Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

КОНЦЕПЦИЯ

resident evil — серия видеоигр capcom, зародившаяся под влиянием другого проекта capcom под руководством Синдзи Миками.

big
Исходный размер 2400x843

кадры из игры sweet home [1989]

в ходе исследования я предприняла попытку проанализировать все номерные части серии и их ремейки и попытаться выявить некоторые стадии, через которые прошла серия за 26 лет своего существования. назовём эти стадии актами.

в рамках моей работы акт — это комплекс изначальных установок, которым подчиняется несколько тайтлов одновременно, как правило выпущенных последовательно друг за другом.

однако, стоит сразу обозначить, что в рамках одного акта могут существовать одновременно тайтлы разных временных промежутков.

я решила придерживаться этой системы, поскольку она позволяет мне проанализировать, как структурно менялись игры в рамках серии, удерживая в уме их геймплейные особенности. а отдельно — особенности платформ, под которые игры были сделаны. так, например, light-gun шутеры оказываются вынесены в отдельный раздел.

система окажется в разы понятнее в тот момент, когда я обозначу рамки первого акта.

РУБРИКАТОР

концепция

рубрикатор

/ акт 1 / акт 2 / акт 3 / акт 4 / межактовое || light-gun shooters

вывод

список источников

акт 1 || священная классика

Исходный размер 2400x1131

обложки компакт-дисков к играм resident evil [1996] resident evil 2 [1998] resident evil 3: nemesis [1999]

в первый акт входят игры, подчиненные формуле, с которой Синдзи Миками начал свой путь в рамках серии.

это игры от третьего лица с фиксированной камерой в жанре survival horror, работающие на основе системы tank-controls и активно использующие prerendered background для ускорения производительности на консолях старых поколений.

resident evil [1996]

Исходный размер 1920x1081

промо к игре resident evil [1996]

в первой же игре серии зарождается характерная для неё дуальная система протагонистов.

игрок может выбрать одного персонажа из двух. несмотря на то, что сюжетные арки обоих персонажей подчинены одному моносюжету, чтобы сложить общую картину происходящего любопытный игрок в результате будет вынужден пройти обе кампании.

Джилл — своеобразный «easy mode». у нее 8 слотов инвентаря, в то время как у Криса всего шесть. это, пусть и не единственное, но, пожалуй, основное геймплейное различие между двумя компаниями. то, что делает одну существенно проще, чем вторую.

Исходный размер 2400x843

кадры из resident evil [1996]

интересно, что подобное ограничение — кстати, это тоже головоломка, но уже на менеджмент инвентаря — определяет фокус сложности всего первого акта серии.

стратегические выборы, которые совершает игрок, оказываются куда важнее, чем его рефлексы или моторика. сам по себе survival-элемент заключ`н не в умении выбраться из столкновения с противником живым, а в способности игрока успешно оценить количество своих ресурсов и необходимость самого столкновения в этих условиях.

это одна из причин, по которым первые игры вознаграждают своего игрока не за количество убитых врагов, а за время, которое он тратит на прохождение.

чем быстрее — тем умнее.

тенденция вознаграждать за короткое время прохождения, заданная еще в 1996 году, останется с серией навсегда.

фиксированная камера — неотъемлемый атрибут «классического» resident evil — существенно напоминает вышедшую четырьмя годами ранее alone in the dark [1992].

использование фиксированной камеры дает разработчику возможность непоколебимого визуального контроля над окружением. это, своего рода, усиление неуверенности, незнания обстановки: камера становится самым страшным врагом игрока, когда дело доходит до физических столкновений.

она же — основной инструмент. игрок оказывается способен выбрать, с какой стороны он хочет смотреть за развивающимся боем и с какой стороны ему выгоднее стрелять в противников.

Исходный размер 2400x843

кадры из resident evil [1996]

отдельного внимания стоит rocket launcher, появляющийся в одной из концовок игры. это финальное оружие, необходимое для победы над финальным секретным боссом игры — Тираном.

