогресс видно без цифр.

Подчинённые: внешность, генерация, иконки

Параллельно с бустами мы делали систему подчинённых. Была создана кастомизируемая 8-сторонняя модель, чтобы у игрока было лучше ощущение пространства. Потом добавили генерацию внешности прямо в движке и научились сохранять все эти данные.

Отдельная задача — рендер иконок подчинённых для UI. Втыкать в интерфейс полноценную модель было бы слишком тяжело, поэтому была создана система рендера иконок во время игры. В последствии эти изображения будут храниться в базе данных у игрока.

Исходный размер 1280x720

Моя личная работа как аниматора

Помимо продюсерских задач, я еще сама анимировала. Делала риггинг и анимацию героев в диалогах. Для босса, помимо рига, настроила физику и маятники, чтобы его движения выглядели более живыми и не приходилось анимировать каждую мелочь.

Параллельно анимировала UI: перебрала два разных пайплайна в Unity, выбрала удобный и реализовала появление элементов, анимации нажатий на кнопки и айдл-состояния. А для главного меню анимировала ещё и арт.

Исходный размер 800x450

Трейлер: свет, тени и ритм через звук

Монтаж трейлера тоже лёг на меня. Тут было два больших пласта. Первый — настройка освещения, теней, эмбиента и эффектов в Fusion для анимированной части.

Второй — нарезка геймплея с саунд-дизайном. В лаунч-трейлерах не так много приёмов для визуального разнообразия, поэтому я пошла через звук. Расставила такты и биты в композиции, создала ритм, в котором чередуются 1,5 / 3 и 4 секунды. Под биты звуки игры воспроизводятся более выраженно — так картинка не надоедает даже без резких монтажных склеек.

Loading...
ChocoDIE | Продюсер, аниматор
Проект создан 10.06.2026