Исходный размер 1140x1829

Безынтересное удовольствие в симуляторах ходьбы

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

1. Введение. Что такое «незаинтересованное удовольствие»?

big
Исходный размер 1920x1080

Иммануил Кант, живший в эпоху, когда компьютерные игры нельзя было даже вообразить, тем не менее задал вопрос, который спустя два с лишним столетия оказывается удивительно точным для их анализа. В своей «Критики способности суждения» он различает три вида удовольствия: приятное (то, что нравится чувствам), прекрасное (то, что нравится без всякого интереса) и благое (то, что нравится через посредство понятия, то есть полезное или моральное).

Для Канта суждение вкуса — это способность оценивать предмет, не задаваясь вопросом «для чего он?». Когда мы смотрим на закат, мы не спрашиваем, какую пользу он принесёт. Мы просто созерцаем. И в этом созерцании, в этой свободной игре воображения и рассудка, заключается эстетический опыт.

Но может ли такую же незаинтересованность породить компьютерная игра? Ведь игра по определению — это деятельность с целью. Даже в самой медитативной игре мы куда-то идём, что-то ищем, чего-то достигаем. Или не всегда?

Симуляторы ходьбы — жанр, который возник как раз на границе этого противоречия. Они предлагают игроку мир, по которому можно бродить, но часто — без чёткой задачи, без врагов, без полосок здоровья и маркеров квеста. Некоторые критики называют их «не-играми». Но возможно, именно в этой «не-игровости» скрывается их эстетическая ценность — и возможность приблизиться к кантовскому идеалу.

2. «Dear Esther»: предельная чистота и её границы

Dear Esther, выпущенная студией The Chinese Room в 2012 году, часто служит примером чистого симулятора ходьбы. В ней нет ничего, кроме передвижения и голоса за кадром. Нет врагов, нет головоломок, нет инвентаря. Игрок появляется на пустынном шотландском острове и идёт к маяку, слушая обрывки писем, адресованных некой Эстер.

Исходный размер 1920x1080

Вид с пляжа. Море, туман, скалы. На экране нет ни одного маркера, ни одной шкалы, ни одной цифры. Игрок может стоять на месте минуту, две, пять или даже целые часы — игра не накажет его бездействием, не подтолкнёт, не напомнит о цели.

Почему нам не скучно? Кант ответил бы так: в отсутствие практического интереса воображение начинает свободно играть с формой. Мы замечаем композицию кадра — как линия горизонта делит экран, как свет меняется с каждым шагом, как звук шагов по гальке резонирует с отдалённым криком чаек. Это и есть незаинтересованное удовольствие: мы не хотим ничего получить от этого пейзажа, кроме него самого.

Исходный размер 800x600

Но даже здесь остаётся неявная цель. Игрок всё же идёт к маяку. Маяк виден издалека, и подсознательно мы движемся к нему. Это движение — пусть без маркеров и подсказок — создаёт минимальный практический интерес. Кант сказал бы, что чистое созерцание требует остановки. Но в игре остановка возможна только как выбор, как пауза перед тем, как снова начать двигаться.

Таким образом, Dear Esther достигает высокой степени чистоты — примерно девяносто процентов игрового времени можно назвать эстетическим созерцанием. Но оставшиеся десять процентов напоминают: ты всё ещё игрок, которому нужно взаимодействовать с игрой, а не просто зритель.

3. «The Vanishing of Ethan Carter»: красота против детектива

Исходный размер 1920x1080

Следующий пример — The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014) — демонстрирует уже не гармонию, а конфликт между эстетическим и практическим отношением.

Игра начинается в лесу. Фотореалистичная графика, закатное солнце, глубокие тени, ручьи, старые железнодорожные пути. Игрок — детектив Пол Просперо, расследующий исчезновение мальчика. Цель ясна: найти улики, восстановить сцены преступлений, понять, что случилось.

Визуально игра потрясающа. восторженные игроки пишут: «Вокруг каждого поворота — прекрасный пейзаж, жуткое кладбище или обширный лес». Но красота здесь постоянно прерывается. Игрок находит труп, и запускается механика «восстановления»: надо совместить парящие в воздухе фрагменты сцены, чтобы увидеть, как произошло убийство.

