Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Двухмерная анимация, будь то традиционная рисованная, перекладочная или сделанная с использованием ригов, используется во множестве проектов: полнометражные мультфильмы, мультсериалы, авторское анимационное кино и даже видеоигры. Двухмерные персонажи оживающие на экране — излюбленный образ многих художников-аниматоров и зрителей.

Однако реальный мир, отражением которого является двухмерная анимация, объёмен, трёхмерен. И аниматоры работающие в данной «плоскости» сталкиваются с технической задачей: как придать глубины пространству кадра? Как поместить двухмерного анимационного персонажа в трёхмерное пространство?

Решения для данной задачи находили ещё пионеры анимации, их идеи усовершенствовали аниматоры «Золотого века», и в последствии они были адаптированы и для компьютерной анимации, очень часто упрощавшие рабочий процесс. Цифровые технологии предоставили возможности для новых технический приёмов, а также открыли новую сферу применения двухмерной анимации — видеоигры, где в свою очередь анимационные приёмы также адаптировались под новые нужды.

Анимационные картины, использовавшие данные приёмы, смотрелись куда более выигрышно на фоне «плоских» аналогов, и часто задавали технологическую «моду», за которой старались поспеть аниматоры по всему миру. А использование двухмерной анимации в трёхмерных видеоиграх сначала позволяло адаптироваться к низким вычислительным возможностям первых компьютеров, а в последствии позволило адаптировать любимую зрителями и игроками 2D  стилистику и для интерактивных развлечений создавая уникальный визуальный стиль проектов.

В данном исследовании автор разделил приёмы использования двухмерной анимации в трёхмерном пространстве на три группы согласно их технологической основе:

  1. Технологии доцифровой эпохи

  2. Технологии цифровой эпохи

  3. Технологии из видеоигр

В рамках исследования автор проанализировал историю анимационных технологий, использовавшихся для совмещения двухмерной анимации с трёхмерным пространством (как реальным, так и виртуальным), основные анимационные приёмы и эффекты и то, как их создавали на анимационных станках и в компьютерных программах, а также какие уникальные технологии применения двухмерной анимации возникли в видеоиграх. Основными источниками информации послужили книги посвящённые истории анимации и анимационных технологий, документальные фильмы об истории создания конкретных мультфильмов и видеоигр, интервью аниматоров, а также различные видеоуроки по созданию анимационных эффектов трёхмерного пространства.

Анализ принципа работы эффектов трёхмерного пространства будет полезен для аниматоров работающих с двухмерной анимацией. В частности анимационный проект «Ташмайр и шесть нартов», в создании которого участвует автор данного исследования, создаётся в технике цветной перекладки, поэтому важно изучить, какими способами можно создать эффект трёхмерного пространства вокруг двухмерных персонажей проекта, дабы создать более комплексное и интересное с визуальной точки зрения анимационное произведение.

Глава:
1
2
3
4
5