Исходный размер 3420x4800

От Alawar до Nevosoft. История российских казуальных игр нулевых

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция
  2. Российский рынок казуальных игр в нулевые
  3. Alawar и Nevosoft как лидеры рынка
  4. Технологии и особенности разработки казуальных игр
  5. Влияние казуальных игр на культуру и игроков
  6. Заключение
  7. Библиография
  8. Источники изображений

Концепция

В то время как во всем мире игровая индустрия выходила из разряда нишевых развлечений и становилась одной из ведущих индустрий наряду с музыкой и кинематографом, а бюджеты игровых проектов постепенно становились с ними сопоставимыми, российский рынок видеоигр находился на стадии активного формирования.

Важную роль в этом процессе занимали казуальные игры. Они были просты в своих механиках, а также легки в освоении, что в сочетании с невысокой стоимостью (и широкими возможностями для пиратства) создавало, пожалуй, идеальные условия для их распространения.

Исходный размер 2400x1800

Экран выбора уровня в игре «Веселая ферма 3. Рыбный день»

Лидеры российского рынка казуальных игр того времени, Alawar и Nevosoft, в итоге повлияли на развитие не только местного рынка, но и всей мировой индустрии этого жанра. Игры, издаваемые и разрабатываемые ими, заполнили нишу между дорогими и сложными играми от крупных студий и простыми потребностями игроков, ищущих простых развлечений. По удачному совпадению, в то время в России также активно распространялся интернет, и это стало по-настоящему мощным фактором, влияющим на дистрибуцию игровых проектов.

В данном исследовании будут отмечены в том числе и культурные особенности российских игр 2000-х годов, экономические и социальные предпосылки к их популярности. Благодаря новым на то время технологиям и методам разработки российские игры получались интересными и разнообразными. А в тех аспектах, в которых отечественные студии не могли предложить уникального опыта, такие компании, как Alawar и Nevosoft, издавали зарубежные проекты, локализуя их с помощью перевода игрового текста или озвучки на русском языке.

Исходный размер 3291x2560

Обложка одного из сборников видеоигр, выпущенного компанией «Фаргус» в 2000 году

В рамках этого исследования было взято интервью у сооснователя компании Nevosoft Алексея Сереброва, он ответил на некоторые вопросы, связанные с деятельностью его компании и с состоянием рынка в тот период.

Российский рынок казуальных игр в нулевые

После распада СССР и кризиса, последовавшего за этим, Россия находилась в процессе экономического восстановления. Доходы населения постепенно росли, а довольно большое число людей обзавелись собственными домашними персональными компьютерами. Таким образом, в стране появился спрос на персональные развлечения, но так как общество в своей массе еще не привыкло к дорогим и сложным играм, появились благоприятные условия для развития новой индустрии — казуальных игр.

Стоит отметить также следующий культурный аспект: в России того времени наблюдалось повышение интереса к цифровому и более интерактивному развлечению, в противовес фильмам и книгам. Так как казуальные игры было достаточно легко освоить, это также создало благоприятный фактор для перетягивания аудитории, далекой от традиционного гейминга (например, женщин или пожилых людей).

Исходный размер 1600x650

Полка с дисками в одном из российских магазинов

К началу нулевых на рынке сформировалось два крупнейших игрока — Alawar и Nevosoft. Они занимались разработкой, издательством и распространением собственных и иностранных тайтлов. В то время как Alawar специализировался на локализации и разработке игр в жанре «поиск предметов», а также головоломок и аркад, Nevosoft, по словам Алексея Сереброва, выделялся «смелыми юморными лорами и инновациями в кэжуал геймплеях».

Не стоит забывать и про распространение широкополосного интернета, что стало катализатором популярности казуальных игр. Физические носители как способ дистрибуции были вытеснены для этих игр моделью try-and-buy. Игроки могли скачать демо-версию игры, чтобы протестировать её перед покупкой, а затем приобрести полную версию через интернет или используя СМС.

«Возможность качать игры родила их онлайн продажи и вообще кэжуал индустрию. Все шло в ногу: графика, железо, платежи, игроки, разрабы.»

