Исходный размер 2480x3500

Этапы разработки фирменного бренд персонажа

PROTECT STATUS: not protected

Данный раздел содержит в себе полное поэтапное руководство по созданию уникального маскота бренд персонажа

Пайплайн по разработке бренд персонажа

big
Исходный размер 1720x1786

Этап 1 — Анализ бренда

big
Исходный размер 1500x1125

— Анализ целевой аудитории

Чтобы придумать лицо бренда, нужно понимать, с какой аудиторией будет разговаривать этот персонаж: пол, возраст, образование, что им нравится, что их раздражает, что они ищут в поисковиках, что пишут в отзывах. Чем больше информации, тем выше шансов, что маскот будет интересен тем, ради кого создаётся.

— Определение характера бренда — узнаваемые черты бренда, которые отличают его от конкурентов;

— Определение матрицы ассортимента товаров или услуг бренда

— Суть бренда, то есть его главная идея;

— Миссия — цель бизнеса, помимо получения прибыли;

— Ценности и принципы, которых придерживается бренд;

— Стиль или tone of voice (ToV) — стиль коммуникации с аудиторией бренда, тексты, фото, видео и другие выразительные способы, которые передают настроение и идею бренда.

Исходный размер 1877x768

Чтобы определить стиль общения между бизнесом и целевой аудиторией, используют четыре основных характеристики tone of voice:

— серьёзный или смешной;

— официальный или неофициальный;

— уважительный или дерзкий;

— сдержанный или восторженный.

Исходный размер 1080x1080

Кроме этих вариантов, есть более детальные характеристики tone of voice, например: страстный, ностальгический, игривый, романтичный.

Стиль коммуникации с клиентом определяет, каким именно будет будущий корпоративный герой, как он будет общаться с аудиторией и какими основными качествами будет обладать.

Этап 2 — Исследование конкурентов

Известный маскот — мистер Пропер появился благодаря качественному анализу слабых сторон конкурентов. Компания проанализировала отзывы покупателей товаров конкурентов и обнаружила, что клиенты жалуются на то, что уборка занимает очень много времени. Так разработали персонажа мистер Пропер, который быстро и легко прилетает на помощь хозяйке и молниеносно убирает весь дом. Данный маскот принёс компании большой успех на рынке.

Loading...
Исходный размер 2480x1350
Loading...
Исходный размер 889x500

Исследование Buyer Persona

Перед созданием стратегии было проведено исследование Buyer Persona. Для этого было выбрано и опрошено методом глубинного интервью 10 человек, половина из которых любит вкус имбиря, вторая — нет.

В результате анализа были определены 2 типа Buyer Persona: те, кто купили бы имбирь для профилактики — заботы о здоровье своем и близких («мамы») и те, кому имбирные напитки являлись бы поставщиком энергии для работы, альтернативным энергетическим напиткам («менеджеры»). Первую группу больше всего интересовали полезность, возможность приучить ребенка к систематическому потреблению. Вторая группа беспокоилась о простоте транспортировки и удобстве употребления «на ходу».

Так как вышеперечисленные типы Buyer Persona имели разное видение ценностей продукта, было принято решение создавать маркетинговые коммуникации для каждого типа в отдельности.

Исходный размер 2732x1255

Этап 3 — Выбор архетипа маскота

На основе анализа бренда и его конкурентов можно определить архетип будущего маскота.

  1. Эксперт: Бренд персонаж, базирующийся на архетипе эксперта, обычно представляет собой авторитетного и компетентного индивидуума, обладающего глубокими знаниями и опытом в определенной области. Этот персонаж выступает в роли эксперта-советчика, который помогает потребителям принимать информированные решения и доверять бренду.

  2. Гарант качества: Бренд персонаж, основанный на архетипе гаранта качества, акцентирует внимание на надежности, стабильности и высоком качестве своих продуктов или услуг. Этот персонаж создает у потребителей ощущение безопасности и уверенности в том, что они получают продукты или услуги высочайшего стандарта.

  3. Супергерой: Бренд персонаж, основанный на архетипе супергероя, представляет собой мощного, храброго и великодушного защитника, готового справиться с проблемами и бороться за благо общества. Этот персонаж может использоваться для акцентирования на мощных свойствах продукта или услуги, а также вдохновлять и мотивировать потребителей.

Исходный размер 1920x1952
  1. Антигерой: Бренд персонаж, базирующийся на архетипе антигероя, отличается от обычных ожиданий и стереотипов. Этот персонаж может быть несколько необычным, непредсказуемым или даже немного провокационным. Он может быть использован для привлечения внимания, создания контраста с конкурентами или вызова эмоциональной реакции у потребителей.

  2. Симпатизирующий неудачник: Бренд персонаж, основанный на архетипе симпатизирующего неудачника, обычно изображает персонажа, с которым потребители могут легко сопереживать и сопереживать. Этот персонаж может столкнуться с различными трудностями и неудачами, но его настойчивость и оптимизм помогают ему преодолевать преграды. Такой персонаж может помочь бренду установить эмоциональную связь с аудиторией и создать ощущение сопереживания и солидарности.

