
Кадр из фильма «Мир юрского периода: Господство» (2022 г.); VFX супервайзер: Дэвид Виккери (ILM)
Рубрикатор
- Концепция
- Парк Юрского периода (1993 г.)
- Парк Юрского периода 2: Затерянный мир (1997 г.)
- Парк Юрского периода 3 (2001 г.)
- Мир Юрского периода (2015 г.)
- Мир Юрского периода 2 (2018 г.)
- Мир Юрского периода: Господство (2022 г.)
- Сравнение
- Заключение
Концепция
Я очень люблю вымышленных и фантастических животных, поэтому фильмы с их участием для меня являются наиболее интересными и захватывающими. Каждый раз я обращаю внимание на то, насколько реалистично выглядят существа, и серия фильмов «Парк Юрского периода» не стала исключением.
Несмотря на то, что динозавры — настоящие животные, для большинства людей они все еще кажутся экзотическими и нереальными, так как вымерли задолго до появления человека. Мне понравился подход Стивена Спилберга (режиссера первых двух частей), где он стремился показать динозавров не как фантастических монстров, а как максимально реалистичных и когда-то живых существ, чтобы зрители могли полностью прочувствовать их опасность и устрашающий вид. В последующих частях тенденция к созданию более правдоподобных динозавров продолжалась, становясь всё более качественной и сложной.
В своём визуальном исследовании я рассмотрю, насколько убедительно и реалистично выглядят динозавры во всех фильмах серии, сравню изменения в технологиях их создания и способы достижения правдоподобного вида.
В качестве материалов были взяты официальные «making of» и документальные видео со съемок, интервью супервайзеров специальных и визуальных эффектов на английском языке. Структура исследования соответствует порядку выхода частей «Парка Юрского периода»: я изучу подходы к созданию динозавров в каждом фильме и то, как в них сочетаются практические и визуальные эффекты.
Парк Юрского периода (1993 г.)
Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен
Скульптинг
Изначально Стивен Спилберг планировал использовать только стоп-моушен анимацию с миниатюрами динозавров, созданных Филом Типпеттом, и несколько полноразмерных роботизированных существ, разработанных Стэном Уинстоном. Майкл Лантьери, в свою очередь, должен был контролировать взаимодействие этих объектов с актерами на съемочной площадке.
скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»
(слева) Роб Хиндерштейн добавляет разогретую глину в каркас Тираннозавра; (справа) Кристофер Свифт и Грег Фигель прикрепляют руку тираннозавра к остальной части скульптуры.
После создания скульптуры с нее снимали слепок и изготавливали кожу, которую надевали на аниматроников, служивших «скелетом» и «мышцами» динозавра.
скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»
Отказ от «go motion» в сторону CGI
«Go motion» — техника покадровой анимации, разработанная Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом, которая имитирует размытие движения.
стоп-моушен тесты (кадры из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»)
Фил Типпетт был мастером go motion анимации, которая делала движения более реалистичными, однако они всё равно казались отрывистыми и недостаточно убедительными. Во время теста движения у Денниса Мерена появилась идея создать динозавров полностью с помощью CGI.
первый CGI тест — стадо бегущих Галлимимусов (VFX супервайзер — Деннис Мерен)
Увидев потенциал в этой идее, курс производства кардинально изменился: Стивен Спилберг принял решение полностью отказаться от go motion анимации.
Устройство ввода динозавров
Команда Фила Типпетта создала «устройство ввода динозавров» — механический каркас, покрытый сенсорами, которые отслеживали движения куклы и передавали данные в компьютер. Это позволило стоп-моушен аниматорам работать с цифровыми моделями без необходимости осваивать программы.
Барт Тикел работает над устройством ввода динозавров
Крег Хейз с устройством ввода динозавров
Viewpaint
Чтобы создать полноценного компьютерного динозавра, нужно было сделать его максимально детализированным. Сначала требовалось создать развертку существа и закрасить каждый пиксель, что было сложным и затратным процессом. Однако в этот момент художникам на помощь пришла программа viewpaint — она позволила вращать объект в трёх измерениях и рисовать на нём. Это значительно упростило и ускорило процесс работы.
скриншот из программы viewpaint
вайрфрейм тираннозавра
скриншоты из видео «Making The Dinosaurs | Jurassic Park Documentary (1993)»
Комбинация практических и визуальных эффектов
В культовом эпизоде на кухне задействованы всевозможные приемы:
Актер в костюме
Кадры из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) | актер в костюме на репетиции
Кукла
Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.)
CGI
Кадры из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен
В первой части фильма «Парк Юрского периода» всего 15 минут экранного времени с участием динозавров: из них 9 занимает аниматроника и куклы, а остальные 6 — компьютерная графика. Это показывает, что оптимальное решение для создания реалистичных существ — совмещать практические эффекты с визуальными, что будет использоваться и в последующих частях.
Парк Юрского периода 2: Затерянный мир (1997 г.)
Кадр из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.) | VFX супервайзер: Деннис Мерен
В отличие от предыдущей части, в этом фильме использовалось гораздо больше компьютерных технологий, и они чередовались с практическими эффектами в зависимости от того, что требовалось в кадре.
При создании аниматроников была проведена ещё более тщательная работа: создали сложную мышечную систему из пенопласта, на которую затем надели очень тонкий слой кожи, благодаря чему движение мышц стало видно более отчётливо.