- Алексей Серебров

Социальные сети и многочисленные форумы, появлявшиеся тогда, становились отличной площадкой для рекламы и обсуждения казуальных игр: на них люди делились своими рекомендациями и писали отзывы, что дополнительно увеличивало их популярность.

Alawar и Nevosoft как лидеры рынка

К началу нулевых на рынке сформировалось два крупнейших игрока — Alawar и Nevosoft. Они занимались разработкой, издательством и распространением собственных и иностранных тайтлов. Вот как тот период описывает сооснователь студии Nevosoft Алексей Серебров:

«Мы делили рынок с компанией „Алавар“, которая тогда на постсоветском пространстве тоже продавала скачиваемые кэжуал игры. Может быть, они были чуть побольше, может, поровну, точно не замеряли. У нас и у них были web-порталы, где можно качнуть и заплатить за игру, и разработчики, как правило, давали игры и нам, и им. И была часть собственных эксклюзивов, которые мы друг другу не давали. Позиционированием мы тогда особо не занимались, рынок бурно рос, было весело, и позиционировалось оно как-то само.»

Исходный размер 1200x345

Современный логотип Alawar

Alawar появился в 1999 году в Новосибирске — его основали двое студентов Новосибирского государственного университета, и поначалу компания позиционировала себя как разработчика небольших компьютерных видеоигр. В дальнейшем она станет первопроходцем в выводе российских игр на мировой рынок.

«Веселая ферма» — это игра жанра тайм-менеджмент, пожалуй, самая известная и популярная игра студии Alawar. Простой, понятный, но увлекательный игровой процесс, связанный с развитием фермы, привлекал и затягивал многих игроков. Эта формула оказалась настолько удачной, что для игры было выпущено множество продолжений.

Loading...

«Сокровища Монтесумы» — еще одна популярная игра от Alawar, на этот раз жанра «три в ряд». В ней игроков привлек красивый внешний вид, качественные визуальные эффекты и динамичный геймплей.

Loading...

«Большой змей» — вариация игры «Змейка», выполненная полностью в 3D.

Loading...

«AirXonix» — аркада, в которой нужно закрашивать игровое поле, собирая бонусы и защищаясь от врагов.

Loading...

Компания Nevosoft была основана в 2002 году и ориентировалась на высокое качество продуктов, а также визионерство в продуманных и необычных механиках. Среди ключевых проектов компании такие игры, как серия «Тайны Города N», «Супер-Корова» и «Полцарства за принцессу», и вот как о них отзывается Алексей Серебров:

Исходный размер 1024x290

Логотип компании «Nevosoft»

«„Полцарства за принцессу“ была просто новым геймплеем, которого еще не было на рынке. То есть тут чистое изобретение и попадание, ну и более-менее исполнение. „Супер-Корова“ была одним из первых качественных платформеров в России, да еще и с классными персонажами и историей. „Тайны города N“ был в принципе один из хогов первой волны в мире, где появился связный сюжет и персонажи.»

- Алексей Серебров

Loading...
Loading...
Loading...

Игра «Пляжный рай» представляла из себя бизнес-стратегию, в которой нужно было обустраивать пляж, строить шезлонги, кафе и магазины, нанимать персонал, который будет заниматься поиском пропавших вещей и уборкой, а также выполнять уникальные для каждого уровня задания, например починить статую русалки или обустроить лабиринт минотавра.

Loading...

«Племя тотема» — военная стратегия в реальном времени, в которой игроку предстояло взять на себя роль вождя племени, построить различные военные здания, тренирующие солдат, защитные башни и мастерские, а помимо этого исследовать все острова и привести свое племя к процветанию.

Loading...

Технологии и особенности разработки казуальных игр

Казуальные игры всегда были просты в разработке и нетребовательны к аппаратному обеспечению игроков. Они создавались в основном на универсальных движках, которые уже давали некоторые базовые возможности по созданию графической и программной части игры.

Примеры таких движков: — Adobe Flash — популярнейший инструмент для создания простых аркадных и казуальных игр. В основном использовался для проектов с 2D графикой; — Game Maker — движок, который позволял разрабатывать игры, обладая минимальными навыками в программировании; — DirectX — набор инструментов разработки для Microsoft Windows, с помощью которого можно было создавать более сложное графическое наполнение, а также более продвинуто работать со звуком.

