Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Аннотация

Данное исследование использует обширную классификацию реиграбельности и поясняет каждый её вид. Эта классификация используется для анализа таких игр как «Minecraft» и «Terraria». Они представлены в исследовании в качестве эталонных игр с высоким значением реиграбельности. Для подчеркивания их реиграбельности также были приведены игры антипримеры, которые были проанализированы таким же образом, как и вышеупомянутые игры.

Содержание

  1. Введение
  2. Разбор видов реиграбельности
  3. Анализ реиграбельности «Minecraft» и „Terraria»
  4. Антипримеры реиграбельных игр
  5. Заключение

Концепция

Реиграбельность — это важный инструмент геймдизайнера. Она предоставляет интересную фактуру опыта игрока, позволяя исследовать игровой мир снова и снова. Игры с высокой реиграбельностью зачастую способны дать игроку большую свободу действий и ощущение контроля, нежели игры с низкой или отсутствующей реиграбельностью.

Процедурная генерация и продвинутый искусственный интеллект могут переродить опыт игрока, предоставляя нечто уникальное и захватывающее. Спустя столько лет, игроки до сих пор восхваляют «Minecraft» за иммерсивность и атмосферность его миров, созданных компьютером, но не человеком.

Способность заставить игровые системы работать на разработчиков, генерируя контент и игровой опыт — отличный способ поддерживать интерес игрока. Будь то «игра как услуга», ежедневные задания или проведение внутриигровых событий, разные проявления реиграбельности в играх позволяют многим популярным играм выходить на новый уровень.

Для анализа темы реиграбельности были выбраны две эталонные игры, выделившиеся из многих своим успехом и хвальбой поклонников — «Terraria» и „Minecraft».

Я выбрал данную тему, руководствуясь отличительной чертой, которую разделяют «Minecraft» и „Terraria». В этом визуальном исследовании будет рассмотрена их реиграбельность.

Данный аспект игр представляет для меня большой интерес, так как эти игры были выпущены более 13  лет назад. Если точнее, то „Minecraft» и „Terraria» были выпущены в 2009 и 2011 году соответственно. Они остаются столь же популярными, как и раньше, хоть и не являются играми-сервисами как, например, „Overwatch». Мне было интересно изучить какие факторы, влияют на то, почему игроки, включая меня, возвращаются к данным играм в их базовом виде, ведь их игровой цикл остается практически идентичным тому, что был при их выпуске.

Для начала, я рассмотрю виды реиграбельности. После их идентификации, я разберу их на предмет влияния на геймплей. Далее я рассмотрю, как эти виды реиграбельности проявляют себя в играх «Minecraft» и „Terraria». Последним шагом, руководствуясь видами реиграбельности, я рассмотрю, как игры с отсутствующей или малой степенью реиграбельности проявляют себя антиподами игр с высокой степенью реиграбельности.

Глава:
1
2
3
4
5