Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий VFX в экранизациях саги о ведьмаке

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Монстры Магия Актеры Задние планы

Заключение

Концепция

Обоснование выбора темы Сага о Ведьмаке, созданная польским писателем Анджеем Сапковским, занимает особое место в литературе и культуре, благодаря своей богатой мифологии, многослойным персонажам и захватывающему сюжету. Экранизации этой саги, начиная с польского сериала «Ведьмак» (2002) и заканчивая современной версией от Netflix (2019), демонстрируют значительное развитие технологий визуальных эффектов. Исследование эволюции VFX в этих экранизациях позволит проанализировать, как технический прогресс влияет на восприятие зрителями фантастических миров и существ, созданных Сапковским. Эта тема особенно актуальна в контексте современного кино, где визуальные эффекты играют ключевую роль в создании реалистичных и захватывающих зрелищ.

Принцип отбора материала для визуального исследования. Для исследования были выбраны экранизации саги о Ведьмаке, вышедшие в 2002 и 2019 годах. Отбор материала включал анализ ключевых сцен, в которых задействованы визуальные эффекты, таких как сцены с монстрами, магическими эффектами и сложными ландшафтами. Особое внимание уделено сравнению практических эффектов и CGI, чтобы показать, как изменения в технологиях влияют на качество и восприятие визуальных эффектов.

Исследование структурировано по следующим разделам: Монстры: Анализ создания и эволюции образов монстров, таких как стрыга и василиск. От накладных рогов до 3д моделей. Магия: Обзор визуализации магических эффектов и заклинаний, анализ используемых технологий и их влияния на зрительское восприятие. Актёры: Изучение применения грима и физических эффектов для создания персонажей, а также их интеграция с VFX. Задние планы: Анализ создания и использования задних планов, включая CGI и композитинг, для создания локаций.

Монстры

Монстры занимают центральное место в мире Ведьмака, представляя собой уникальные существа с различными способностями и внешностью. В экранизациях саги, создание этих монстров стало вызовом, требующим применения самых передовых технологий и креативных решений.

Исходный размер 2560x1278

Кикимора, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

В обоих сериалах — польском «Ведьмак» (2002) и «Ведьмак» (2019) от Netflix — стрыга была представлена актёром в специальном костюме. Однако в экранизации 2019 года для создания образа стрыги также использовались компьютерные графические технологии (CGI).

Исходный размер 1280x768

Стрыга, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

Исходный размер 1280x720

Стрыга, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

По словам Пейича, подход к 2D-съемке заключался в том, чтобы получить полное ротоскопирование Стриги, чтобы использовать ее в качестве ориентира для более традиционных методов 2D-деформации. Команда создала две версии модели: одну, которая соответствовала протезу, и другую, которая была сделана более тонкой. Это позволило им спроецировать поверхности на большую модель в Foundry’s Nuke, а затем перенести эти текстуры на более тонкую модель, создав процедурно уменьшенное изображение.

В более динамичных сценах, где требовалось показать нечеловеческие способности стрыги, использовали только компьютерную графику без актеров.

Исходный размер 600x338

Говоря о монстрах и сцене с кикиморой, болото в экранизации «Ведьмака» (2019) было создано с использованием Houdini FX, одной из передовых программ для разработки визуальных эффектов. Для некоторых кадров использовался подводный резервуар на съемочной площадке, чтобы обеспечить актерам возможность взаимодействия с водой. Однако в большинстве экшн-сцен болото было полностью заменено CGI, а поверхность была покрыта цифровыми листовым мусором и лесным хламом, что придавало сцене реалистичность.

При создании сцен с водой было важно следить за тем, чтобы не создавать слишком много брызг, которые могли бы перекрыть действие и отвлечь внимание зрителя. Это требовало точной координации между актерами и специалистами по VFX.

Дракон — один из самых известных существ экранизации 2002 года, а виной тому дешевая компьютерная графика. Ограниченные возможности и бюджеты того времени сказались на качестве визуальных эффектов. Анимация дракона выглядела неестественно, движения были скованы, а текстуры — плоскими и неубедительными.

Исходный размер 1280x768

Золотой дракон, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

Исходный размер 2560x1350

Золотой дракон, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

В сериале от Netflix не экономили на создании Золотого дракона и эффектов огня. «На создание масштабного CG-огня ушло несколько месяцев, причем первый месяц был полностью потрачен на подготовку к съемкам», — говорит Александр Пежич — «Этот прочный фундамент был жизненно необходим, а значит, вносить изменения в дальнейшем было гораздо проще. Второй месяц был потрачен на адаптацию скорости и внешнего вида огня в соответствии с требованиями клиента».