В частности, эти технологии определили ключевые особенности казуальных игр, которые актуальны по сей день: простота в управлении и быстрое освоение механик.

«Zuma» — казуальная головоломка с простым динамичным геймплеем, в которой игроку нужно было стрелять шариками случайных цветов, чтобы собрать их в цепочку и уничтожить. При этом делать это нужно было быстро, ведь все шарики движутся по дорожке, и если они дойдут до конца, игрок проиграет.

Loading...

Как было сказано выше, казуальные игры ориентировались на аудиторию с не самым мощным «железом». В пример можно привести игру «Moorhuhn», которая в России более известна как «Сумасшедшая курица». Так как она состояла из 2D спрайтов и простых анимаций, запустить её можно было даже на офисных компьютерах.

Loading...

Для привлечения максимально широкой аудитории в казуальных играх использовали запоминающуюся графику, для создания которой персонажей делали мультяшными, цвета яркими, а интерфейс дружелюбным и даже иногда детским.

Хорошим примером тут будет игра «Как достать соседа». В ней простая механика point-and-click сочеталась с оригинальной идеей — нам нужно было напакостить соседу различными способами так, чтобы он нас не заметил. Технически эта игра была создана на движке для работы с 2D-графикой, но внимание к деталям, проработанность и оригинальная задумка сделали её крайне популярной.

Loading...

Музыка также была лаконичной, чтобы не перегружать игру и не отвлекать от игрового процесса. В том же Moorhuhn была только простая музыкальная тема и аккуратные звуковые эффекты, которые только дополняли атмосферу, но не перетягивали на себя внимание.

Влияние казуальных игр на культуру и игроков

Казуальные игры, которые разрабатывали и выпускали в России такие компании, как Alawar и Nevosoft, оказали значительное влияние как на российскую игровую индустрию, так и на мировую. Можно сказать, что когда-то было время, когда для миллионов офисных работников и обладателей домашних ПК такие игры стали частью повседневной жизни.

Во времена активного зарождения этого рынка казуальным играм удалось сделать то, что удавалось мало кому — привлечь к себе аудиторию, которая обычно редко интересуется видеоиграми, в частности женскую и пожилую. Этого получилось добиться в том числе благодаря большой вариативности игровых механик в этих проектах: какие-то были активными и динамичными, какие-то, наоборот, медленными и медитативными, так что любой человек мог найти что-то по своему вкусу.

Исходный размер 1920x1440

Скриншот из игры «Ферма Айрис. Цветок стихий»

Можно предположить, что отдельные игровые проекты удачно попадали в российскую аудиторию своими сеттингами и темами. Например, «Суперкорова» от Nevosoft и «Веселая ферма» от Alawar обыгрывают тематику сельской жизни, которая близка многим российским игрокам. Также Nevosoft активно использовал в своих играх атмосферу путешествий и загадок, чем также подогревал интерес к исследованию новых мест.

Казуальные игры того времени показали, что этот жанр может быть интересным, популярным и продаваемым. Во многом поэтому он существует до сих пор и активно развивается.

«Большинство жанров, что родились в нулевые, сейчас живы. Многие перекочевали на мобилы, стали играми-сервисами. Это всё бурление одного большого процесса, где всё влияло на всё, и нельзя кого-то посадить в отдельную банку, как тупиковую ветвь геймдев-эволюции.»

- Алексей Серебров

Большинство игроков, которые до сих пор вспоминают те игры как первые, с которыми они познакомились, уверены в том, что будущее у этого жанра есть, и очень даже насыщенное, ведь эти игры оставили культурный след и стали частью воспоминаний для поколения 2000-х годов.

«Казуальная индустрия в основном переехала на мобайл и стала еще более глобальной. Я думаю, в ближайшее время она там и останется. В России будет как везде, если убрать текущую специфику (например, трудности с платежами в сторах), ибо рынок глобален.»

- Алексей Серебров

Заключение

Российский рынок в нулевые представлял из себя уникальное явление. Последствия кризиса, накладываемые на бурное развитие интернета, цифровых технологий и рост спроса на персональные развлечения, стали почвой для развития рынка казуальных игр.

