
1. Рекламная визуализация в Houdini и Redshift
Базовый уровень
Создание рекламных CG роликов с помощью Redshift и Houdini.
О чем будет курс?
Реклама с каждым годом становится всё сложнее и красочнее. Помимо самого продукта, компании также продают впечатления. Чтобы выделиться и запомниться на фоне конкурентов, бренды стремятся создавать эффектные ролики и все чаще задействуют в них 3D-графику.Многие рекламные CG-студии преимущественно используют Houdini как основную программу, где собирают готовые сцены: модели, визуальные эффекты, свет и материалы. Чтобы получить итоговую картинку проделанной работы — рендер, необходимо время, которое в сфере создания рекламы зачастую ограничено.Поэтому студии используют рендер-движок Redshift. Это один из самых пластичных и быстрых движков на данный момент.
В рамках данного базового курса слушатели познакомятся с тем, как работать в Redshift, начиная с основ: настройка камеры, света, различных материалов и оптимизация рендера.Итогом работы на курсе станет шоурил, в котором будут собраны учебные задания, выполняемые в процессе обучения.

Кому подойдет этот курс?
Этот курс подойдет:🟂 Студентам и артистам в сфере CG-графики, желающим освоить техники лукдева с помощью рендера-движка Redshift.
Тем, кто хочет углубить свои знания художественной выразительности и оптимизации графики.
Лукдев (Look Development или LookDev) — этап создания трехмерной графики, на котором определяется и настраивается визуальный стиль сцены с помощью работы со светом и материалами.
Длительность курса 4 недели.
Колическо контактных часов: 32 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.
Пререквизиты курса. Базовое владение программой Houdini.Требования к комплектующим компьютера: 🟂 Видеокарта 2060 и выше
🟂 Процессор AMD от 12 ядер
🟂 Память от 16 гб
Чему научатся слушатели курса?
В процессе обучения на курсе слушатели научатся: 🟂 Настраивать камеру под задачи шота: выбирать тип, управлять параметрами, анимировать и подключать отснятый трек🟂 Воспроизводить постановку света с референса🟂 Работать с базовыми и художественными источниками света, использовать Gobo и IES🟂 Создавать реалистичный лайтнинг под готовый бэкграунд🟂 Оптимизировать световые источники в сцене🟂 Собирать PBR-материалы с нуля: подключать текстуры, работать с утилитами и масками🟂 Использовать математические ноды для построения сложных шейдеров🟂 Создавать комплексные металлические и преломляющие материалы🟂 Настраивать подповерхностное рассеивание (SSS)🟂 Стилизовать шейдер🟂 Собирать многослойные материалы🟂 Настраивать рендер🟂 Выводить exr изображения🟂 Оптимизировать время рендер
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?
В процессе обучения на курсе слушатели будут выполнять следующие задания:🟂 Создание сцен на основе референса🟂 Лайтнинг под отснятый шот🟂 Создание процедурных материалов🟂 Стилизация сцены с помощью работы с материалами и композом🟂 Настройка камеры и анимация под конкретный шот🟂 Загрузка и привязка трека к сцене🟂 Постановка света по референсу🟂 Лайтнинг под отснятый бэкграунд🟂 Создание материала по референсу с подключением текстур🟂 Сборка материала из базовых нод без готовых текстур🟂 Работа с утилитами и масками в шейдере🟂 Создание комплексного металлического материала🟂 Создание преломляющего материала (стекло, вода)🟂 Настройка SSS🟂 Создание стилизованного шейдера🟂 Сборка многослойного материала🟂 Рендер созданной сцены🟂 Вывод EXR-изображений🟂 Оптимизация времени рендера
Тематический план занятий
КАМЕРА🟂 Виды камеры
🟂 Настройки базовой камеры
🟂 Фокус и Postef
🟂 Анимация камеры
🟂 Загрузка трекаСВЕТ🟂 Виды света и их применение
🟂 Базовые настройки света
🟂 Рисующий свет: Gobo и IES
🟂 Художественные особенности рекламного лука
🟂 Реалистичные лайтнинг под отснятый бэкграунд
🟂 Оптимизация световых источниковШЕЙДИНГ 🟂 Состовляющие материала
🟂 Виды материалов и их применение
🟂 Настройки PBR материала и подключение текстур
🟂 Создание материала из базовых нод
🟂 Утилиты и маски
🟂 Математические ноды
🟂 Настройка многослойных материалов
🟂 Особенности металических материалов
🟂 Преломляющие материалы
🟂 Подповерхностное рассеивание: SSS
🟂 Шейдинг симуляций огня и дыма
🟂 Стилизованные шейдераРЕНДЕР 🟂 Базовые настройки
🟂 Парамерты вывода изображения
🟂 Разделение рендера по пассам (AOV)
🟂 ОптимизацияШОУРИЛ🟂 Организация проекта
🟂 Сборка всех шотов
🟂 Саунд сопровождение и музыка
🟂 Монтаж
🟂 Базовый композинг