элемент сам по себе комедийный, даже абсурдный, ломающий атмосферу, однако делающий это исключительно в конце игры.

важно ли это? нет, но традиция добивать финальных боссов при помощи абсурдно-тяжелого выстрела из RPG останется своеобразной подписью Миками, которую он будет ставить на любых своих тайтлах спустя десятки лет.

Исходный размер 2400x843

кадры из resident evil [1996]

Исходный размер 1280x720

кадр из the evil within [2014]

resident evil 2 [1998]

Исходный размер 3225x2156

обложка компакт-диска к игре resident evil 2 [1998]

resident evil 2 подхватывает заданные предшественницей тенденции и раскрывает их ещё, сильнее, ещё масштабнее.

это прямое продолжение сюжета предыдущей части: после событий в особняке Спенсера сюжет переносит нас в Раккун-Сити, город, поглощённый вырвавшимся из-под контроля Т-вирусом.

в resident evil 2 тоже два протагониста, но в этот раз игра выводит на сцену понятие «сценариев» А и Б.

перед игроком раскладываются две разные истории, скрепленные единым сеттингом и общим моносюжетом: истории Клэр Редфилд и Леона С. Кеннеди.

Исходный размер 2400x843

кадры из resident evil 2 [1998]

интересно, что игра все еще остается головоломкой, завязанной на менеджменте ресурсов.

игрок постоянно должен задуматься о том, какие предметы он может оставить на локации в ходе текущего прохождения с расчётом на то, что ему придётся проходить в этом месте снова, но уже за другого персонажа.

Исходный размер 1440x1070

кадр из resident evil 2 [1998]

resident evil 2 возводит в абсолют специфику игрового допущения на уровне окружения. безумие входит в пик: мы имеем дело с городом, совмещающим в себе те элементы, которые никак нельзя встретить вместе в условиях реального мира.

готические произведения искусства в пределах полицейского участка? марки машин из разных исторических периодов? утрированные стереотипические костюмы главных героев?

все эти, сами по себе недопустимые в реальности, нюансы складываются на экране в мир, который кажется нам куда более реальным, чем он мог бы быть лишенный этого безумного экстравагантного шарма.

Исходный размер 2400x843

кадры из resident evil 2 [1998]

вместе с новой частью в серию приходит новая концепция — концепция титанического преследователя.

противника, который будет следовать за персонажем, куда бы он ни пошел, напрягая своим незримым (а порой и зримым) присутствием.

для resident evil 2 таким титаническим противником будет знаменитый мистер Х. это новый концепт для серии: с ним пока что не имеет смысла сражаться, куда проще и выгоднее бежать.

вплоть до финала, где избавиться от него поможет — теперь уже официально традиционно — РПГ.

Исходный размер 1448x1076

кадр из resident evil 2 [1998]

Исходный размер 1435x857

кадр из resident evil 2 [1998]

resident evil 3 [1999]

Исходный размер 1600x1069

обложка компакт-диска к игре resident evil 3 [1999]

resident evil 3 не задумывалась как третья номерная часть, она отвоевала этот тайтл у своей последовательницы — resident evil: code veronica. теперь же resident evil 3 по праву считается одной из самых экшоновых и динамичных игр классической трилогии.

одна более линейная, за счёт этого более агрессивная, но при этом дает игроку больше пространства для маневра.

это всё не просто так.

Исходный размер 2400x843

кадры из игр resident evil 3 [1999]

resident evil 3 заимствует у своей предшественницы идею о непобедимом титаническом враге, преследующем своего протагониста и работает преимущественно с ней.

теперь в игре один основной протагонист и его личный неутомимый враг — Немезис.

присутствие в игре Немезиса гарантирует постоянное напряжение. это то, роль чего раньше выполняло ограничение в боезапасах. теперь игрок может убить всех врагов на локации, но ему нужно постоянно держать в уме то, что если он это сделает, ему будет нечего противопоставить своему главному антагонисту.

придется только бежать.