Такие компании, как Alawar и Nevosoft, продемонстрировали, что удачные эксперименты с жанрами и механиками могут стать ключом к успеху и формированию имиджа компании и памяти об их играх на десятилетия вперед, причем не только в России, но и в мире.

Казуальные игры того времени стали символом эпохи и дали начало целому новому одноименному жанру, который не потерял своей актуальности на сегодняшний день, а некоторые разработчики, которые тогда делали игры «вдвоем с другом» и «на коленке», сегодня участвуют в крупных международных и, в том числе, российских проектах.

Таким образом, Alawar, Nevosoft и прочие компании оказали долгосрочное влияние на формирование современных российских студий и сегодняшнего облика индустрии в целом.

Библиография

  1. Суворова А. В. Российский рынок видеоигр: характеристика и тенденции развития // Материалы V Всероссийской научно-практической конференции. Москва. 2023.
  2. Данилов Р. А. Особенности развития игровой индустрии в России // Материалы ежегодной межвузовской студенческой научной конференции. Москва. 2023.
  3. Беспалова Е.А., Чапурина В.С., Юрченко А. С. Видеоигровая культура и ее влияние на мировую культуру // Сборник статей по материалам II Национальной научно-практической конференции. Тольятти. 2023.
  4. Усенков Д. Ю. Казуальные игры, 2009.
  5. Компания «Nevosoft». История компании [Электронный ресурс] // Веб-сайт компании «Nevosoft»: [сайт]. URL: https://company.nevosoft.ru/#about
  6. Горянская Д. Е. История российской игровой индустрии // Материалы XXIX международной научной конференции, к 320-летию основания Санкт-Петербурга. Санкт-Петербург. 2023.

Источники изображений

Изображения:

  1. https://piper.old-games.ru/view-2.php?id=1002 (дата обращения: 17.11.2024)
  2. https://www.labirint.ru/multimedia/263382/ (дата обращения: 17.11.2024)
  3. https://club.dns-shop.ru/blog/t-65-igrovyie-konsoli/84695-kak-razvivalos-piratstvo-v-rossii-lotochniki-iz-90-h-i-rastsvet/ (дата обращения: 19.11.2024)
  4. https://dzen.ru/a/ZMU4gOoW-2k7ttwU (дата обращения: 19.11.2024)
  5. https://blog.alconost.com/en/advertising-translation (дата обращения: 19.11.2024)
  6. https://alawarland.ru/games/biznes/magic-farm-ultimate-flower/ (дата обращения: 19.11.2024)

Видео:

  1. https://www.youtube.com/watch?v=8VO3dko_l-8 (дата обращения: 20.11.2024)
  2. https://www.youtube.com/watch?v=c58dALFP298 (дата обращения: 20.11.2024)
  3. https://youtu.be/1J9dmaozV1s?si=lpjiwY8Qg4xT2lnj (дата обращения: 20.11.2024)
  4. https://www.youtube.com/watch?v=LqxzxqpQo3Q (дата обращения: 20.11.2024)
  5. https://www.youtube.com/watch?v=Tbo-VKU-8f8 (дата обращения: 20.11.2024)
  6. https://www.youtube.com/watch?v=rdf_DPx54a4 (дата обращения: 20.11.2024)
  7. https://www.youtube.com/watch?v=G3vBdoM1OZU (дата обращения: 20.11.2024)
  8. https://www.youtube.com/watch?v=ABygHSIxKQU (дата обращения: 20.11.2024)
  9. https://www.youtube.com/watch?v=60qlB86DNx4 (дата обращения: 20.11.2024)
  10. https://www.youtube.com/watch?v=OuTMH5rrUvI (дата обращения: 20.11.2024)
  11. https://www.youtube.com/watch?v=Y_VQmUTa_zA (дата обращения: 20.11.2024)
  12. https://www.youtube.com/watch?v=klZdMkxKGoU (дата обращения: 20.11.2024)
От Alawar до Nevosoft. История российских казуальных игр нулевых
Проект создан 10.01.2025