0

В этот момент — внимание — игрок перестаёт быть созерцателем. Он начинает решать: какой фрагмент куда подходит, в каком порядке разворачивались события, где истина. Кант назвал бы это удовольствием благого — то есть удовольствием, связанным с понятием. Нам нравится не форма сама по себе, а успешное применение рассудка, достижение цели, понимание.

Но вот что интересно: между этими моментами решения есть паузы. Игрок вышел из пещеры, нашёл новую локацию, идёт по мосту — и снова видит закат над лесом. В эти паузы возвращается чистое созерцание. Игра словно дышит: вдох — эстетика, выдох — детектив.

В таком случае, Кантовский вопрос звучит так: можно ли считать такие паузы эстетическими по-настоящему, если они обрамлены интересом? Не разрушает ли контекст чистоту переживания? По-видимому, да: даже самый красивый вид в детективной игре подсвечен знанием «здесь кого-то убили». И это знание — уже интерес разума.

4. «What Remains of Edith Finch»: ускользающая цель

Исходный размер 1920x1080

Третий пример — What Remains of Edith Finch (Annapurna Interactive, 2017) — занимает срединное положение и, возможно, представляет собой наиболее изящное решение описанного противоречия.

Игрок — Эдит Финч, возвращающаяся в семейный дом после смерти последней из родственников. Формально цель есть: «узнать, что случилось с семьёй». Но эта цель настолько расплывчата, почти философски неопределима — что, по Канту, приближает её к «целесообразности без цели».

Дом Финчей устроен как лабиринт. Каждая комната — отдельная история, рассказанная через мини-игру. Одна из самых известных — видение Льюиса, юноши, который работал на консервном заводе и впал в фантазию о собственном королевстве. Игрок одновременно управляет двумя процессами: левой рукой разделывает рыбу (монотонный, почти автоматический ритм), а правой — ведёт Льюиса через воображаемый мир.

0

Игрок пишет: «Игра использует разные нарративные техники — от фотореализма до мультяшных рисунков и даже комиксов, а также поп-арта». Но ключевое здесь — не разнообразие стилей, а то, что цель в каждой мини-игре почти сразу забывается. Разделка рыбы не ради еды, не ради денег, а ради того, чтобы прожить момент распада психики.

Кант сказал бы, что здесь интерес настолько слаб, что почти исчезает. Игрок не максимизирует очки, не ищет оптимальный путь, не решает сложную логическую задачу. Он просто переживает. И в этом переживании — форма, цвет, движение, звук — снова появляется пространство для незаинтересованного удовольствия.

Сравнивая три игры, можно построить шкалу: Dear Esther — высокая чистота (≈90% времени), но неполная из-за маяка как цели. Ethan Carter — низкая чистота (≈40% времени) из-за доминирования детективной механики. Edith Finch — средняя или высокая (≈70% времени) благодаря почти полному растворению цели в нарративе.

5. Почему исчезновение интерфейса — условие эстетического опыта?

Исходный размер 1430x645

Один из важнейших эмпирических выводов этого исследования касается интерфейса. Все три игры либо полностью отказываются от HUD (Dear Esther, Edith Finch), либо сводят его к абсолютному минимуму (Ethan Carter). Это не случайность.

Кант говорит: «Всякий интерес портит суждение вкуса и лишает его беспристрастности». Маркер квеста, шкала здоровья, счётчик патронов — это материализованные интересы. Они постоянно напоминают игроку: у тебя есть цель, ты должен что-то сделать, ты можешь проиграть.

Исходный размер 1920x1080

Например, разработчики Ethan Carter сознательно отказались от маркеров и обучения. Один из рецензентов замечает: «После предупреждения, что вас не будут держать за руку, вас переносят на железнодорожные пути, где вы обнаруживаете, что вы — детектив… Так как нет обучения, вы предоставлены сами себе».

Это «быть предоставленным самому себе» и есть условие эстетического опыта. Когда игра не говорит тебе, куда идти, ты начинаешь вглядываться. Ты ищешь не маркер, а форму. Ты замечаешь, как свет падает на траву, потому что это может быть подсказкой — но даже если это не подсказка, ты уже научился видеть.

Парадокс в том, что исчезновение интерфейса не гарантирует эстетический опыт, но делает его возможным. Игрок всё ещё может действовать механически, пробегая мимо красоты. Но у него есть шанс остановиться. И в этом шансе — разница между игрой как инструментом и игрой как искусством.