Исходный размер 2400x843

кадры из игр resident evil 3 [1999]

несмотря на то, что основной протагонист в игре один, resident evil не был бы собой если бы не позволил игроку ненадолго переключиться на другого персонажа — Карлоса.

про инвентарь

в resident evil 3 инвентарь-менеджмент по-прежнему головоломка, но теперь уже с дополнительными элементами. В отличие от протагонистов предыдущих частей, Джилл Валентайн может создавать себе боеприпасы различных типов.

игрок волен выбирать, чем он готов пользоваться чаще всего и сколько ресурсов тратить на это. и тратить ли вообще?

про управление

игра по прежнему использует tank-control в качестве основной системы управления, однако теперь, помимо базовой ходьбы и стрельбы, протагонист может уклоняться и разворачиваться нажатием одной кнопки.

QTE

QTE в рамках resident evil 3 — не совсем QTE (по крайней мере, если сравнивать с тем, что подразумевается под этой аббревиатурой сейчас). в некоторых моментах игра предлагает игроку сделать быстрый выбор, и задержка, как правило, приносит за собой смерть.

так что, в каком-то смысле, это всё-таки QTE.

Исходный размер 1429x1069

кадр из игры resident evil 3 [1999]

Исходный размер 2400x843

кадры из игр resident evil 3 [1999]

не могу не отметить маленький приятный референс к конкурирующей на тот момент франшизе Silent Hill.

Исходный размер 2400x843

кадры из игр resident evil 3 [1999] (слева) и silent hill 2 [2001] (справа)

слом акта || об обоснованной агрессии

резкий поворот в настроенческом модусе игры, зачастую совмещенный со сменой её темпоритма и переворотом баланса, назовем сломом акта.

акт пока что не обрывается: игры по прежнему соблюдают формальные критерии, по которым мы изначально их выделяли, однако что-то изменилось.

так, например, начиная с 2000 года резко меняется уровень агрессии, дозволенной игроку. например, начиная с resident evil — code veronica игрок может позволить себе проявлять куда больше свободы и агрессии, чем в рамках ее предшественницы — resident evil 3: nemesis.

акт 2 || переосмысляя прожитое

Исходный размер 3000x843

постеры к играм resident evil 4 [2005] resident evil 5 [2009] resident evil 6 [2012] resident evil revelations [2012] resident evil revelations 2 [2015]

новая трилогия. иная, соединенная с предыдущей за счёт того, что происходит в рамках resident evil — code veronica.

начиная с resident evil 4 серия занимает новое место на рынке — среди более громких, более динамичных тайтлов. вернее, она фактически основывает эту нишу.

resident evil 4 [2005]

Исходный размер 2954x1662

промо к игре resident evil 4 [2005]

это переломный момент не только для серии, но и для всей индустрии.

resident evil 4 — игра-основатель традиции экшен-шутера от третьего лица. именно эта игра серии впоследствии породила такие тайтлы как dead space, the last of us, gears of war и прочие.

теперь resident evil создает напряжение без страха. это напряжение предчувствия боя.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 4 [2005]

агрессия и контроль над окружением

самое важное изменение, касающееся динамики, происходит на уровне взаимодействия с врагами и окружением. теперь само вооруженное столкновение с противником — центральный аспект игры.

игровой процесс больше не сосредоточен на внимательном изучении локации. более того, изученческий модус можно ликвидировать окончательно, купив у торговца карту, на которой отмечены все точки интереса.

вид от третьего лица

фокус смещается — теперь важен не столько выбор, сколько рефлексы и умения самого игрока.

игра по прежнему опирается на систему tank-control, поэтому при прицеливании игрок вынужден остановиться и оказаться в уязвимом положении. это постоянное давящее напряжение, которое все еще удерживает resident evil в категории survival-horror.

Исходный размер 1920x1068

кадр из resident evil 4 [2005]

инвентарь

тоже остаётся головоломкой, но в очередной раз меняется. теперь это тетрис.

