big

Базовый враг

post

Научим нашего аишника атаковать игрового персонажа.

Для этого сначала настроим декоратор

Чтобы враг сразу прерывал все свои дела и бежал за нами, нужно, чтобы он игнорировал таски которые находятся правее на логическом дереве.

Теперь пропишем таск атаки

big
Исходный размер 1920x1010

И логику получения урона

big
Исходный размер 1920x1010

Враг-метатель

post

Его логика поведения достаточно похожа на предыдущего. Отличие в том, что вместо тасков бежать к игроку и атаковать, у метателя — поворот к игру и метание.

Таск метания

Исходный размер 1920x1010

Левел-дизайн

Что сдаем

Вариант 1

1 полноценная арена с углубленным левел-дизайном с как минимум 2 волнами врагов.

Вариант 2

1 уровень из как минимум 2 арен, на которых враги заранее расставлены.

Условимся о том, что арена — это пространство, на котором происходит боевой геймплей в шутере.

В первую очередь роль играют границы уровня — то есть те внешние стены, которые вы поставите.

Причем, на арену начинает влиять уже даже форма этих границ.

Исходный размер 1094x614

Практика: рисуем границы

Открываем миро и за 5 минут придумываем 2 очертания границ уровня.

Очерчиваем их базовыми формами, линиями или прямоугольниками.

Делать по клеточкам не нужно!

Укрытия

Кроме врагов, на арене стоят какие-то укрытия

Для чего они нужны?

В первую очередь, чтобы создать безопасные пространства!

Условно есть всего 2 вида укрытий:

В полный рост

Это укрытие, которое ограничивает обзор игроку и мешает стрелять как ему, так и врагам. Снижает контроль территории.

В половину роста

Это укрытие не дает попасть под удар врага ближнего боя и оставляет хорошее поле обзора и возможность стрелять через укрытие, поэтому этот вид может быть даже без приседа.

Как располагать укрытия

Укрытия — не случайные формы на карте. Игрок будет перемещаться от одного укрытия к другому, особенно если его преследуют и простреливают враги. Поэтому из укрытий нужно делать своего рода «дорожку», по которой игрок будет идти.

Что если не будет укрытий?

На линейном уровне — игрок будет возвращаться назад и отстреливаться по пути.

На арене — игрок просто будет бесконечно бегать по кругу.

Он не будет стоять и принимать удар — это невыгодная стратегия.

Проблема дверей

Враги наступают, игрок отступает в двери и отстреливается из коридора.

Исходный размер 790x466

Посмотрим на схему. Игрок имеет только один адекватный выбор — уходить назад в коридор.

Практика: решаем проблему

Попробуйте за 5 минут придумать расположение укрытий и поменять форму самой карты на этой схеме.

Враги

Арена — про то, где, как и сколько установлено врагов, с которыми игроку предстоит справиться.

Враги меняют пространство арены и влияют на поведение игрока.

  • Блокируют проходы

  • Заставляют игрока занять определённую позицию

  • Направляют движение («я побегу туда, где врагов меньше»)

Шутер про контроль территории — поэтому в хороших шутерах никогда нет позиций, которые позволят убить всех врагов на карте безопасно и беспрепятственно.

Поле зрения

В шутерах мы ограничиваем поле зрения игрока — а соответственно и «простреливаемые» места, вынуждая менять свою позицию.

Наша цель — сделать уровень таким, чтобы игроку не было видно сразу все.

Вертикали и высоты

Другой способ контролировать поле зрения — делать вертикальные штуки. Они же помогают контролировать перемещение по карте (в первую очередь нам важно контролировать ИИ).

Нужно пытаться совмещать все!

Практика: расставляем врагов!

Добавьте на те две арены, которые вы нарисовали и наполнили укрытиями, своих врагов.

Если осталось время — придумайте третью арену с перепадами высот!

Про полноценные арены

Когда мы делаем арена-шутер, то есть тот, где на нас нападают волны врагов, для нас супер важны пути игрока.

Если на уровне путь может быть довольно линейным, а перемещение ограниченным, то в арене же необходимо предоставлять возможность двигаться разными путями и способами

Отличие в проектировании

Вы начинаете точно так же с границ уровня, и можете придумать основные объемы, которые его наполняют. А дальше переключаетесь на то, чтобы придумать, откуда будут появляться враги, какие и в каком количестве. И после этого — расставляете укрытия и дополнительные проходы таким образом, чтобы от них можно было прятаться и убегать.

Зацикленность

Тупики, особенно длинные — это в целом довольно плохо для шутеров из-за контроля территории.

Если делаете закутки, из них должен быть выход.

Закон цикличности

На хорошей арене у игрока всегда есть возможность «сделать круг». Пространство зациклено: пробежав вперед, ты рано или поздно вернешься в ту же точку.

Круговое движение

Любой объект предполагает бег вокруг него во время игры.

Даже если вы специально не планировали, так и будет.

Поэтому лучше планируйте.

Основная идея — поставить full cover в центр, вокруг накидать half cover.

Сразу появится система островков укрытий.

Если поставить восьмеркой, может быть интересней (но не всегда).

Исходный размер 1536x863

No Man’s land — Ничейная земля

Участок между зонами укрытий. Зона угроз, для бега и стрельбы. Не надо всегда забрасывать уровень укрытиями — нормально, если у вас будет открытый участок, где можно показать свой скилл перемещения.

Исходный размер 1920x1010

Домашнее задание

Сделать противника-камикадзе.

А также — собрать блокинги вашей арены или уровня в движке и расставить врагов!

AI, левел-дизайн
Проект создан 09.06.2026