Исходный размер 1067x1600

Анализ бесплатных раздач видеоигр на платформе Epic Games

PROTECT STATUS: not protected

Выбор датасета

Я проанализировала датасет «Epic Games Free Giveaway History (2018-2025)», который содержит историю всех бесплатных раздач игр в магазине Epic Games Store с момента запуска программы в 2018 году до 2025 года.

https://www.kaggle.com/datasets/prajwaldongre/epic-games-free-giveaway-history-20182025

Данные были найдены на платформе Kaggle — основном ресурсе для специалистов по анализу данных.

Ценность данных

Эти данные представляют особую ценность по нескольким причинам:

  1. Экономический интерес: Позволяет проанализировать маркетинговую стратегию Epic Games по привлечению пользователей
  2. Культурная значимость: Отслеживает тренды в игровой индустрии через призму популярных раздач
  3. Практическая полезность: Помогает игрокам понять закономерности раздач и спланировать «охоту» за играми
  4. Актуальность: Epic Games Store стал серьезным конкурентом Steam, и его стратегия бесплатных раздач — ключевой элемент борьбы

Выбранные графики

Я использую тепловую карту активности раздач по годам и месяцам, чтобы выявить сезонные закономерности. Кроме того, ее данные дополняет столбчатая диаграмма распределения оценок игр для анализа качества раздаваемого контента. Эти две категории позволят мне выявить принципы отбора видеоигр для раздачи.

Вдобавок к ним, я выбрала линейный график динамики количества раздач по времени, чтобы визуализировать тренды развития программы. Круговая диаграмма распределения игр по жанрам покажет предпочтительные категории видеоигр для раздач.

Использование нейросетей

Для этого проекта я использовала DeepSeek для оптимизации кода стилизации графиков (промпт: «Как создать единый стиль для всех графиков в matplotlib с сине-фиолетовой палитрой?»), исправления багов и поиска документации.

Обработка данных

Исходный размер 832x340

Образец датасета. Формат данных: серийный номер, название игры, начало раздачи, конец раздачи, жанр

Датасет был преобразован в таблицу с помощью библиотеки Pandas.

В ней присутствуют следующие столбцы:

  1. serial no. — порядковый номер
  2. Game — название игры
  3. Start — дата начала раздачи (в формате DD-MM-YYYY)
  4. End — дата окончания раздачи (DD-MM-YYYY)
  5. Genre — описание/жанр (а не просто название жанра)

По итогам анализа были найдены 541 запись.

Исходный размер 847x852

Код парсера данных из CSV-файла

Стилизация графиков

Я разработала стиль стиль, сочетающий продуктовый дизайн брендов цифровой дистрибуции видеоигр с чистой эстетикой инфографики. В основе цветовой палитры лежит градиент от фиолетового (6A0DAD) к синему (1E90FF), соответствующий UI-дизайну бренду Epic Games.

Мне была важна консистентность проекта, поэтому все графики используют цвета из глобальной функции.

Исходный размер 823x511

Статистические методы

В графике № 1 я использовала анализ временных рядов, чтобы выявить тренды и сезонности в динамике раздач.

В графике № 2 я сосредоточилась на категориальном анализе, группируя видеоигры по жанрам и ключевым словам. Это оказалось сложной задачей: многие маркетинговые ярлыки не попадают под зонтичные термины.

В графике № 3 я провела корреляционный анализ зависимости года и количества раздач.

В графике № 4 с помощью описательной статистики стало ясно медианное значение продолжительности раздач.

График 1: Тепловая карта активности раздач по годам и месяцам

Исходный размер 1266x789

Наибольшее число раздач приходится на зимние месяцы и каникулярный период. Вероятно, в это время у игроков получается больше времени для видеоигр, и их интерес к сервису пробуждается.

График 2: Распределение игр по категориям жанров

Исходный размер 1078x789

Значительную долю видеоигр составляет категория «Другие». Это может указывать на экспериментальный характер многих раздач, сложность классификации инди-игр и стратегию продвижения, нацеленную на предоставление пользователям новых, нестандартных проектов

График 3: Динамика количества раздач по годам

Исходный размер 1189x589

По результатам можно выделить три периода развития этой модели на рынке. В 2018 г. был проведен экспериментальный запуск и тестирование концепции. С 2019 до 2023 гг. происходил агрессивный рост и активное использование раздач для завоевания доли рынка. Наконец, в последние годы и н. в. компания пересматривает свою стратегию и постепенно прекращает бесплатные раздачи видеоигр.

График 4: Распределение продолжительности раздач

Исходный размер 1390x590

Подавляющее большинство раздач длится ровно 7-8 дней, что указывает на стандартизированный процесс. Вариативность минимальна, т. к. стандартное отклонение составляет 2 дня.

Выводы

Бизнес-модель Epic Games пережила феноменальный старт в 2019 году. Сразу после всего 2 раздач в 2018 году произошел взрывной рост на +3050% в 2019 году — стратегия явно доказала свою эффективность для привлечения пользователей.

Пик активности приходится на 2020-2023: этот стабильно высокий уровень 86-101 раздачи ежегодно указал на институционализацию программы как постоянного элемента маркетинговой стратегии.

Судя по всему, с 2024 по текущий день число раздач стремительно сокращается (-34.7% и -50% соответственно), что может свидетельствовать об оптимизации расходов на маркетинг, смене стратегии привлечения пользователей и экономических кризисах в игровой индустрии

Анализ бесплатных раздач видеоигр на платформе Epic Games
Проект создан 16.01.2026