торговец

теперь в игре можно… покупать! боеприпасы, новый вид оружия, лекарства… теперь игрок не обязан заниматься изучением локации в поисках расходников — так игра гарантирует их стабильное наличие в условиях новой агрессивной динамики.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 4 [2005]

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 4 [2005]

resident evil 4 возвращает обратно в номерные части идею двух протагонистов, позволяя взглянуть на события игры глазами Ады Вонг.

кампания Ады отличается от кампании Леона незначительно: она занимает значительно меньше времени (5 часов против 20), а стало быть в ней нет системы прогрессии — в ней нет нужды. игрок уже знает как играть.

взгляд на ту же сюжетную канву и на тех же противников с другой стороны.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 4 [2005]

rocket launcher

что-то в свою очередь меняется и с этим традиционным неизменным элементом: теперь его можно приобрести у торговца. не с самого начала игры, но тем не менее он становится доступен относительно рано.

теперь при помощи rocket launcher’а можно контролировать темпоритм собственной прогрессии: с его помощью можно пропустить любого босса.

РПГ перестаёт быть мемом, становясь при этом абсурдным неуместным — а потому вполне закономерным в мире resident evil — элементом механики.

не можешь убить что-то традиционным способом?

use this!

Исходный размер 1920x1075

кадр из resident evil 4 [2005]

resident evil 4 был последним проектом, в разработке которого участвовал непосредственно Миками.

слом акта || хроническое двоемирие

начало путешествия на двоих: с resident evil 5 стартует эпоха кооперативных игр, которые можно проходить как одному, так и с кем-то ещё.

необходимо отметить, что серия уже дебютировала с этой системой в рамках линейки resident evil outbreak. это нововведение, но нововведение для номерных частей.

resident evil 5 [2009]

Исходный размер 2000x1000

промо к игре resident evil 5 [2009]

resident evil 5 — один из самых наиболее успешных коммерчески проектов серии на момент своего выхода.

вероятно, благодаря тому, что он в первую очередь — кооперативная игра, а уже во вторую — часть уже давно твёрдо стоящей на ногах франшизы.

resident evil 5 — не хоррор. более того, для самого мира resident evil 5 происходящее в нём больше не хоррор, не ужас приближающейся страшной смерти, а прагматичное неудобство.

эпоха новой биотеррористической реальности.

Исходный размер 1280x720

кадр из resident evil 5 [2009]

2 протагониста, одно прохождение

безусловно, resident evil 5 — игра с двумя разными героями: Крисом и Шевой, однако у них общий путь, общие препятствия, общий сюжет. второй персонаж нужен игре исключительно ради того, чтобы в ней был кооперативный режим. не более того.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 5 [2009]

про инвентарь

в отличие от прошлых номерных частей, в resident evil 5 у обоих протагонистов общий инвентарь. это значит, что решивший пройти тайтл в соло игрок оказывается ответственен за то, чтобы второй протагонист, роль которого исполняет искусственный интеллект, не остался без боеприпасов и аптечек.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 5 [2009]

Исходный размер 1920x810

кадр из resident evil 5 [2009]

resident evil 5 немного элаборирует на тему титанического противника, с которым периодически сталкиваются её протагонисты.

игроку предстоит несколько раз сразится с Альбертом Вескером. это несколько небольших игровых сессий в разных сеттингах, которые неизменно заканчиваются ничьей. кроме, разумеется, финального противостояния.

каждую из этих сессий (кроме, пожалуй, одной) можно завершить существенно быстрее, если использовать известную и незабвенную РПГ.

Исходный размер 420x236

фрагмент из resident evil 5 [2009]

здесь заканчивается эпоха Альберта Вескера.

по-крайней мере, пока что. и разумеется, не без помощи традиционного rocket launcher’a.

Исходный размер 1919x790

кадр из resident evil 5 [2009]

resident evil 6 [2012]

Исходный размер 2000x1000

промо к игре resident evil 6 [2012]

в сообществе resident evil 6 считается белой вороной, «нелюбимым ребенком», «юродивым» — она всё и ничего одновременно.

