Исходный размер 1140x1636

Эволюция технологий в фильмах «Человек-паук»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — «Человек-паук 2» — «Новый Человек-паук 2» — «Человек-паук: Нет пути домой» — Заключение

Концепция

В этом исследовании я бы хотела рассмотреть технологии создания сцен боёв в фильмах «Человек-паук 2» (2004, Сэм Рэйми), „Новый Человек-паук“ (2012 г, Мар Уэбб) и „Человек-паук: Возвращение домой“ (2017 г, Джон Уоттс). Киновселенная человека-паука существует и развивается уже 20  лет, для кино это достаточно существенный промежуток времени, за который меняются технологии съемки, стиль обработки в пост-продакшене и многое другое.

Мне показалось интересным сравнить то, как менялись технологии создания экшн-сцен в рамках вселенной этого героя за такой довольно значительный промежуток времени: везде один герой, одна история и вселенная, но всё-таки приходилось находить способы чем-то выделить эти фильмы друг от друга и зацепить зрителя. Помимо драк, мне бы хотелось рассмотреть эволюцию создания персонажей в этих фильмах. Для этого я взяла по одному фильму из каждой трилогии, потому что считаю, что каждая из трилогий отлично передает атмосферу времени, которой фильмы были сняты.

Исходный размер 2480x1350

«Человек-паук 2»

Трилогия режиссера Сэма Рэйми стала первой экранизацией уже на тот момент известного героя комиксов Человека-паука. Собрав $825 миллионов первый «Человек-паук» стал самым кассовым фильмом про супергероев на тот момент, а так же послужил катализатором для дальнейшего развития этого жанра.

В следующем фильме «Человек-паук2» 2004 г. нужно было достигать ещё большего. Именно в этом фильме зритель впервые в полной мере видит летящего на паутине героя. Отсутствие в прошлом прецедентов в лице фильмов в этом жанре настолько же успешных и запоминающихся ставило перед командой довольно сложную задачу: сделать фильм и самого героя правдоподобными, никто до этого не был знаком с языком тела супергероя. Супервайзер по спецэффектам Джон Дайкстра отмечает, что им необходимо было привнести в супергероя, в эту „высокую личность“, ощущение, будто бы зритель понимает, каково это: лететь на паутине по городу, прыгать с крыши на крышу.

«То, что не может сделать актёр, делает каскадёр, а то, что не может сделать каскадёр, делает компьютерная модель.» — Энтони Ламолинара, супервайзер анимации.

В отличие от Зелёного Гоблина в первом фильме, где актёров снимали в костюмах и масках, и не было особой необходимости воспроизводить кожу в компьютерной графике, главный злодей второго «Человека-паука» оказался более сложным, и для правдоподобности команде пришлось делать снимки того, как свет ведёт себя на коже человека в тысячах позиций.

Исходный размер 1000x563

Как снимались фото падающего на кожу света.

Сцены боя должны были выглядеть захватывающе и правдоподобно, и, разумеется, актёры и каскадёры не могли выполнить всё, тут на помощь и пришла компьютерная графика. Актёров отсканировали, каждый сантиметр их тела должен был быть измерен, чтобы 3D-модели получились точными их копиями.

Исходный размер 999x562

Как впоследствии работа со светом применялась в сцене боя Доктора Осьминога с Человеком-пауком.

Исходный размер 1000x563

Процесс рендера сцены с Доктором Осьминогом.

Одной из самых культовых сцен в киновселенной Человека-паука стала сцена с поездом. По словам продюсера VFX Лидии Боттегони эта сцена стала одной из самых тяжёлых и долгих в разработке, над ней работали с самого начала съёмок практически до их конца.

Исходный размер 600x338

Рендер сцены битвы на поезде. Только задний план является отснятой сценой, остальное (в том числе поезд) сделано с помощью компьютерной графики.

Сцена с поездом стала масштабной солянкой из разных приёмов и техник: актёры в кадре на настоящем поезде, компьютерные модели героев, модель поезда, воспроизведение города с помощью компьютерной графики, всё это комбинировалось и смешивалось от кадра к кадру. Сотни фотографий зданий Нью-Йорка были сделаны для того, чтобы воспроизвести окружение в кадре.

Исходный размер 2480x691

Нью-Йорк и поезд в компьютерной графике.

Исходный размер 2400x1350

Процесс рендера Доктора Осьминога в сцене с поездом.

Исходный размер 2480x370

Брейкдаун смерти Доктора Осьминога.

«Новый Человек-паук: Высокое напряжение»

Спустя 5  лет после выхода последней части трилогии про Человека-паука режиссёра Сэма Рэйми выходит новая экранизация-переосмысление всеми любимого героя под руководством нового режиссёра Марка Уэбба. Под началом Марка Уэбба была создана новая трилогия фильмов про Человека-паука. Я хотела бы рассмотреть вторую часть его трилогии «Новый Человек-паук: Высокое напряжение», которая вышла в 2014  году. По словам VFX команды, работающей над этим фильмом, Марк Уэбб был особенно придирчив к тому, чтобы вся физика на экране была правдоподобной. Для того, чтобы оправдать ожидания режиссёра, командой разработки был создан инструмент, с помощью которого контролировалась гравитация и прочие физические свойства.