6. Симуляторы ходьбы как ответ на проблему оптимизации

Теоретик игр Йеспер Юл в одной из своих работ замечает: игры по своей структуре целенаправленны. Игровой процесс — это «намеренная, целенаправленная деятельность выбора для достижения цели по само-максимизации». Мы всегда ищем лучший путь, более эффективную стратегию, максимальную выгоду.

Но симуляторы ходьбы, как пишет Юл, «лучше всего рассматривать как ответ на фундаментальное противоречие игр». С одной стороны, игры могут предоставлять эстетический опыт, сравнимый с другими видами искусства. С другой — их внутренняя логика толкает игрока к рационализации, к «оптимизации», которая убивает созерцание.

Исходный размер 1200x675

Именно поэтому Proteus (ещё одна игра, включённая в это исследование визуально, хотя и не разобранная подробно) работает как чистая эстетика: в ней вообще нет цели. Игрок ходит по пиксельному острову, времена года сменяются, звуки меняются — и ничего не происходит. Можно пройти игру за десять минут, а можно бродить час, просто вслушиваясь и всматриваясь.

Кант сказал бы, что Proteus ближе всех подходит к идеалу. Но даже здесь остаётся движение — а значит, остаётся выбор направления, выбор темпа, выбор «куда смотреть». Этот выбор — минимальный, почти незаметный — всё же является действием. И любое действие, по Канту, несёт в себе практический интерес.

7. Заключение. Возможно ли в играх чистое суждение?

Исходный размер 1200x675

Вернёмся к главному вопросу: может ли компьютерная игра породить то самое незаинтересованное удовольствие, которое Кант считал признаком истинного эстетического суждения?

Ответ, к которому приводит это исследование, двойственен.

С одной стороны, да — в том смысле, что игры могут создавать ситуации, чрезвычайно близкие к кантовскому идеалу. Когда HUD исчезает, цели размываются, механики становятся прозрачными, а оптимизационное давление снимается, игрок оказывается перед чистой формой: цветом, светом, композицией, звуком. В эти моменты он перестаёт быть «игроком» и становится «созерцателем». И это переживание качественно не отличается от созерцания пейзажа в живописи или прогулки по парку.

С другой, нет — потому что полная незаинтересованность невозможна по структурным причинам. Даже в Dear Esther есть маяк. Даже в Proteus есть выбор направления. Интерактивность как таковая — даже самая минимальная — сохраняет след практического интереса. Игрок всегда остаётся агентом, а не только реципиентом.

Но возможно, сама эта невозможность полной чистоты и делает игры интересным предметом для эстетики. Кант писал о прекрасном в природе и искусстве — о статичных объектах, которые можно созерцать бесконечно, не меняя их. Игры же предлагают красоту, которая отвечает на наше действие. Красоту, которая меняется, когда мы подходим ближе. Красоту, в которую мы входим.

Это другая эстетика — не замещающая кантовскую, но дополняющую её. И симуляторы ходьбы, возможно, являются первым жанром, который всерьёз пытается исследовать эту территорию: где кончается действие и начинается созерцание, где исчезает цель и остаётся только форма, где мы наконец можем просто стоять и смотреть — даже в мире, который создан для того, чтобы по нему ходить.

Библиография
Показать полностью
1.

Кант, И. (1790/1914). Критика способности суждения. Перевод J. H. Bernard. Macmillan and Co. (особенно §§ 1–5 о незаинтересованном удовольствии).

2.

Juul, J. (2021). Эстетика эстетики эстетики видеоигр: прогулочные симуляторы как ответ на проблему оптимизации.

3.

GamingTrend (2014). Рецензия на The Vanishing of Ethan Carter.

4.

The Irish Independent (2014). Рецензия на The Vanishing of Ethan Carter.

5.

Пользовательские обзоры на What Remains of Edith Finch (Steam, Backloggd).

6.

Dear Esther (The Chinese Room, 2012)

7.

The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014)

8.

What Remains of Edith Finch (Annapurna Interactive, 2017)

9.

Proteus (Ed Key & David Kanaga, 2013)

Источники изображений
1.

Яндекс Картинки

2.

Личные скриншоты из игр, так как я сама их проходила и занималась созерцанием

Безынтересное удовольствие в симуляторах ходьбы
Проект создан 21.05.2026