7 персонажей, 4 сюжета

resident evil 6 предлагает своим игрокам на выбор четыре различные кампании, в трех из которых можно выбрать одного персонажа из двух со своими специфическими скиллами и оружием (четвертая кампания предполагает соло-прохождение)

в итоге игрок остаётся с 7 сценариями, часть из которых будет разительно отличаться друг от друга: игра полна абсурдных смен декораций.

Исходный размер 1880x1200

промо к игре resident evil 6 [2012]

динамика

по темпоритму игра позволяет себе быть еще злее, чем предшествующая ей resident evil 5, порой жестоко непростительно по-отношению к игроку. в пространстве игры постоянно что-то происходит.

управление

resident evil 6 совершает технический скачок, позволяя номерным частям серии избавиться от системы tank-control. теперь игрок чувствует себя куда более свободно и более спокойно, ориентируясь в пространстве игры. это несколько балансирует сильно осложнившийся общий ритм игры.

Исходный размер 1280x720

кадры из resident evil 6 [2012]

Исходный размер 1280x720

кадр из resident evil 6 [2012]

инвентарь

инвентарь оказываеся максимально упрощён. элемент менеджмента почти полностью нивелируется — оружие находится в отдельном от патронов отделе инвентаря. игроку никогда не приходится выбрасывать из инвентаря что-то значительное. только менять одни расходники на другие.

из личного опыта могу добавить, что сильной разницы в количестве расходников между разными сложностями я не заметила: даже на «кошмаре» инвентарь всегда забит. он быстро забивается и быстро опустошается. нет нужды следить за распределением ресурсов, игра попросту не дает тебе остаться без них

в этот раз у протагонистов раздельный инвентарь. теперь игрок не должен следить за тем, что происходит в инвентаре и со шкалой жизни второго персонажа. главное — спасаться самому.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 6 [2012]

resident evil 6 систематически убивает подготовленные её предшественниками системы, которые делали resident evil resident evil’ом: больше нет нужды в менеджменте ресурсов, нет нужды в исследовании локации, нет напряжения, нет… ничего. это ориентированная на экшен насыщенная серия событий, наполненная лором и флёром серии. не более того.

Исходный размер 1200x675

кадр из resident evil 6 [2012]

слом акта || модус взаимодействия

исключительно кооперативные игры. три из них — сессионные.

resident evil: operation raccoon city [2012]

umbrella corps [2016]

resident evil: resistance [2020]

resident evil re: verse [2022]

говорить о них, пожалуй, не имеет никакого смысла, поскольку они держатся обособленно от серии и просто существуют. в них даже играют. иногда.

Исходный размер 2400x843

промо к играм resident evil: operation raccoon city [2012] umbrella corps [2016] resident evil: resistance [2020] resident evil re: verse [2022]

акт 3 || реминисценция и близость

игры этого акта — это игры от первого лица, уходящие в survival-horror с ощутимым мрачным визуальным и контекстуальным тоном.

resident evil 7 [2017]

Исходный размер 1920x1005

промо к игре resident evil 7 [2017]

resident evil 7 венчает новое поколение игр серии, игр от первого лица в жанре survival horror, находящихся в золотой середине этого жанрового спектра.

resident evil 7 — по-настоящему хоррор. во многом благодаря тому, что вся игра построена от первого лица. игрок постоянно в опасности, даже когда вооружен. он не защищен со спины, он не контролирует окружение и может видеть только его ограниченный фрагмент.

Исходный размер 3840x2160

кадр из resident evil 7 [2017]

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 7 [2017]

инвентарь

серия возвращается к системе, впервые использованной ею в resident evil 4. это визуально чуть более упрощённый, чуть более элегантный вариант былого тетриса.

расходники

игра отказывается от привычного лечебного элемента в виде смеси трав. теперь на руках у игрока бутылки с неизвестной жидкостью.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 7 [2017]

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 7 [2017]

игру отличает куда более человеческое отношение к боссам. они… куда реальнее, чем любые из боссов предыдущих частей. куда ближе игроку.

теперь они люди. мутировавшие до неузнаваемости, но всё-таки люди со своей личной трагедией.