создание мышц из пенопласта | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)
В предыдущем фильме для управления куклой тираннозавра использовали телеметрическое устройство, которое контролировалось всего несколькими людьми, что делало процесс проще и быстрее. Поэтому во втором фильме этот метод применили ко всем динозаврам, за исключением самых маленьких — компсогнатов — их чередовали с CGI и марионетками.
VFX брейкдаун | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)
Для физического взаимодействия с объектом (например, разбить стекло в машине) использовались механические динозавры.
механические рапторы | «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)
кадры из фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» (1997 г.)
«Парк Юрского периода 2: Затерянный мир» совместил в себе механических аниматроников Стэна Уинстона и визуальные эффекты практически в соотношении 50/50.
Парк Юрского периода 3 (2001 г.)
«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл
В третьей части был создан самый огромный и тяжёлый робот-динозавр, который когда-либо появлялся на экране — спинозавр, которому предстояло сразиться с любимцем многих зрителей тираннозавром.
В съёмках этой схватки были задействованы как аниматроника, так и компьютерная графика. В некоторых кадрах использовался физический аниматроник тираннозавра и созданный с помощью CGI спинозавр, в других — обратное — аниматроник спинозавра и компьютерная графика тираннозавра. Такой способ позволил создателям осуществить взаимодействие между двумя динозаврами.
финальный дизайн спинозавра от Марка «Крэш» МакКрири
процесс создания спинозавра в студии Стэна Уинстона
аниматроники на съемочной площадке
Аниматроники управлялись с помощью телеметрического устройства — так же, как и в предыдущих двух фильмах.
«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл
Куклы, созданные в студии Стэна Уинстона, направлялись в ILM, где сканировались и переводились в цифровой вид.
«Парк Юрского периода 3 (2001 г.)» | VFX супервайзер: Джим Митчелл
Мир Юрского периода (2015 г.)
кадр из фильма «Мир Юрского периода» (2015 г.) | VFX супервайзер: Тим Александр
Подход к созданию фильмов серии «Мир Юрского периода» кардинально отличался от предыдущих частей: в большинстве сцен актерам приходилось взаимодействовать с тем, чего нет — к 2015 году технологии позволили создавать динозавров, полностью сделанных в CGI.
актер сражается с воображаемым динозавром | кадры со съемок
Актёры должны были сыграть настолько реалистично, чтобы зрители поверили, будто они смотрят не на зелёный фон, а на настоящего динозавра (которого на пост-продакшене добавит команда ILM)
актеры в костюмах помогают ориентироваться, где примерно будет находиться динозавр
В некоторых случаях, например, при создании велоцирапторов, привлекались актёры, так как обычный человек схож размером с данным видом динозавра. Это помогало актёрам лучше понять своих персонажей и прочувствовать всю опасность ситуации.
VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Тим Александр
кадр из фильма «Мир Юрского периода» (2015 г.) | VFX супервайзер: Тим Александр
Мир Юрского периода 2 (2018 г.)
кадр из фильма «Мир юрского периода 2» (2018 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери
Как и в других фильмах серии «Мир юрского периода», для создания динозавров в основном использовалась компьютерная графика. Но чтобы актёрам было проще работать, были созданы отдельные части этих существ в натуральную величину: лапы, ноги, хвосты, головы и т. д. Это позволило актёрам физически взаимодействовать с динозаврами, что делало сцены более реалистичными.
VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Дэвид Виккери
Мир Юрского периода: Господство (2022 г.)
«Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери
В последнем вышедшем фильме появилась возможность создавать «гибридных» динозавров, таких как гигантозавр: он представляет собой аниматронную голову и тело из компьютерной графики.
голова гигантозавра
фото со съемок «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.)
Создание происходило по схожему с прошлыми частями принципу: художник-постановщик Кевин Дженкинс с командой создавали глиняную голову, которую отправляли в ILM, где ей добавляли компьютерные скелет и мышцы.
VFX брейкдаун | VFX супервайзер: Дэвид Виккери
Сравнение
кадр из фильма «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери; кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) VFX супервайзер: Деннис Мерен
За период с 1993 по 2022 год компьютерные технологии значительно продвинулись вперёд. В первом фильме «Парк Юрского периода» использовалось около 50 CGI-кадров, в то время как в последней части их количество возросло до 1000 и больше. Благодаря развитию технологий теперь возможно создавать реалистичных динозавров с нуля без использования физических референсов.
Также прогресс коснулся и аниматроники: куклы стали ещё более детализированными и правдоподобными, а управление ими значительно упростилось.
(сверху) кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993 г.) | VFX супервайзер: Деннис Мерен (снизу) кадр из фильма «Мир Юрского периода: Господство» (2022 г.) | VFX супервайзер: Дэвид Виккери
Заключение
Проанализировав все фильмов серий «Парк Юрского периода» и «Мир Юрского периода» я могу сделать вывод, что оптимальное решение для создания максимально реалистичного изображения — это комбинация визуальных и практических эффектов. Несмотря на то, что с развитием технологий физические аниматроники постепенно устаревали и заменялись на CGI, они не исчезли полностью даже в фильме 2022 года.
Команды, работавшие над фильмами, проделали огромную работу. Возможно, если бы Деннис Мюррей и Стивен Спилберг не решились на риск в фильме 1993 года, современные технологии не были бы настолько развиты и доступны. «Парк Юрского периода» — это великая серия фильмов, которая стала пионером в области CGI и задала стандарты для последующих картин.
Источники





