Исходный размер 2400x1350

Диаграммы Дэвида Шауба с работой над физикой в фильме.

Этот фильм представил зрителям больше визуальных впечатлений. Не хватало просто вдохновиться колоритными сценами и динамичными позами героя из комиксов, необходимо было найти способ привести эти позы в движение, сохранив при этом достоверную человеческую механику. Команда аниматоров взяла наблюдение за каскадёрами как референс, чтобы воспроизвести все необходимые движения с помощью компьютерной графики. При изучении механики движения на каскадёрах были придуманы даже совершенно новые манёвры.

Исходный размер 690x388

Пример того, как движение каскадёра перенесли на компьютерную модель.

«Вместо того, чтобы просто раскачиваться на паутине, Питер Паркер больше развлекается: он раскачивается и взлетает настолько высоко, насколько может, и падает настолько близко к земле, насколько это возможно, прежде чем выстрелить своей паутиной. Это позволило нам поэкспериментировать с динамикой, мы даже создали кадры, где присутствует ощущение, будто Go-Pro прикреплена к груди Человека-паука.» — Джером Чен, VFX супервайзер.

В фильме «Новый Человек-паук: Высокое напряжение» была разработана очень детализированная копия Нью-Йорка с разным освещением в зависимости от времени суток, атмосферы и других обстоятельств. Благодаря тому, что вся сцена была сделана полностью в цифровой среде, было больше свободы при создании картинки и огромные возможности создать иммерсивные кадры, где зритель мог бы ощутить и увидеть мир глазами Человека-паука — то, чего пытались добиться и в предыдущих фильмах. Однако при таких возможностях был большой риск потерять правдоподобность кадров, в таком случае необходим был сдерживающий фактор. Чтобы сделать движения камеры близкой к реальности, была использована камера с захватом движения, которая создавала иллюзию движения камеры с оператором.

Исходный размер 690x388

Пример динамики при полёте Человека-паука.

Исходный размер 690x388

Как работала камера с захватом движения.

Исходный размер 690x388

Сцена до и после использования камеры с захватом движения.

Как уже говорилось ранее, в этом фильме был проведен достаточно большой объём работы над освещением, чтобы задать правильную атмосферу и настроение. Настоящим прорывом в этом фильме стала работа со светом.

Одним из главных злодеев стал Электро — персонаж, управляющий электричеством и пускающий молнии. В фильме множество кадров, где присутствовали электричество и молнии: Электро постоянно окружен электрическими зарядами, горящие вывески, экраны компьютеров, отражение света в окнах, сцена обесточивания целого города. Разумеется, для качественных сцен с этим персонажем нужна была грамотная работа со светом. Для вспышек молнии Электро художники по визуальным эффектам Спенсер Людерс и Коску Турхан создали несколько слоёв, чтобы произвести эффект «туманности» во вспышках. Для света была использована специальная световая сетка.

Исходный размер 2480x903

Кадры с молнией Электро.

Исходный размер 2480x903

Как свет использовался при воссоздании Нью-Йорка.

Исходный размер 960x280

Слева движение света без анимации, справа с анимацией молнии.

«Человек-паук: Нет пути домой»

«Человек-паук: Нет пути домой» стал завершающим фильмом в уже по классике установившейся трилогии, фильм был создан под руководством режиссёра Джона Уоттса и вышел в прокат в 2021  году, собрав $1,9 млрд и став самым кассовым фильмом в том году. В этом фильме собрали практически всех главных актёров предыдущих фильмов, тем самым вернув некоторых злодеев на экраны. В кадре снова появились Доктор Осьминог, Зелёный Гоблин, Электро и остальные. Ожидание от фильма было завышено, как от сюжета, так и от визуальной составляющей. Я выбрала этот фильм последним, так как мне показалось интресным проанализировать, как изменилось создание некоторых сцен, эффектов и, разумеется, самих злодеев с момента их появления в своих последних фильмах.

Очень интересная и важная деталь: при обработке фильма команде пришлось поработать над морщинами актёров Уиллема Дефо и Альфредом Молина, чтобы привести персонажей в тот вид, в котором они были при съёмках первых своих фильмов. За проведением анализа персонажей были проведены часы, в течение которых вырезались и изучались отдельные кадры с этими персонажами, на помощь подключались даже предыдущие аниматоры, которые уже знали и чувствовали, как двигаются персонажи. В предыдущих фильмах на некоторых съёмках у актёра Доктора Осьминога присутствовали «щупальца», а в некоторых случая всё делалось в цифровом виде, была возможность комбинировать, новом же фильме механические щупальца персонажа были полностью цифровыми.

Исходный размер 2480x796

Лицо Альфреда Молина до и после обработки.

Исходный размер 1136x236

Модель Доктора Осьминога с риггом.

Исходный размер 678x396

Щупальца Доктора Осьминога.