по ходу повествования resident evil 7 нарративно и визуально метеморфизирует эффект зловещей долины, доводя его до гротеска.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 7 [2017]

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 7 [2017]

Исходный размер 1280x720

кадр из resident evil 7 [2017]

resident evil 8 [2021]

Исходный размер 1920x1080

промо к игре resident evil 8 [2021]

resident evil 8 перерабатывает опыт resident evil 7, лишая его хоррорной составляющей, но добавляя в него элементов ужесточеного агрессивного боя.

это, в каком-то смысле, духовный наследник resident evil 4: что-то заточенное под хоррор уступает место чему-то заточенному под экшен.

Исходный размер 1740x843

фрагменты кадров из resident evil 8 [2021]

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 8 [2021]

модель поведения врагов меняется: они более агрессивные, чем медленные, почти что вальяжные враги из предыдущей части — оборотни подвижны и агрессивны.

теперь напряжение задается бешеным темпом игры. этот темп лишает игру хоррорной составляющей в основной её части.

теперь игрок не беззащитен. он примарный источник агрессии.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 8 [2021]

Исходный размер 1280x720

кадр из resident evil 8 [2021]

инвентарь

инвентарь представляет собой тот же, который игрок мог наблюдать в предыдущей части. лаконичный новый взгляд на тетрис из resident evil 4

торговец

еще одно обращение к resident evil 4 — появление в игре торговца, через которого можно не только покупать оружие, но и улучшать его и прокачивать базовые скиллы самого итана (скорость бега, например)

Исходный размер 1700x1109

кадр из resident evil 8 [2021]

акт 4 || памяти веков

Исходный размер 2400x843

фрагменты постеров к играм resident evil 2 (remake) [2019], resident evil 3 (remake) [2019] и resident evil 4 (remake) [2019] (в процессе разработки)

традиционно начнем с того, что бегло охарактеризуем акт.

в закрывающем — таком же безвременном — акте мы кратко затронем ремейки первых «классических» игр серии.

как двигаться?

динамика ремейков значительно отличается от динамики номерных порядковых частей. здесь resident evil становится по-настоящему игрой в жанре survival horror.

это история про аккуратную последовательную трату ресурсов, тщательный менеджмент и крайнюю осторожность.

как смотреть?

изменился один из жанрополагающих основных элементов: в игре больше нет фиксированной камеры (исключение составляет только resident evil (remake), следующий первоисточнику чуть более прилежно, чем последующие ремейки)

так проще и доступнее для массового игрока. это тот вид, который можно встретить в большинстве вышедших за последние 10-15 лет тайтлов. тот, к которому игрок успел привыкнуть.

resident evil (remake) [2002]

Исходный размер 3256x2156

обложка компакт-диска к игре resident evil (remake) [2002]

resident evil 2002 года представляет собой ремейк одноимённой игры 1996 года.

resident evil — потерпевший фиаско в виде визуального стиля resident evil — code veronica — возвращается к истокам: теперь мы снова имеем дело с pre-rendered окружением, но с более приглушенными цветами. гамма более сдержана, отливает синими-серыми цветами.

мы имеем дело с серией иллюстраций, объединенных в единую последовательную книгу. более жестокую, более темную и более… пугающую.

Исходный размер 2400x843

кадры из игр resident evil [1998] (слева) и resident evil (remake) [2002] (справа)

Исходный размер 1920x1080

кадр из игры resident evil (remake) [2002]

изменилось ли что-нибудь помимо графического обрамления?

ремейк этой части задает тон всем последующим, тем самым разделяя франшизу на две разные по своей динамике ветви. здесь изначальный и присущий всем прошлым частям любительский чарм и юмористический тон отходят на задний план, уступая место атмосфере тоскливого экзистенциального и по-физически животного ужаса.

более того, ремейк становится не прямым перевоплощением своей предшественницы: он вносит ряд изменений как в атмосферу и сюжет, так и привносит в игровую логику ряд новых систем, одна из которых кардинально влияет на игровой опыт.

