Исходный размер 667x1067

Анализ Золотого Века видеоигр

PROTECT STATUS: not protected

Используется датасет «Video Game Sales» (с Kaggle), содержащий информацию о ~16 500 играх.

Почему это интересно?

Игровая индустрия стала одной из самых динамичных культурных и экономических сил мира. Понимание исторических трендов позволяет увидеть, как формировался современный рынок.

Цель проекта

Выявить ключевые этапы роста, определить доминирующие жанры и платформы, а также найти неочевидные связи в продажах по регионам.

Стилизация

Для графиков выбрана кастомная «неоновая» палитра на темном фоне, чтобы подчеркнуть футуристичность и цифровую природу данных.

Исходный размер 1118x76

Статистические методы

Временные ряды: Суммирование глобальных продаж по годам.

Агрегация: Сравнение общих продаж по категориям (жанры, платформы).

Корреляционный анализ: Проверка связи между продажами в разных регионах.

Графики

Линейный график показывает экспоненциальный рост рынка, начиная с конца 90-х.

Исходный размер 2384x1174

Пик продаж (более 670 млн. копий в год) пришелся на 2008–2009 годы. Это эра седьмого поколения консолей: PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii. После 2010 года виден спад в продажах физических копий, что объясняется переходом к цифровой дистрибуции (которую этот датасет учитывает неполностью).

Исходный размер 2086x1022

Жанры Экшен и Шутеры являются самыми массовыми и универсальными, в то время как Стратегии и Пазлы занимают нишевые позиции на рынке физических копий.

Мы видим слабую корреляцию. Игры, популярные в Америке (Shooters, Sports), часто плохо продаются в Японии. Это доказывает, что вкусы игроков в этих регионах кардинально отличаются, и издателям необходимо адаптировать маркетинг.

Исходный размер 1972x1372

Семейство PlayStation (PS2, PS3, PS) удерживает огромную долю рынка. Легендарная PS2 является самой продаваемой консолью в истории, и её вклад в общие продажи огромен (даже в выборке топ-платформ).

Исходный размер 1568x1576

Ключевой вывод

Анализ подтверждает «Золотой век» консольного гейминга в конце 2000-х.

Индустрия прошла путь от нишевого хобби до глобального феномена с оборотом в сотни миллионов копий в год.

Описание применения генеративной модели

В написании кода мне помогал Gemini — Google AI Gemini

Анализ Золотого Века видеоигр
Проект создан 24.03.2026