В зависимости от сцены и позиции, в которой должен был находиться персонаж, части тела актёра и его одежда были заменены. Например, в сцене, где щупальца Доктора Осьминога поднимали его вверх и ноги персонажа должны были болтаться. По словам VFX супервайзера Келли Порта во многих сценах доктор Доктор Осьминог был цифровым ниже шеи актёра.

Исходный размер 678x396

Замена ног актёра в финальной сцене.

Исходный размер 2480x1096

Цифровое тело персонажа с головой актёра.

Такой приём использовался не только с Доктором Осьминогом.

Исходный размер 678x396

Голова актёра, а тело цифровое.

Исходный размер 2480x710

Полностью изменённый кадр.

По классике при трюках использовалась 3D-модель Человека-паука, копирующая все движения актёра. В этом фильме множество трюков были выполнены самим актёром, так что некоторые сцен были отсняты и созданы с помощью технологии хромакей — съемки человека на фоне однотонного цветного фона с последующим добавлением визуальных эффектов, и проблем с эффектными движениями не возникало.

Исходный размер 678x396

Актёр Том Холланд выполняет трюки.

Заключение

Сравнивая «Человек-паук 2» , „Новый Человек-паук: Высокое напряжение“ и „Человек паук: Нет пути домой“, несмотря на довольно большой промежуток времени между их созданием, разницу в технологиях можно заметить не сразу. Фильм первой трилогии на первый взгляд не сильно уступал своим потомкам. Однако с каждым новым фильмом придумывались новые технологии в зависимости от целей, которых в конечном итоге команда хотела добиться.

Сравнивая эволюцию технологий в этих трёх фильмах, я выявила несколько улучшений. Так, в фильме „Новый Человек-паук: Высокое напряжение“ при создании экшен-сцен с Пауком благодаря правильной работе с настоящей камерой для полностью цифровых кадров смогли добиться гораздо большей динамики и красивых необычных ракурсов, эти кадры стали большим скачком по сравнению со вторым „Человеком-пауком“.

В «Человеке-пауке: Нет пути домой» смогли реализовать комбинацию цифровых моделей с лицами актёров, а так же в общем преуспели во внедрении компьютерной графики в реальные сцены, по крайней мере таких комбинаций стало больше, в то время как в предыдущих фильмах по большей части использовались либо кадры с актёрами, либо полностью диджитал версия сцены.

Исходный размер 2480x1350

Съёмки фильма «Человек-паук: Нет пути домой»

Библиография
1.

Adam B. Vary. ‘Spider-Man’ at 20: How Sam Raimi and Sony Pictures Rescued the Superhero Genre and Changed Hollywood Forever// Variety (URL: https://variety.com/2022/film/features/spider-man-2002-oral-history-sam-raimi-sony-pictures-1235240553/)

2.

FilmIsNow Movie Bloopers & Extras. SPIDER-MAN 2 (2004) | Visual Effects Breakdown Featurette // YouTube (URL: https://www.youtube.com/watch?v=_phh4iajQDE&t=580s)

3.

SAHIL AHMED. Why Spider-Man 2's Train Sequence VFX Still Hold Up 17 Years Later// Screenrant (URL: https://screenrant.com/spiderman-2-movie-train-scene-vfx-breakdown-video/)

4.

The Amazing Spider-Man 2 // SideFX (URL: https://www.sidefx.com/community/the-amazing-spider-man-2/)

5.

Befores and Afters. Tag: Spiderman No Way Home. (URL: https://beforesandafters.com/tag/spider-man-no-way-home/)

Источники изображений
1.

ImageworksVFX. SPIDER-MAN 2 (2004) | Spider-Man 2- Shot Build II // YouTube (URL: https://www.youtube.com/watch?v=sqZLjh0DVL8)

2.

FilmIsNow Movie Bloopers & Extras. SPIDER-MAN 2 (2004) | The Train Sequence Featurette // YouTube (URL: https://www.youtube.com/watch?v=tFp5caeiX70)

3.

Ian Failes. VFX Futures: VFX supervisor Scott Stokdyk looks back on the digital human breakthroughs in ‘Spider-Man 2’ // Befores and Afters (URL: https://beforesandafters.com/2021/12/21/vfx-futures-vfx-supervisor-scott-stokdyk-looks-back-on-the-digital-human-breakthroughs-in-spider-man-2/)

4.

FilmIsNow Movie Bloopers & Extras. The Amazing Spider-Man 2 — Part 1 — VFX Breakdown by Imageworks (2014) // Youtube (URL: https://www.youtube.com/watch?v=8_1ZFZieIZU)

5.

Art of VFX. Tag: The Amazing Spider-Man 2 (URL:https://www.artofvfx.com/tag/the-amazing-spider-man-2/)

6.

FilmIsNow Movie Bloopers & Extras. SPIDER-MAN: NO WAY HOME | VFX Breakdown by ImageworksVFX (2021) // Youtube (URL: SPIDER-MAN: NO WAY HOME | VFX Breakdown by ImageworksVFX (2021))

7.

MPC. MPC — Spider-Man: No Way Home VFX Breakdown // Youtube (URL: https://www.youtube.com/watch?v=rUe0asSauyo)

Эволюция технологий в фильмах «Человек-паук»
Проект создан 29.12.2023