Важно отметить, что эти архетипы могут быть адаптированы и модифицированы для соответствия конкретным потребностям бренда и целевой аудитории. Каждый из них имеет свои сильные стороны и может быть эффективным в различных контекстах маркетинга и коммуникации.

Этап 4 — Поиск референсов. Создание мудборда

Исходный размер 875x981
Исходный размер 1574x1359
Исходный размер 1588x1346
Исходный размер 1583x1385
Исходный размер 1745x1675
Исходный размер 1743x1040
Исходный размер 1680x788
Исходный размер 1264x1453
Исходный размер 1773x2070
Исходный размер 2048x2180

Этап 5 — Разработка общей концепции персонажа. Определение задач маскота.

Разработка концепции маскота включает в себя создание уникального персонажа, который будет являться визуальным представителем организации, команды, бренда или мероприятия. Концепция маскота должна отражать ценности и идеи, связанные с тем, кого он представляет, и вызывать положительные эмоции у целевой аудитории.

Задачи маскота могут варьироваться в зависимости от его роли и контекста использования.

Исходный размер 2048x1803
Исходный размер 1800x593
Исходный размер 2632x1381
  1. Узнаваемость и идентификация: Маскот должен быть легко узнаваемым и ассоциироваться с определенным брендом, командой или организацией. Он должен стать символом, который помогает людям моментально узнавать и связывать его с определенной сущностью.

  2. Привлечение внимания: Маскот может использоваться для привлечения внимания и привлечения большей аудитории на мероприятиях, в рекламных кампаниях или на спортивных матчах. Его забавный, привлекательный или уникальный внешний вид может привлечь внимание и вызвать интерес у людей.

Исходный размер 2056x1322
  1. Поддержка бренда или команды: Маскот может быть эффективным средством для укрепления имиджа бренда или команды. Он может помогать создавать положительную ассоциацию с брендом, улучшать узнаваемость и увеличивать вовлеченность поклонников.

  2. Развлечение и создание положительного настроения: Маскоты часто используются для развлечения и создания позитивной атмосферы на спортивных мероприятиях, детских праздниках или других культурных событиях. Они могут взаимодействовать с публикой, танцевать, шутить или создавать забавные ситуации, чтобы развлечь зрителей.

  3. Установление эмоциональной связи: Маскоты могут помочь установить эмоциональную связь с публикой или целевой аудиторией. Они могут стать символом единства, радости или поддержки и вызывать позитивные эмоции у зрителей или поклонников.

  4. Маркетинговые цели: Маскоты могут быть использованы для продвижения продуктов, услуг или мероприятий. Они могут стать лицом рекламных кампаний, участвовать в социальных медиа активностях и помогать привлечь внимание целевой аудитории.

Этап 6 — Создание карточки с характеристиками персонажа

Исходный размер 2048x1136
Исходный размер 2048x1142
Исходный размер 1620x1765
Исходный размер 1631x890
Исходный размер 2678x1231
Исходный размер 3500x1800

Этап 7 — Разработка эскизов

Исходный размер 1401x1407

На данном этапе, на основе подготовительной работы дизайнер-иллюстратор визуализирует концепции фирменного персонажа.

Результатом данного этапа является документ в формате *.pdf, содержащий в себе варианты концепций персонажа или серии персонажей. Каждый персонаж прорисован в разных ракурсах, позах и цветовых решениях.

Концепции персонажей демонстрируются в формате полноцветных графических изображений — эскизов, иногда с элементами набросков, выполненных от руки. Этот этап необходим, чтобы определить вектор дальнейшей доработки, определиться с характером персонажа и стилистикой его отрисовки.

Исходный размер 1731x1601

Хороший персонаж узнается по одному силуэту. Если вашего героя можно узнать по тени, которую он отбрасывает, то вы проделали действительно стоящую работу.

Этап 8 — Формирование визуальной ассоциации с брендом

Исходный размер 1920x1440
Исходный размер 1400x788
Loading...
Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 2048x1320
Исходный размер 1661x947
Исходный размер 1651x992
Исходный размер 1658x990
Исходный размер 1661x930
Исходный размер 1657x994
Исходный размер 1657x993
Исходный размер 1659x989
Исходный размер 1660x990
Исходный размер 1396x1100
Исходный размер 1391x837

Этап 9 — Выбор визуального решения

Исходный размер 1359x2136

На данном этапе концепции дизайнер разрабатывает и предлагает несколько разнонаправленных способов визуального отображения маскота в рамках технического задания.

Выбор визуального решения может быть основан на характере персонажа и способе его взаимодействия с аудиторией. Это может быть анимированный мультипликационный герой, может быть герой с отрисовкой в стиле комикса, может быть ретро иллюстрация пин-ап, может рисунок в стиле скетча или строгий инфографичный персонаж для офисных презентаций. Собранное воедино полотно стиля рисовки, эмоции героя, костюма и телосложения должно формировать впечатление, которое бренд хочет производить на внешнюю или внутреннюю публику.

