Исходный размер 1140x1600

«Воруй как гейм-дизайнер» или как не нарушить патент на чужую механику?

Это исследование о патентном праве в игровой индустрии, в частности — о патентах на игровые механики. При разработке своей игры может быть ситуация: Придуманная тобой механика похожа на такую же механику в уже вышедшей игре. — А вдруг эта компания подаст на меня в суд за то, что я её механику копирую? И начинается паранойя, что сейчас придут большие дяди с деньгами на хороших юристов и отсудят у тебя, бедного инди-разработчика, пару сотен миллионов долларов.

Чтобы такого не случилось, давайте разбираться ;)

Экспозиция

На механику, как и на результат любой другой интеллектуальной деятельности, можно оформить патент. Тогда с момента оформления патента все, кто захотят повторить твою механику, нарушат твоё патентное право и ты можешь потребовать с них денежную компенсацию или судиться с ними.

Так поступила компания Nintendo когда увидела запатентованную собой механику в чужой игре.

White Cat Project (Shironeko Project)

Исходный размер 1296x768

白猫プロジェクト, COLOPL, Inc.

post

Это ролевая Action-MMO-RPG с видом сверху. В ней есть механика: т. к. в этой игре камера на высоте птичьего полёта, порой главного героя перекрывают объекты стоящие ближе к камере. Чтобы игрок понимал где за условным деревом находится его персонаж, за этим деревом отображается силуэт этого персонажа.

Из-за этой механики компания Nintendo, у которой есть патент на такую же механику, за нарушение патентных прав потребовала от этой компании 350.000$.

Исходный размер 512x419

Патент JP3637031B2, правопреемник Nintendo Co Ltd

Совет: сделайте игру в другом жанре

Как Nintendo заметила схожую механику в Shironeko Project? Ответ прост — игра по жанрам, по ощущениям похожа на игры самой Nintendo. Каждая игровая компания в первую очередь отслеживает копирование своих механик среди конкурентов, т. к. на одном рынке — на рынке игр для одной целевой аудитории (далее, ЦА) — конкуренты знают продукты друг друга и могут ненамеренно (или намеренно) «слишком сильно вдохновиться» и перенять механику соперника без изменений.

Если бы White Cat Project была другом жанре, в котором Nintendo не работает, скорее всего юристы последних на её не обратили бы внимание.

«С инди-разработчиков нечего сдирать»

Как ни странно, то, что у вас нет денег на хороших юристов, одновременно играет вам на руку — сторона, которая захочет с вами судиться, не сможет взять с вас денег за нарушение прав. А значит, компания потратит свои деньги на юристов, не получив компенсации — ей это невыгодно.

Потому на «маленькую рыбу» гиганты вроде Nintendo и Konami не охотятся. Разработчики, работающие за еду — выдыхаем!

Немезида

Исходный размер 1600x900

Nemezis, Middle-Earth: Shadow of Mordor

Механика работает так: Когда ты сражаешься с уруками (орками) твоё поведение в бою влияет на отношения с орком, с которым мы сражаемся: Он сбежал с поля боя — в следующий раз потребует реванша; Ты сбежал с поля боя — в следующий раз урук назовёт тебя трусом; Он убил тебя, а ты возродился — за твою голову ему дали повышение (он стал сильнее), а при встрече он удивится, почему ты воскрес.

Раз эта механика попала в исследования о патентном праве, то да — на неё тоже оформлен патент. С одной стороны, это возмутительно, запрещать такую полезную для разработчиков механику. С другой — возмущаться, на самом деле, не зачем:

Сделайте минимальные изменения в вашей механике

В патенте механика расписана максимально подробно. Любое изменение в твоей механике станет причиной, почему твоя механика не соответствует запатентованной механике из игры твоего вдохновения. В итоге это не будет считаться нарушением чьих-либо прав :)

Например, в Немезиде прогрессия уруков производится через процедурную генерацию. Если же прописать логику прогрессии вручную, то такая механика уже не подходит под описание Немезиды из патента.

LineAge

Исходный размер 1680x738

LineAge 2, NCSoft

Изменение может быть и на уровне логики работы механики, которую не видит игрок. Пример: указатель над аватаром в игре LineAge — над головой аватара появляется стрелка, которая указывает игроку путь до его цели.

Исходный размер 1280x720

LineAge 2, стрелка компаса над головой аватара

post

По идее, загвоздка должна быть в том, что в 1998-м году компания SEGA оформила патент на механику, в которой над головой водителя (т.е. аватара игрока) показывается стрелка, которая указывает ему направление до цели.