Исходный размер 2560x1348

Золотой дракон, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Для дракона была создана специальная 3д модель с костями и мышцами, для большей правдоподобности.

Исходный размер 2560x1345

Золотой дракон, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 2560x1350

Золотой дракон, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Еще один монстр, который присутствует в обоих сериалах это василиск. В «Ведьмаке» 2002 года, это было чучело, а в сериале 2019 3д модель, наложенная поверх кадра.

Исходный размер 2560x1440

Труп василиска, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

Исходный размер 1280x720

Голова василиска, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Макет сколопендроморфа.

Исходный размер 0x0

Сколопендроморф, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

Исходный размер 1280x720

Хирикка, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Магия

На скриншотах ниже показано как создавался эффект ведьмачьего защитного знака Квен. Для отдельных предметов художники создали 3д модели, которые наложили анимировали на постпродакшене.

Исходный размер 1280x720

Геральт использует знак Квен, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 1280x720

Геральт использует знак Квен, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Для сцен, показанных в сериале 2019 года, команда создавала всевозможные эффекты — от огня и тумана до различных погодных эффектов.

Исходный размер 1770x858

Туман, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Туман в сериале 2002 года, скорее всего, был создан с использованием практических эффектов, а не компьютерной графики.

Исходный размер 2560x1440

Туман, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

Актеры

В сериале 2019 года на лица актеров наносили точки для трекинга движения. Это позволяет VFX-специалистам синхронизировать создаваемые эффекты с движениями актера и сохранить реалистичность визуального представления. На примере ниже точки использовались для создания эффектов от эликсиров на лице героя.

Исходный размер 1280x720

Геральт использует эликсир, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 1280x720

Геральт использует эликсир, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

В ведьмаке 2002 года обошлись черными линзами.

Исходный размер 749x458

Геральт использует эликсир, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

Для создания образа Сильвана в современной экранизации «Ведьмака» использовали комбинацию методов: маску и CGI для близких планов. Маска обеспечивала общий внешний вид персонажа, а компьютерная графика добавляла детали и правдоподобность на близких кадрах.

Исходный размер 2480x1078

Сильван, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз | фото актера Тома Кантона в маске Сильвана

В сериале 2002 года образ Сильвана создавался с помощью традиционного грима и накладных рогов и длинных ушей.

Исходный размер 720x432

Сильван, (Ведьмак 2002), супервайзер Павел Нурковски

С особым подходом подошли к изображению Нивеллена. Актер Кристофер Хивью, исполнивший роль Нивеллена, носил специальный костюм с вырезом для лица, чтобы с помощью технологий захвата движений добавили животную часть лица, сохранив все эмоции актера.

Исходный размер 1280x720

Нивеллен, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 0x0

Нивеллен, Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Задние планы

В сериале 2019 года использовалась передовая компьютерная графика для моделирования целых городов и сложных ландшафтов. Программы для 3D-графики, такие как Maya и Houdini, позволили создавать детализированные и реалистичные сцены, интегрируя виртуальные декорации и окружения.

Исходный размер 1280x720

Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 1280x720

Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 1280x720

Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 1280x720

Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Исходный размер 1280x720

Ведьмак (2019), супервайзер Матеуш Токарз

Экранизация 2002 года была ограничена бюджетом и устаревшими технологиями. Задние планы создавались с использованием практических декораций и натуральных польских локаций, в основном представляя простые деревенские виды и леса без значительных визуальных эффектов.

Исходный размер 0x0

Ведьмак 2002, супервайзер Павел Нурковски

Заключение

В ходе исследования эволюции визуальных эффектов в экранизациях саги о Ведьмаке было выявлено, что современные технологии CGI и VFX существенно повысили качество и реализм фантастических миров. Сравнивая польский сериал «Ведьмак» (2002) и современную версию от Netflix (2019), можно увидеть логичное улучшения в создании реалистичных существ, эффектов и задних планов. Таким образом, технологический прогресс значительно обогатил визуальное восприятие и усилил иммерсивность экранизаций.

Эволюция технологий VFX в экранизациях саги о ведьмаке
Проект создан 25.09.2024