Исходный размер 2048x1146
Исходный размер 1603x900
Исходный размер 2048x1355

Этап 10 — Прорисовка персонажа.

На данном этапе дизайнер-иллюстратор дорабатывает детализацию персонажа: отрисовывает эмоцию на лице, уточняет светотени и блики, детализирует предметы одежды и аксессуары, вносит правки. На этом этапе уже не предусмотрены: смена стилистики, пола, возраста, характера и стиля рисовки персонажа, все эти детали должны быть определены на этапе концепции.

Исходный размер 1200x604
Исходный размер 2000x1329
Исходный размер 2655x1448
Исходный размер 2632x1381
Исходный размер 2632x1441

На данном этапе на основе утверждённых эскизов и выбранного визуального решения создаётся персонаж.

Этап 11 — Подготовка персонажа к анимации и моделингу

Исходный размер 1899x1275
Исходный размер 1409x1488
Исходный размер 2236x1299
Loading...
Loading...

Для того, чтобы персонаж мог стать омниканальным и универсальным. Необходимо подготовить его таким образом, чтобы дальнейшем он мог быть анимирован или воссоздан в 3D. Корпоративный фирменный персонаж может стать впоследствии анимированным и озвученным для роликов о корпоративной культуре или для анбординга новых сотрудников.

Исходный размер 1400x611
Исходный размер 1399x723
Исходный размер 615x540
Исходный размер 1920x1988
Исходный размер 1920x1062
Исходный размер 1920x1063
Исходный размер 1920x1061
Исходный размер 1920x1063
Исходный размер 1280x991
Исходный размер 1280x1847
Исходный размер 2518x1043
Исходный размер 2519x1049
Исходный размер 2519x1045
Исходный размер 2518x1051
Исходный размер 2522x1047
Исходный размер 2523x1049
Loading...
Loading...

Этап 12 — Тестирование и доработки

Исходный размер 1280x800
Исходный размер 1753x2260
Исходный размер 1749x1074

Тестирование концепции: Первый этап — это представление концепции маскота заказчику или целевой аудитории для получения обратной связи. Это может быть визуальный прототип, наброски или даже анимированный видеоролик. Заказчики и представители аудитории оценивают, насколько маскот соответствует их ожиданиям и представлениям о бренде.

Тестирование функциональности: Если маскот предполагается использовать в анимации или интерактивных средах, проведите тестирование его функциональности. Это включает проверку анимационных возможностей, риггинга (системы управления), а также проверку его взаимодействия с другими элементами или персонажами в сцене.

Тестирование восприятия и эмоций: Маскот должен вызывать определенные эмоции у аудитории. Проведите тестирование, чтобы узнать, какие эмоции вызывает маскот у разных групп людей. Это может включать использование опросов, фокус-групп, а также анализ реакций и комментариев в социальных сетях или на веб-сайте.

Исходный размер 1876x2100

Доработка на основе обратной связи: Соберите обратную связь от заказчиков, аудитории и других заинтересованных сторон после тестирования. Анализируйте эту обратную связь и идентифицируйте области, требующие доработки или улучшения. Может потребоваться внести изменения в внешний вид, характеристики, анимацию или взаимодействие маскота.

Повторное тестирование: После внесения изменений повторно протестируйте маскот, чтобы убедиться, что внесенные доработки соответствуют ожиданиям и требованиям. Повторное тестирование поможет оценить эффективность внесенных изменений и необходимость дальнейших корректировок.

Итерации: Повторяйте процесс тестирования, доработки и повторного тестирования, пока маскот не достигнет желаемого уровня качества и соответствия бренду. Итеративный подход помогает постепенно совершенствовать маскота и удовлетворять потребности заказчика и целевой аудитории.

Исходный размер 1200x1014

На данном этапе производится тестирование персонажа и доработка. Проверяется соответствует ли персонаж качествам.

Исходный размер 1920x1186

Этап 13 — Руководство по использованию бренд персонажа

Бренд-персонаж для маркетинговых коммуникаций продуктового или товарного бренда, задача которого — коммуницировать с потребителем через рекламные носители

Исходный размер 1753x1549

Для того, чтобы персонажем было удобно пользоваться необходимо составить общий документ, гайдлайн, в котором будет инструкция как использовать данного персонажа.

Этап 14 — Передача концепта

Исходный размер 1920x2066

На данном этапе производится предпечатная подготовка персонажа. Результатом работ по данному этапу являются исходники, готовые к печати в формате *.ai и/или *.tiff. Исходники передаются Заказчику и Производству с согласованием спусков и цветопроб и осуществлением авторского надзора за результатом.

После успешного завершения проекта маскот может быть передан заказчику в соответствующих форматах (PNG, SVG, AI, PDF, PSD и т. д.). В комплекте также прилагается гайдлайн по использованию фирменного персонажа.

Исходный размер 2237x2254
Этапы разработки фирменного бренд персонажа
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
5