Исходный размер 736x489

Crazy Taxi, Sega AM3

Почему же SEGA не судилась с разработчиками LineAge?

  1. В LineAge «под капотом» всё работает иначе — иная логика расчёта направления;
  2. Форма указателя сильно отличается от стрелки из Crazy Taxi, больше похожа на минималистичный, футуристичный компас.

В течение 1 года можно копировать механику без последствий

Warner Bros. очень хотели как можно скорее запатентовать Немезиду. Однако у них это получилось только спустя год, когда часть авторов уже успело повторить их механику.

Патент на механику можно оформить только спустя год после выпуска игры. Поэтому если в вашей игре механика похожа на механику другой игры, вышедшей до вас, посмотрите дату её выхода. Если ей меньше года, вы в безопасности, можете не переживать, даже после оформления патентного права вас не смогут засудить за нарушение патента, которого в момент внедрения вашей механики не было.

Не отходя от разговора про сроки, затронем и безопасное время после оформления патента:

Патент действует 20 лет

Т.е. по прошествии 20 лет механику можно заимствовать не боясь судимостей с компанией, оформившей на неё патент 20+ лет назад.

Хотя бывают исключения, на первый взгляд ничем не обоснованные. Например, есть патент, оформленные в 2000 году, а последнее судебное разбирательство было в 21-м году, 21 год спустя.

Исходный размер 609x140

Google Parents, патент US7177838B1

Ура, можно копировать чужие механики! Да?

Тут стоит задать себе вопрос: с какой целью?

  1. Даже если формально тебе не грозит платит штраф за копирование чужой механики — сам факт копирования чужой механики игроки видят. И никому не нравится потреблять дважды переваренный продукт — если игрок видит, что «такое уже было в той игре!», он перестаёт воспринимать твою игру как самостоятельный продукт.
  1. Плюс, чувствует, что на нём хотят наживиться. Обычно бездумно копируют механики те, кто хотят повторить успех других игр не понимая, как они его достигли.
post

В таком подходе проблема: использованная в этой игре механика работает только в совокупности с другими механиками. Механики, работая связанно между собой, делают эмерджентной систему, в которой находятся.

Без этого свойства игра станет простым набором механик, объединённых без конкретной цели создать уникальный игровой опыт.

Исходный размер 1024x1024

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive

post

Напротив же, есть отличные примеры игр, в которых механики из других игр использованы, но обработаны так, чтобы создать «Тот самый» игровой опыт.

Из недавно вышедших игр такой является Clair Obscur: Expedition 33, продавшаяся за 3 дня в 1 миллион копий и получившая оценку в 9.7 баллов на Metacritic.

Вывод

Чтобы не получить иск за нарушение патентных прав на схожую механику, нужно:

  1. Не попадать в поле зрения разработчика игры — сменить жанр;
  2. Видоизменить механику, чтобы она отличалась от описанной в патенте;
  3. Формально можно скопировать чужую механику, если она ещё не запатентована;
  4. Можно скопировать чужую механику, если она запатентована более 20 лет назад.

Чтобы сделать хорошую механику, нужно:

  1. Перенять механику осознанно — понимая какую функцию она будет выполять в твоей игре;
  2. Видоизменить механику осознанно — понимая в каком виде она будет выполнять свою функцию лучше всего.

В твоей игре, с твоими системами, и самое главное — ради заложенного в игру уникального игрового опыта.

Вдохновляться чужими идеями можно, но понимая чем они тебе пригодятся в своём проекте. Поэтому исследование и называется:

«Воруй как гейм-дизайнер»

Библиография
1.

За что разработчика вызовут в суд: патенты на игровые механики: https://www.youtube.com/watch?v=JeqqJi83qUE

2.

Crazy Taxi, патент на указатель над аватаром:

3.4.

Nintendo, патент на силуэт персонажа за препятствием:

5.6.

Патент на внутриигровую покупку:

7.8.

Эмерджентность, Тот самый Келин, Глоссарий:

9.10.

Clair Obscur: Expedition 33 достигла миллиона проданных копий за три дня:

11.
Источники изображений
1.

Method and apparatus for conducting electronic commerce transactions using electronic tokens: https://patents.google.com/patent/US7177838B1/en?oq=US7177838B1

2.

Приложения в Google Play — 白猫プロジェクト:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.wcat&hl=ru

3.

habrastorage.org, Nemezis Graph:

4.5.6.

Expedition 33, 1 million copies sold:

7.
«Воруй как гейм-дизайнер» или как не нарушить патент на чужую механику?
Проект создан 29.12.2025