Исходный размер 2382x843

layout локации Mansion 1F из игр resident evil [1996] (справа) и resident evil (remake) [2002] (слева)

где?

нельзя не отметить, что само пространство оказалось значительно переработано и доработано.

Исходный размер 2000x1090

кадр из игры resident evil (remake) [2002]

crimson heads

новая система перерождения врагов побуждает игрока решать дилемму fight or flight в рамках игрового пространства заранее.

если игрок уничтожает противника, через какое-то время он оживет в качестве нового. более опасного, более живучего и более быстрого. при следующем столкновении у игрока уже не будет возможности пробежать мимо — от врага придется избавиться, потратив на это значительно больше ресурсов, чем в первый раз.

так преодоление препятствия становится ловушкой, которую игрок устраивает себе сам.

теперь приодится выбирать: хочешь ли ты облегчить себе сейчас прохождение в моменте или в долгосрочной перспективе.

более того, теперь враги могут перемещаться между комнатами, находящимися рядом друг с другом, что вынуждает игрока в лишний раз задуматься — а нужно ли ему, чтобы в следующий раз в каком-то из этих коридоров находилось нечто более страшное и агрессивное, чем обычный зомби, которого легко можно обойти?

безопасность в моменте.

изначально resident evil [1996] следовал простому правилу: то, что произошло в комнате, остаётся в комнате.

переход из локации в локацию — своеобразная зона безопасности для игрока — как только он покидает пространство, враг не может последовать за ним.

resident evil [2002] с треском ломает лед этой системы: crimson head может покинуть помещение и непрестанно следуют за игроком. его единственный выход — сражаться. потратив еще больше ресурсов.

и времени.

а время, зачастую, дорого.

характерно, что этот элемент в свою очередь перешел не просто в последующие ремейки, но и закрепился во всех последующих играх серии, начиная с resident evil 4.

ремейк — своеобразное недостающее звено. то, чем игра могла бы быть, но стала только годами позже.

несмотря на те изменения, которые претерпел тайтл, становится понятно — основа все та же.

resident evil 2 (remake) [2019]

Исходный размер 1920x1080

промо к игре resident evil 2 (remake) [2019]

в отличие от кропотливого ремейка resident evil [1996], resident evil 2 (remake) — это полноценно новая игра.

она привносит в старые системы новый функционал и разбавляет его новыми идеями.

resident evil 2 (remake) — настоящий survival horror, находящийся настолько же в золотой середине между экшеном и ужасом, насколько в ней находятся resident evil 7 и resident evil 2 [1996]

Исходный размер 3028x843
Исходный размер 3840x1981

промо к игре resident evil 2 (remake) [2019]

игра соблюдает традиции, сохраняя в своей нарративной структуре оба сценария — А и Б — при этом разделяя их между собой еще сильнее.

у каждого из персонажей появляется цепочка дополнительных квестов, органично вписывающихся в сюжет. это привносит обоим сценариям больше оригинальности и куда ярче отвечает на вопрос, зачем они существуют.

к тому же, теперь, в отличие от первоисточника, знаменитый мистер Х появляется в обеих кампаниях.

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 2 (remake) [2019]

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 2 (remake) [2019]

враги

resident evil 2 (remake) напоминает о том, почему любой враг опасен сам по себе. не только в толпе, но и как индивидуальное отдельное создание. в том числе благодаря их внешнему виду.

мясо

игра не гнушается традиционного для медиа визуала в изображении своих «ходячих мертвецов». очевидно, что визуальная надежность (так называемое credibility) — основа миротворчества.

внешний вид врагов в меру эффективен — в них хочется верить. любое влияние игрока на противника тут же оказывается отражено на его внешнем виде.

а кому из нас не нравится отрезать трупам конечности?

пространство

resident evil 2 (remake) стремится соблюдать тот же план города и полицейского участка как и в своем первоисточнике, но пространство ремейка значительно больше.

в новом участке больше комнат, которые кажутся соединенными друг с другом куда более логичным образом. теперь участок ощущается как реальное пространство, сотканное из единой ткани, а не дробленое на тематические сегменты.

Исходный размер 3840x2160

кадр из resident evil 2 (remake) [2019]

мистер Х

стал куда опаснее, больше, страшнее. внушительнее. у него появилось сильно больше механической свободы: теперь между ним и персонажем нет физического барьера — он, как и другие враги, — может легко преодолеть закрытую дверь.

в определенные сегменты игры мистер Х всегда находится в том же пространстве, что и игровой персонаж, и ощущается как реальная хтоническая сущность.

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 2 (remake) [2019]

resident evil 3 (remake) [2020]

Исходный размер 3840x2160

промо к игре resident evil 3 (remake) [2020]

resident evil 3 (remake) — игра по своему опыту кардинально отличающаяся от первоисточника.

Исходный размер 1024x512

кадр из resident evil 3 (remake) [2020]

Исходный размер 1920x1080

кадр из resident evil 3 (remake) [2020]

Немезис оказывается крайне заскриптованым противником. у него нет той степени механической свободы, которой он был наделен в первоисточнике или которой обладает мистер Х в resident evil 2 (remake). каждая встреча с ним — тщательно выверенный акт театральной постановки.

более того, игра не особо заинтересована в том, чтобы игрок сражался с Немезисом. она скорее…

… требует, чтобы он бежал от опасности.

Исходный размер 3028x843

кадры из resident evil 3 (remake) [2020]

новая динамика боя и (анти)менеджмент ресурсов

в resident evil 3 (remake) стало значительно больше врагов и значительно меньше боеприпасов: предполагаемый путь игрока, в том числе крайне неопытного, кропотливо рассчитан таким образом, чтобы игрок мог продолжать двигаться вперед, даже когда исчерпал свои запасы.

игра всегда даст игроку еще ресурсов, но столько, чтобы ему едва-едва хватило продвинуться вперед.

Исходный размер 3840x2160

кадр из resident evil 3 (remake) [2020]

междуактовое || light-gun

Исходный размер 2400x843

постеры к играм resident evil survivor [2000] resident evil: dead aim [2003] resident evil: the umbrella chronicles [2007] resident evil: the darkside chronicles [2009]

в течение своей жизни в рамках серии зародился целый раздел light-gun шутеров. в нем живут такие тайтлы, как:

resident evil survivor [2000]

resident evil: dead aim [2003]

resident evil: the umbrella chronicles [2007]

resident evil: the darkside chronicles [2009]

акт light-gun шутеров не требует разбор каждой из игр по отдельности: в их основе одна и та же шаблонная корневая механика: перенесенный на 2д плоскость shoot ’em up в псевдотрёхмерном пространстве.

все игры благодаря специфике жанра и формата консоли будут играться совершенно одинаково, однако они все равно стоят того, чтобы на них взглянуть и сравнить их между собой, чтобы выявить, как в них работают типичные и атипичные для серии элементы.

игрок в light-gun шутер всегда максимально агрессивен.

однако, интересно, что из-за той же специфики консоли и жанра игрок скорее сосредотачивается на одном-двух врагах за раз (как правило), что отличает игры этого акта от, например, пятой и шестой номерных частей.

это агрессия, направленная на одного противника или на их довольно плотное скопление. игрок всегда видит на экране то, что во что должен сейчас попасть.

изначально это нивелируется медленным тяжеловесным перемещением в рамках resident evil survivor, однако впоследствии постепенно сходит на нет, уступая классическому быстрому управлению. более привычному в рамках аркады.

Исходный размер 2400x843

кадры из resident evil survivor [2000]

Исходный размер 2400x843

кадры из игр resident evil survivor [2000] resident evil: the umbrella chronicles [2007] resident evil: the darkside chronicles [2009]

вывод

за весь цикл своей жизни серию всё время колеблется в жанровом сегменте survival horror, пытаясь найти золотую середину между survival’ом и horror’ом.

выше мы выделили категории, по которым можно распределить такие колебания и выделили наиболее важные черты в каждой.

ИСТОЧНИКИ